Небьющиеся лампочки

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
Элементы окружения, с которыми не предусмотрено никакого взаимодействия.

Разработка коммерческой компьютерной игры — длительный, дорогостоящий и трудоемкий процесс, и, помимо создания сюжета и диалогов, львиная доля времени уходит на то, чтобы создать для происходящего адекватное место действия. И, если визуальной стороной декораций в наше время не пренебрегают, то способы интеракции с окружением часто остаются за кадром.

Причина этого в следующем. Движок игры, в отличие от фантазии игрока, всегда строго ограничен. Даже если разработчик ставит себе такую цель, он в принципе не может предугадать, что, в теории, игрок попытается сделать с окружением. Даже на то, чтобы прописать для всего разрушаемость (так уж вышло, что именно это игроки пытаются сделать с окружением чаще всего), уходит огромное количество процессного времени, и, если мы говорим не об игре-песочнице, полностью завязанной на преобразовании мира, это не является приоритетной целью. Разработчики ограничены в средствах и во времени, и, если у них есть выбор, лучше уж потратить время и бюджет на бой, сюжет или графические изыски, а не на сомнительную возможность разбить каждую лампочку в игре, о которой большинство игроков, возможно, даже не узнают.

Любопытно, что «бьющиеся» лампочки — то есть возможности интеракции с миром, которые ни для чего не нужны, но все-таки включены в игру, у многих вызывают противоречивые чувства. С одной стороны, забавно, если в игре можно просто так, ни для чего, погладить кошку или выключить свет. С другой, это хорошо только в том случае, если в остальном игра достаточно качественна — в противном же случае возникает вопрос, почему разработчики не пожалели времени на то, чтобы написать код и отрисовать анимации того, как главный герой гладит ни для чего не нужную кошку, но поленились исправить хотя бы один из не одного десятка игровых багов?

Отдельного упоминания это заслуживает в случае с квестами. Решить головоломку можно тем и только тем способом, который предусмотрели разработчики. Герою нужно разбить лампочку? Это можно сделать только, к примеру, камнем, причем камнем строго определенным — не любым подручным предметом, и тем более не голыми руками. Нужно заменить лампочку? Годится та и только та лампочка, которая лежит в укромном месте и нужна только для этого, несмотря на то, что в элементах «задника» можно найти и выкрутить еще десяток лампочек. Разработчики просто не предусмотрели возможность добыть квестовый предмет как-то еще.

См. также Неизменяемый ландшафт.

Примеры[править]

Emblem-important.pngДа миллион раз же было!
Автор этой статьи уверен, что неоднократно видел примеры этого тропа, но не может вспомнить достаточное их количество. Может быть, вам придёт на ум ещё хотя бы парочка?
  • Тысячи их! упоминания заслуживают лишь хоть чем-то примечательные — например, если лампочки не бьются там, где, согласно логике геймплея, должны
  • DOOM III — ни бьющихся лампочек ни нормального фонарика на оружии. хотя хвастались полным динамическим освещение — все источники света кроме файрболов — жёстко прикручены и ни фига не динамичны
  • F.E.A.R. II — доходит до абсурдного комизма! Честные динамические источники света — есть! Если попасть по висящей под потолком лампе, то она начнёт раскачиваться, динамически меняя освещение! Только вот разбить её ничем нельзя.
  • GTA: San Andreas — В игру завезли стелс и возможность прятаться в тенях, но тени существуют там и только там, где их расставили разработчики, возможность «создать» тень, а равно и посветить в неё фонарем, движок игры не предоставляет.
  • Другие игры серии GTA — Фонарные столбы. Почему одни столбы можно сбить машиной, а другие — как здания, неразрушимы? Загадка.
    • Автор правки в GTA: San-Andreas рубил столбы самурайской катаной.
  • Dark Souls 2 — В игре достаточно проработанная механика света и тени, есть возможность зажигать фонари факелом, сам факел можно зажечь минимум тремя способами (причем в игре есть специальные предметы для этого), факел имеет конечное время, в течение которого может гореть, в игре есть монстры, которые боятся света, освещение влияет на расстояние, на котором вы «видите» (в смысле, можете взять в target-lock) врагов. Однако после того, как вы зажгли стационарный светильник, с ним уже ничего нельзя сделать. Видимо, разработчики решили, что свет всегда лучше тени.
    • Надо заметить, что они правы — ситуаций, в которых игрок действительно заинтересован в темноте, движок игры не предполагает.
  • Skyrim: фонари, свечи, люстры и вообще все источники света, кроме факелов — статичны, неподвижны, и с ними никак нельзя взаимодействовать. В отличие от Morrowind, где почти все источники света, кроме открытого огня, были юзабельными предметами. Факела в том же Скайриме, при этом, вполне интерактивны, то есть такая возможность в движке присутствует, и есть моды на юзабельные фонари.
    • Механика стелса в Скайриме есть, и на освещённость напрямую завязана. Но никакой возможности притушить зловредные свечи нет. И даже модами не везде можно добавить: моделька свечи реализована одним объектом, а свет свечи другим, причем активацию или хитбокс прикрутить можно только к модельке свечи. При этом для Обливиона аналогичные моды были и работали.
  • Red Faction — можно снести из гранатомёта стены, но не лампочки на стене
  • Перезапуск Aliens vs Predator — хоть движок игры и поддерживает полностью динамическое освещение, а Чужой способен эффективно использовать стелс, дизайнерам не пришло в голову дать Чужому разбивать лампы.
  • Phoenotopia — сами по себе небьющиеся лампы, конечно, для игры с пиксельной графикой «под Зельду» совершенно нормальны. Но отдельного внимания заслуживает переносной фонарь в логове атайских разбойников. С точки зрения игровой механики он считается чем-то вроде железного ящика (только не наносит урона при броске). Поэтому его не только нельзя уничтожить, но можно вообще использовать как щит, заслоняясь им от файерболлов и сдерживая нападающих на Гэйл песчаных дракончиков. Жаль только, что не получится забрать его с собой.
  • S.T.A.L.K.E.R., релизные версии. Нанести какой-то вред лампам не удастся, а вот в знаменитом билде 1935 их прекрасно можно было разбить выстрелом. В релизной «Тени Чернобыля» вообще уменьшилось число интерактивных физических объектов.

Контрпримеры[править]

  • Ситуации, когда возможность «бить лампочки» неожиданно удачна, или, наоборот, настолько неудачна, что лучше б её не было
  • первый Aliens vs Predator на движке с лайтмапами! лайтмапами, Карл! во втором и третьем такого уже не было! Причём это очень активно использовалось в геймплее, против людей можно было посбивав лампочки оставить их в темноте, а за людей можно было как разбрасывать факелы, а можно было сбив слепящие лампочки надеть ПНВ.
  • Thief — источники света с открытым огнём (камины и факелы) можно тушить водяными и зажигать огненными стрелами. Что сказать — в миссиях с разумными противниками не было средства важнее водяной стрелы.
  • Duke Nukem 3D: буквально! Дело в том, что Дюк при желании может расстрелять любую лампочку. Толку от этого никакого. Но это и не мешает ничему. И это прикольно; это успокаивает нервы и помогает вжиться в роль (Дюк — парень несколько глумливый).
  • The Witcher 3: Wild hunt — Ну зачем, зачем в этой игре возможность погасить или зажечь любой источник света? Во второй игре была хоть какая-то механика стелса (тоже, надо сказать, довольно отвратная и лучше б её не было, но там возможность гасить свет имела хоть какой-то смысл), здесь же нам дали возможность погасить любой источник света в игре. Зачем? Только мешает — в ситуациях, когда Геральт, вместо того, чтобы поговорить с торговцем, упорно зажигает и гасит свечку на прилавке.
  • Игры в жанре стелс и, в частности, серия Splinter Cell — у игрока даже не один способ взаимодействовать со светом, их несколько. Можно просто выключить свет, но для этого вам надо найти выключатель, а врагов это не сильно встревожит, но они смогут быстро включить свет обратно. Можно повредить генератор или порезать провода — тогда охрана не сможет включить его, и, возможно, не поймет, в чем дело. Можно просто разбить лампочку — выстрелом или броском подручного предмета (второе сберегает нам патрон, которых в игре не так много, но громче, чем бесшумный пистолет), тогда её тоже уже не починят, но на полу останутся осколки. Наконец, можно отключить лампочку дистанционным подавителем электроники — без риска и без следов, но только на короткое время.
  • Gothic — герой может курить кальян, размешивать варево в котле, пилить дрова, бренчать на лютне. Игромеханически это не нужно ни для чего — разработчики изначально делали эту возможность, чтобы «оживить» NPC, и просто оставили в движке такую возможность и для героя. Играя на барабанах, можно увидеть пасхалку с танцующими орками. Отдельно стоит упомянуть стойки с книгами — одни можно прочитать (в смысле, прямо увидеть на экране текст), у других герой может только просто стоять и с умным видом листать страницы.
  • Mark of the ninja — лампочки и свет — важнейшая часть геймплея. Лампочки можно разбить, тогда вас не увидят, но хлопок привлечёт внимание врагов поблизости. А можно не разбивать, но тогда придётся ухитряться и проползать, пока враг отвернулся. А ещё можно ронять на вражеских солдат тяжёлые люстры.
  • Plasma Burst 2 — лампы от ваших выстрелов не только бьются, но и осыпают острыми осколками стоящих под ними врагов. Правда, освещение от целости ламп не зависит. Можно разбить хоть все, но темнее от этого уровень не станет. Да и урон от осколков низенький.
  • Тактическая игра 7,62 — лампочки можно отстреливать, что бывает очень полезно в ночных боях (Естественно если у ваших бойцов уже есть ПНВ/ночные прицелы. Ну и глушители нужны, чтобы не обнаружили по вспышкам выстрелов.)
  • Metro: Last Light — Артём может открутить лампочку, дабы проскользнуть под носом у противников. Но если умудриться ее разбить или прострелить… не факт, что его спасет темнота от поднятия тревоги.
  • Overwatch — с окружением вообще можно много что делать, в том числе и разбивать лампочки.
  • Syphon Filter. В 1 части можно расстрелять лампочки на нескольких уровнях и не спеша отстреливать противника из снайперской винтовки с ночным прицелом. Во 2 части на 3 уровне (Шоссе 70) можно расстрелять лампы на Хаммере Агентства и подобраться к часовому незаметно, снять его ножом и пройти открытый участок незамеченным. Дальше в этой же миссии уже по сюжету Гейб вырубает освещение в тоннеле и проскальзывает мимо БМП Агентства с прибором ночного видения. Наконец, именно на бьющихся лампочках построен поединок с боссом - Юрием Григорьевым, когда нужно сначала отстрелять фонари по периметру площадки, после чего в наступившей темноте оглушить его электрошокером.