Невидимая стена

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
Здесь можно пройти, но игра не дает.

Невидимая стена в видеоиграх — это способ игроку запретить посещать какое-либо место в текущей локации. Обычно это выглядит так: персонаж игрока идет-идет и вдруг ни с того ни с сего на ровном месте останавливается (или продолжает бежать или маршировать на месте). Порой может даже выскочить фраза наподобие «Вы не можете идти в данном направлении». Характерная особенность невидимой стены такова: в игровой ситуации нет никаких объективных причин для остановки.

Через невидимую стену обычно не проходят магические заклинания типа файербола и обыкновенные снаряды, которые либо отскакивают, либо растворяются в воздухе.

«Увидеть» невидимую стену можно лишь экспериментально (и то не всегда) — например, путем движения вдоль нее и регулярного тыкания или обстреливания, а также, для некоторых игр в изометрических проекциях — по курсору (Neverwinter Nights). В запретной области локации он меняет форму. В The Witcher границу, по которой проходит невидимая стена, можно увидеть на мини-карте — она довольно-таки сложной формы.

Иногда невидимая стена является инструментом фальшивой сложности — например, игрок не может ее преодолеть, а монстры — спокойно. В худшем случае по ту сторону невидимой стены может запросто оказаться квестовый предмет или, скажем, сгненерироваться портал. Впрочем, случается и обратная ситуация (например, Diablo II) — монстры не могут проникнуть за игроком в безопасный город или лагерь и вынуждены топтаться на пороге, даже если их тьма-тьмущая.

Противоположное явление — Ложная стена.

Для чего это делается[править]

Невидимую стену могут устанавливать разработчики для следующих целей:

  • Снижение нагрузки на ресурсы компьютера. Например, в Skyrim невозможно спрыгнуть с балкона галереи Драконьего предела в окрестности Вайтрана — внизу не настоящая локация, а статичная картинка, лишь повторяющая ее для повышения производительности. То же было и в Oblivion.
  • Создание для игрока «направленных рельсов», чтобы персонаж не отклонялся от заданного пути и уж точно не пропустил нужное место.
  • «Невидимый периметр» внутри локации. Это позволяет скрыть неэстетично выглядящие края локации или же окружить ее каким-либо иным ландшафтом, нежели отвесные непроходимые горы или непролазная чаща. Типичный пример — Oblivion, где еще была невидимая граница Сиродила с другими провинциями, которую было невозможно перейти.
  • Невидимая стена может использоваться как элемент геймплея — это может быть магическое заклинание, силовое поле или иллюзия-препятствие.,
  • Квестовое ограничение — игроку нельзя пройти только до определенного момента. Чаще всего нужно дождаться окончания скриптового ролика, в котором герою предоставлена участь наблюдателя.
    • Как вариант — невидимая стена ограждает игрока от какого-либо объекта, участвующего в игре, но с которым нет прямого взаимодействия. В этом случае она может быть постоянной (и заставлять фанатов искать способы ее преодолеть).
  • В играх с консольным управлением через геймпад в сочетании с видом от третьего лица, есть риск нечаянно свалиться в пропасть, и если хотят этого избежать (а не сделать прыжковую головоломку), то пропасть огораживают невидимой стеной.
  • В онлайн-играх невидимая стена часто отгораживает территорию, заприваченную конкретным пользователем.
  • Просто не могут и не хотят сделать неограниченную территорию, запредельная часть которой не нужна по сюжету и геймплею.
  • Наконец, это может быть просто баг, черт побери!

Примеры необычного применения[править]

  • В игре GAG подобные ограничения правдоподобно обыграны фразой персонажа «на энто я пойтить не могу!».
  • В космосиме Freelancer невидимые стены появляются только при включенном автопилоте — он не позволяет подобраться слишком близко к звезде или планете и облетает их по определенной траектории. А вот в режиме ручного управления вполне реально самоубиться об атмосферу планеты или излучение звезды.
  • В Heroes of Might and Magic IV, если щелкнуть по пустоте за пределами карты, то появится надпись: «Лучше не спрашивать, что там находится»
  • Первая часть Gothic. Стена иногда невидима, при подходе ударяет молниями насмерть. Иногда по вечерам светит над локацией подобно северному сиянию. Это — сюжетный магический барьер, который пропускает живое внутрь и не пропускает наружу, при этом предметы спокойно пропускает в обе стороны.
  • Многие локации в Serious Sam, особенно в самом первом. Поля локаций огромны. Нет, не так. Они ОГРОМНЫ! И невидимых стен нет. Вот только если отойти на некоторое расстояние от игровых объектов — у Сэма начнет падать здоровье, так что до края локации дойти можно только используя читы. Однако или так, или в редакторе уровней можно посмотреть, что вокруг — только безжизненная пустыня. Так что и делать «за краем» локации нечего.
  • Аналогично реализовано в Battlefield 1942, однако с кодом на бессмертие можно переплыть Волгу или убежать неведомо куда (вплоть до нескольких игровых километров) и внезапно обнаружить подозрительно рукотворные островки, ручьи, горки и луга.
  • В Project IGI: I'm Going In за пределами локации включается генератор бесконечных пейзажей, и уйдя слишком далеко реально заблудиться.
    • Во второй части игры, если игрок начинает удаляться за пределы карты, ему сперва об этом напомнят по голосовой связи в ненавязчивой форме, а если и после этого предупреждения уйти еще дальше от основной локации, то через какое-то время главгероя автоматически эвакуируют с провалом задания. В седьмой миссии невидимая стена реализована по-другому — действие происходит на границе, и локация со всех сторон окружена минным полем. Игроку ничего не остается, как только следовать по «коридору» вперед.
  • В S.T.A.L.K.E.R. — просто начинает дико пищать счётчик Гейгера, если продолжать упрямо идти дальше, то радиация зашкаливает.
  • В Saints Row 2, если пытаться уплыть из «песочницы» на катере или гидробайке и достигнуть тех мест, за которыми игра уже не моделирует океан — то сначала появится надпись «А стоит ли уплывать? У вашего героя еще полно дел в Стилвотере!». Если же пытаться игнорировать эту надпись и упёрто плыть дальше — героя на его плавсредстве просто «развернет» в сторону Стилвотера, и он сам не заметит, как начнет двигаться «уже к городу, а не от города».
  • В игре Soul of Samurai (Ronin Blade), если попытаться пойти туда, куда решительно не положено в данный момент по сюжету — герой, за которого играешь, произнесёт реплику, содержащую обоснуй, почему ему не хочется и/или не нужно сейчас туда идти. И не пойдёт, хоть ты что с ним делай.
  • В Modern Warfare в Припяти — если отойти туда, куда ходить нельзя — начинает трещать счетчик гейгера и включается слоумо. В других локациях — игра заканчивается с фразой «вы повернули не туда», «вы отстали от своих» и так далее.
  • В Beyond Good & Evil, если на ховеркрафте пересечь лазерные заграждения окружающие архипелаг, то из воды вынырнет сторожевой робот, и «ради нашей же безопасности» попросит вернуться назад. Если попытаться приблизиться к роботу, то он выстрелит безвредным силовым снарядом, и наша посудина отлетит назад за ограждение.
  • Действие обоих игр Prototype происходит на острове Манхэттен, что помогло военным взять его в карантин, заблокировав или снеся все мосты. Вирус не может пересекать водные преграды — упав в воду, обычные Зараженные тонут как топоры, а протагонист выскакивает назад на берег как ошпаренный. А при попытке слетать на большую землю на краденом вертолете вас приземлит очень злая ПВО. Впрочем, в первой части с помощью бага преодолеть стену можно — нужно исхитриться и запрыгнуть на хвост пролетающему мимо вертолету (не угнать, а просто встать на него). Если вы его не спугнете, он постепенно перевезет вас через пролив, но там ничего нет, кроме бесконечной воды, упав в которую, Алекс будет долго прыгать назад к Манхеттену.
  • В игре Spore на стадии существа, если слишком далеко отплыть или отлететь от родного континента, протагонист будет сожран гигантским морским монстром — причём не сможет вовремя отплыть, поскольку управление персонажем временно заблокируется. Существуют, однако, моды, убирающие этого зверя — но другие континенты абсолютно необитаемы, и делать там всё равно нечего.
  • Серия OFP-ArmA: острова, на которых происходит действие, огромны и полностью открыты для перемещения. Очевидно, именно для создания ощущения того, что свобода перемещения ограничена только естественными преградами. За локацию можно вылететь на самолете, но в один прекрасный момент он перестанет реально двигаться. А вот ArmA2 впервые появляется континент. За пределами наземной границы карты начинается безжизненная равнина, покрытая абы-какой текстурой ландшафта. Тянется она очень далеко.
    • Однако свободу перемещения игрока в миссиях можно ограничить, и во многих миссиях она ограничена зоной действия, так как реально заселить карту в 15 на 15 километров вряд ли выйдет (игра поддеривает максимум 144 юнита для каждой фракции). На экран выводится предупреждение, если не внять которому, игрока «снимает вражеский снайпер». Тем не менее, не игравшим в это трудно осознать, какие там просторы. Даже в ограниченных миссиях.
  • Assassin's Creed — имеется обоснуй — мы путешествуем по чьим-то воспоминаниям, поэтому не можем попасть в места, о которых персонаж ничего не помнит.
  • В нелегальных уличных гонках (практически всех) со времён Need for Speed: Underground сложился такой механизм. На всех переулках, куда ехать не надо, стена из защитного поля.
  • В World of Warcraft недоступные (временно или постоянно) локации всегда загораживали такими невидимыми стенами, в которые персонаж упирается и не может пройти. Предпоследний аддон "Warlords of Draenor", однако, показал новую технологию: "липкие стены". Персонаж не просто упирается и не может пройти сквозь стену, но ещё и намертво "прилипает" к ней, после чего в любом направлении персонаж будет бегать на месте и спасёт только телепорт в другую локацию.