Настольная ролевая игра

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Настольная ролевая игра — вид RPG, исторически самый первый. От них произошли и полевые ролевые игры, и компьютерные RPG.

Содержание

[править] Как это работает

Как хотелось бы…
…как на самом деле

Игроки в настольную ролевую игру делятся на собственно игроков (управляющих каждый одним персонажем) и мастера игры (в Dungeons & Dragons мастер игры называется Dungeon Master, в других системах ему присваивается своё особое наименование, например, Storyteller или Marshal, но общее название — мастер игры или Gamemaster). Задача мастера игры — управлять всем остальным миром, кроме героев.

Игроки создают персонажей с помощью книги правил, посвященной одной из ролевых систем. Ролевая система содержит в себе руководство к созданию персонажей, их развитию, список способностей и игровых предметов, описание боевой системы, а также правила отыгрыша, которые задаются мировоззрением персонажа. Как правило, статы (базовые характеристики героя, например, ум, сила, ловкость, харизма, мудрость и удача) определяются с помощью броска костей.

Затем следует выбор класса (к примеру, паладин или разбойник) и расы. Иногда классы называют профессиями. Они дают определенные бонусы; в некоторых играх можно взять сразу несколько профессий, чтобы в результате смешения получить персонажа посильнее. На высоких уровнях можно выбрать престиж-класс, являющийся более продвинутой версией базового класса с новыми заклинаниями и способностями.

Когда процесс создания персонажа завершен, начинается непосредственно игра.

Каждый игрок имеет почти полную власть над своим персонажем, за исключением того, что он не может предсказать успех или провал какого-то действия. То есть, игрок может говорить за персонажа: «Эльф Гарфинкель идёт в таверну», «Эльф Гарфинкель осматривает комнату», «Эльф Гарфинкель бьёт гоблина», но не может говорить «Эльф Гарфинкель нашёл в комнате кошелёк с золотом» или «Эльф Гарфинкель убивает гоблина». Успех или провал заявленного игроком действия решает мастер с помощью ролевой системы и дайсов. Мастер теоретически может делать для себя исключения из этого правила и сам решать, что получилось, а что нет у управляемых им NPC, но во многих случаях это дурной тон.

Чтобы мастер знал, как разрешить успех или провал заявленного игроком действия, игрок перед началом игры заполняет лист персонажа. В этом листе оцифрованы стандартные атрибуты персонажа, его скиллы, абилки и перки. Благодаря этому мастер может, услышав заявку «Гарфинкель бьёт гоблина», бросить кубик, сделать несложный расчёт (решить в уме задачку по арифметике для первого класса), подставить в формулу умение Гарфинкеля владеть оружием, увёртливость гоблина и показания кубика, и определить, попал эльф или не попал. Если попал, то в ход идет следующая формула, определяющая, ранил или убил.

Таким образом в настолках разрешаются боёвки и испытания скиллов. В стародавние времена настольные RPG из них одних и состояли. Но в современном мире куда большую роль в настольной RPG играет придумываемый мастером при участии игроков сюжет. То есть, «рассказать историю» выходит на первый план по сравнению с «закидать гоблинов кубиками».

[править] История вопроса

Изобретателем настольных RPG считается отец Dungeons & Dragons Гэри Гайгэкс. Но и ему эта идея пришла в голову не сразу. Сначала Гайгэкс со своим компаньоном Арнесоном разрабатывали настольный тактический варгейм под названием Chainmail. Речь в нём шла о столкновении небольших отрядов средневековых воинов. Поскольку это были 1970-е, и жанр фэнтези стремительно развивался, Гайгэксу пришла в голову идея добавить в варгейм юниты из фэнтези. А потом может быть, Гайгэксу, может быть, Арнесону, а может быть, обоим вместе придумался необычный вид игры: группа игроков управляет каждый своим одним юнитом, а один игрок — армией монстров в подземелье. Это пока ещё был чисто тактический hack-and-slash, но играющие за героев стали входить в роли, им понравилось. Так специально для них на базе правил Chainmail придумали новый продукт: первую в истории настольную ролевую игру Original Dungeons & Dragons.

Великие и Ужасные D&D долгое время оставались твердыней стиля «поманчкиниться в данжене и закидать гоблинов кубиками». Но возникшие в 1990-е конкуренты, такие, как игры от компании White Wolf, сделали ставку на сюжет и антураж. Наиболее известна среди них игра Vampire: the Masquerade, где игрокам предстояло взять на себя роль готичных, страдающих вампиров, вынужденных лавировать между человечностью и чудовищными позывами зверя внутри. А ещё играть в политику вампирских кланов, тяжёлую в плане социалки. Появление этих альтернативных проектов разбавило мир настольных RPG, сделало его менее манчкинским и более сюжетно-ориентированным.

Не менее знаменита и другая настольная система - GURPS. В отлчии от других соперников она была целиком написана своим создателем и предназначалась для создания универсальной(от каменного века до техномагической космооперы) ролевой игры. И, что ещё лучше, по причине согласованности книг(создатель то один), она устраивает прекрасные кроссоверы, с чем были проблемы в обеих вышеуказанных системах. Порой степень сочетания самого разнообраного достигает невменяемых масштабов, позволяя устроить схватки между личами-демонами-архимагами и нацистами-мутантами-суперсолдатами. Для этого есть даже специальный сеттинг Infinity Worlds, где всё это смотрится даже без противоречий.

Важным моментом ролевой игры является отыгрыш (англ. in character, I.C., «в персонаже») — соответствие действий персонажа заявленному характеру и мировоззрению. Отклонение от отыгрыша (англ. out of character, O.O.C.), как правило, наказывается ведущим. Действительно, что за паладин пройдет мимо плачущей девочки? Ситуация, когда за девочку злым герцогом объявлена награда, а паладин ради этой награды сносит девочке голову с плеч своим огромным сверкающим клинком, называется манчкинизмом, а игрок — манчкином. Манчкинизм — стремление любой ценой сделать своего персонажа самым сильным и крутым в игре. Распространилось с появлением компьютерных ролевых игр, где часто не предполагается наказания за неправильный отыгрыш.

Из-за недопонимания сути игры, недостатка информации, по вине собственных комплексов и предубеждений, а также из-за одного очень давнего инцидента некоторые обыватели считают настольные ролевые (и не только ролевые) игры сектами дьяволопоклонников, которые пользуются магией всерьёз, из-за чего разработчикам приходится писать в началах книг, что это только игра, и в тексте нет заклинаний для призыва дьявола.

[править] Кто и что есть в настольной ролевой игре

[править] Персоналии

[править] Параферналии

[править] Метраж и хронометраж

[править] Ведущему на заметку

Даже при том, что многие действия игроков могут и должны подчиняться результату бросков кости, нужно иметь какое-то представление о логике вообще. Особенно на начальных этапах, когда и игроки, и DM неопытны, есть риск попасть в ситуацию, похожую на нижеописанную, ставшую уже классикой ролевых анекдотов.

« Идет настольная ролевая игра, приключение по правилам ADnD. По сюжету игроки топают по горам.

Мастер: Гном, вы оступились и провалились в расщелину среди скал. Сейчас летите вниз, скоро дно. Ваши действия?
Гном: Хммм… Ну, быстро-быстро машу руками.
Мастер: Да? Ну кидай.
Бросает. Двадцать.
Мастер: Кидай еще раз…
Бросает. Двадцать.
Мастер: Так. Дай сюда кости.
Бросает сам. Опять двадцать.
Мастер (со вздохом): Охреневшая партия наблюдает, как из расщелины, в полном боевом обмундировании, быстро-быстро махая руками, медленно поднимается гном…

»
— Анекдот

Еще один важный момент: все слова должны быть понятны, иначе возможна плохая ситуация в стиле знаменитой "Встречи паладина и газебо" (в тексте этого произведения игрок принимает слово "газебо" (деревянная беседка) за название монстра, а мастер "играет по правилам", не объясняя, что означает это слово).

Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты