✅ Сайт успешно переехал на новый сервер, MediaWiki обновлена до самой свежей версии, LQT тоже.
Если что-то работает не так, как должно — сообщайте.

Пуленепробиваемый картон

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «Неразрушаемое окружение»)
Перейти к: навигация, поиск

Герои, вступив в ожесточенную перестрелку, легко находят укрытие за автомобилями, барными стойками, деревьями, ящиками из пластика, жести и дерева, а также за пустыми бочками. Крайне редко встречается в книгах (в основном у тех авторов, кто не знает матчасти), чаще — в фильмах, еще чаще — в сериалах и повсеместно — в компьютерных играх.

Объясняется это тем, что в книге ничто не препятствует автору реалистично описать прохождение пуль в разных средах, в кино соответствующие спецэффекты стоят денег («изрешеченную пулями» барную стойку или бетонную стену при каждом дубле придется заменять новой), поэтому они хорошо сделаны либо смоделированы на компьютере в высокобюджетных фильмах, а в низкобюджетных фильмах и сериалах декораторы используют дешевые легко заменяемые предметы — ящики, стальные бочки, гипсокартон — рассчитывая главным образом на подавление недоверия со стороны зрителя.

В компьютерных же играх реалистичное моделирование реакции каждого материала на энергетику каждого вида боеприпасов (не забываем, что у короткоствольного и длинноствольного оружия разная энергетика!) поглотило бы слишком много ресурса и означало бы слишком много мороки для разработчиков. Вот и выходит, что можно укрыться от пуль даже за тентом палатки.

«Пуленепробиваемый картон» — наиболее яркий случай неразрушаемого окружения в компьютерных играх. Если кинозрители привыкли к тому, что жестяные двери автомашин и деревянные столы не пробиваются из автоматических винтовок (в просторечии автоматов), то картон, не пробиваемый даже из гранатомёта, — это… *без слов!*

Родственный троп - неизменяемый ландшафт, причём наличие пуленепробиваемого картона означает и неизменяемость ландшафта. То есть в шутерах оба тропа встречаются одновременно. А вот в стратегиях обычно постройки можно разносить, но ландшафт в них обычно неизменяемый.

Примечание: в старых фильмах использование дверцы машины в качестве укрытия выглядело вполне реалистично : у "Победы" и "Волги" ГАЗ-21 толщина обшивки - 1.5 мм, а "Макаров" 1951 года имел начальную скорость пули 315 м/с. У современных тачек дверца 0,6 мм (в 2,5 раза тоньше) - а у современных же патронов к "Макарову" скорость пули 500 м/с, т.е. дульная энергия в 2,5 раза больше (т.к. энергия пропорциональна квадрату скорости). Результат немного предсказуем - но режиссеры о таких тонкостях представления не имеют...

Где НЕ встречается[править]

Литература[править]

  • «Период распада» Александра Афанасьева. Примерно 10 раз за книгу автор напоминает, что укрытие для наблюдения и укрытие от обстрела — не одно и то же. В 6 книге серии агента ФБР, спрятавшегося за служебным Фордом, террорист ранит, стреляя под днище автомобиля и надеясь зацепить противника рикошетом.
  • «На всех хватит!» Андрея Уланова. Укрываясь от гоблинской банды, Крис Ханко прячется за грудой какого-то награбленного ими барахла и некоторое время чувствует себя вполне уверенно — ибо гоблины хреново стреляют, а их оружие не слишком мощное. Но затем один из противников пускает в ход карабин гномьей работы — и герою приходится быстро бегать и уворачиваться, ведь эта игрушка дырявит трёхдюймовые доски с потрясающей лёгкостью.

Кино[править]

  • В фильме Salvage Hearts из пистолета, прострелив дверь машины, героиню ранили в ногу.
  • В фильме Saving Private Ryan вполне себе результативно стреляют сквозь тонкие стены.

Видеоигры[править]

  • Уже в древнем Counter-Strike (который ещё на движке первого Half-Life) стены и предметы интерьера пробивались огнестрельным оружием и для просчёта процесса хватало машин даже уровня первых пентиумов.
    • В ещё более древнем Rise of the Triad запросто можно было схлопотать через заборчик из профнастила. Причём вражины лупили по «шестому чувству», хотя стегануть очередью на звук и наугад (в ответ или превентивно) тоже очень не возбранялось. Можно засчитать за субверсию — жестяной заборчик появлялся внезапно, когда игрок уже привык к тому, что троп играется напрямую.
  • С натяжкой в том самом первом Half-Life. Альтернативный огонь тау-пушки пробивает стены (даже метровой толщины), устраивая на той стороне неслабый взрыв. В одиночной игре редко используется, а в сетевой им можно гонять кемперов.
    • В одиночной игре охранник дважды тестирует этот режим огня. В первый раз — пробивает стену и чуть случайно не убивает Гордона. Во второй — перегружает оружие и подрывается сам, после чего с его трупа мы пушку и берем.
  • I'm Going In — аналогично имеет простреливаемые стены.
  • Визитная карточка серии Red Faction — полностью разрушаемое окружение, с приближенной к реальности физикой. В первой части можно было разрушать даже ландшафт.
  • «Вангеры» — то же самое.
  • Серия стратегий в реальном времени «Блицкриг», все постройки и элементы ландшафта имеют тот или иной уровень «бронезащиты» и «жизней» в результате чего ларёк спасая спрятавшихся в нём солдат от легких осколков и пистолетных/револьверных пуль, но прошивается винтовочными, брустеры окопов защищая от винтовочных пуль пробиваются мелкокалиберными снарядами, а небольшой холмик можно срыть огнём прямой наводкой для того чтоб достать спрятавшегося за ним противника, хотя стрельба навесом продуктивней.
  • В третьей и четвёртой частях игры Battlefield очень большое внимание уделено физике и баллистике. Разрушаются абсолютно все предметы; совместными усилиями игроков можно сравнять с землёй даже особенно крупные объекты вроде небоскрёбов или мостов.
  • Серия игр ArmA. Визуально повреждение стен/укрытий не моделируется (или ограничивается спрайтовыми следами), однако поведение снаряда моделируется весьма реалистично: учитывается угол, кинетическая энергия снаряда (падающая с расстоянием или после прохождения препятствия), и собственно характеристики пробиваемого материала.
    • В Arma 2 пули 12,7 мм, выпущенные из пулемета в борт БРДМ-2, пробивают машину насквозь, не позволяя укрыться ни в ней, ни за ней, что, в общем, реалистично. Однако 3d-модель в виде останков машины того же типа, используемая в игре в качестве самостоятельного объекта, вполне себе держит пули 12,7 мм, служа укрытием на поле боя.
  • Серия S.T.A.L.K.E.R.: деревянный забор или тонкий металлический лист не дадут надёжного укрытия от пуль, в отличие от бетонной стены.
  • Игры Бригада Е5 и 7.62: учитывается несколько упрощенно, но расстрелять противника через деревянную дверь — без проблем.
  • Worms же! Многие виды оружия даже специально заточены под разрушаемый ландшафт и в другом случае становятся почти бесполезными.
  • Классический X-COM 1993 года — разрушалось всё, кроме поверхности земли. Даже корпус летающей тарелки пришельцев можно было разрушить (правда очень сложно, чтобы выбить один квадрат требовалось с полдюжины очередей из Heavy Plasma, или прямое попадание из Blaster Launcher).
    • А в новом X-COMе разнести стену можно даже из автомата. Причём чисто случайно
  • Silent Storm. Пули проходят сквозь деревянные стены и потолки. Однако иногда их разрушительная мощь зашкаливает: автор этих строк заставил сложиться целую наблюдательную вышку как карточный домик одним удачным выстрелом (вернее, неудачным — целился-то в солдата). А разнести лестницу автоматной очередью — и вовсе обычное дело.
  • Splinter Cell — тонкие двери, стены палаток и прочие «пробиваемые элементы» очень даже хорошо простреливаются насквозь.
  • Call of Duty, начиная с Modern Warfare — настоящая подсветка. В тренировочных миссиях отдельно присутствует стрельба по мишени, прикрытой фанеркой и т. п.
  • Left 4 Dead — большинство стен в игре сделаны из дерева или гипсокартона и простреливаются любым оружием; снайперская же винтовка может пробить две таких стены или одну особо прочную. Всё это позволяет, к примеру, «лопнуть» Толстяка или (в сочетании с подсветкой) снять с товарища Охотника прямо сквозь стену.