На голову выше мира

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

На голову выше мира — частый тип протагониста в видеоиграх. Суть в том, что игровой персонаж может уступать по хитпоинтам, иметь ограниченный боезапас, что угодно и как угодно урезанное — но у него есть нечто, что всё равно делает его суперменом в толпе мобов. Иногда это его параметры, иногда просто есть лежащий на поверхности приём, но ИИ этим не пользуется. Такие вещи, как load&save и тот факт, что за игрового персонажа играет специально обученная нейросеть системы «бледнотик», которая сильна и в очень даже не лежащих на поверхности приёмах, в этом списке незримо присутствуют по умолчанию, поэтому не будем заостряться на них.

Примеры[править]

  • Pacman — пакмэн всегда немного быстрее привидений.
  • Doom — спейсмарин всегда бежит быстрее. Что бы за ним ни гналось, спейсмарин всегда бежит быстрее. Даже от большинства снарядов вполне убегает.
    • Quake — то же самое. Только некоторые самонаводящиеся снаряды могут догнать это чудо в шлеме.
  • Minecraft — мобы могут прыгать и ходить, но только Стив может делать это одновременно. Канава глубиной в 2 блока вокруг дома наглухо блокирует всё, что не обладает специальной абилкой типа карабканья по стенам или телепортации. Кнопки и рычаги, к счастью, тоже может нажимать только он, да и ворота открывать. Обычную дверь кое-кто может сломать, но открыть тоже может разве что он и Жители, которые вполне себе мирные. Ломать дверь, начиная с нижней части? Тоже только Стив, зомби нужно обязательно добраться до верхней, он бессилен против дверей, стоящих на блок выше (а вот Жители и Стив их открывают и впрыгивают).
  • Эадор — из всех Владык только главный герой обладает возможность возвращаться на ход назад (это местный аналог сохранений, объяснимый тем, что главный герой — бывший дух времени).
    • Впрочем, у других владык свои сильные стороны.
  • Undertale — С прикрученным фитильком:пример save/load в рамках сюжета: решимость (решительность), которая позволяет протагонисту восстанавливать здоровье и сохраняться, перезагружая мир сколько угодно и раз за разом по желанию решая судьбу жителей Подземелья.

Где НЕ встречается[править]

  • Практически любая игра жанра roguelike, поскольку там персонаж отличается от врагов только тем, что управляется человеком, а не ИИ.
  • Neverwinter Night: Проклятие Левора — редкий пример игры, где ГГ совершенно обычен и ничем не отличается от других персонажей. Фактически, схватка с каждым из НПС так же сложна, как с настоящим игроком (в зависимости от уровня). Поэтому игра очень жёсткая. А персонаж, что в ней получается, будучи импортированным в официальные кампании, наголову выше всех противников — даже если намного ниже уровнем и намного дешевле амуниция. Просто за счёт детальной продуманности.
    • Если вы, конечно же, вообще сумеете это пройти. По сути являет собой эталонный пример того как вообще не нужно делать модули: перегрузка спец-эффектами, перегрузка скриптами, перегрузка ненужными кат-сценами. Очень многие кат-сцены тупо не заканчиваются (никогда, сбрасывайте игру и грузите сэйв) из-за того, что посреди нее сработал какой-то скрипт (который сбрасывает действие) Самое популярное - бандит, нападающий на ГГ передумал нападать, наткнувшись на водосток (а кат-сцена работает) и сбой при телепортации из-за того, что ГГ захотелось сказать "Я устал!". После этих модулей еще и вырабатывается стойкий рефлекс сохраняться буквально перед каждым действием. Добавьте к этому идиотский сюжет, состоящий из авторского произвола и идиотских мячей чуть больше чем полностью, который к тому же не имеет никакого результата. Авторы даже космологию D&D переврать умудрились!
  • Сценарии Warcraft III — компьютер видит всю карту, а игрок вынужден её исследовать. Сражения против ИИ реально сложны, приходится задействовать силу человеческого разума.
  • Left 4 Dead: зомби (даже Танк) могут залезть во все места, куда способен забраться игрок (не считая откровенно багнутых мест на некоторых картах), и еще в кучу мест, игроку недоступных.