Настольная ролевая игра

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Настольная ролевая игра — вид RPG, исторически самый первый. От них произошли и полевые ролевые игры, и компьютерные RPG.

Как это работает[править]

Как хотелось бы…
…как на самом деле

Игроки в настольную ролевую игру делятся на собственно игроков (управляющих каждый одним персонажем) и мастера игры (в Dungeons & Dragons мастер игры называется Dungeon Master, в других системах ему присваивается своё особое наименование, например, Storyteller или Marshal, но общее название — мастер игры или Gamemaster). Задача мастера игры — управлять всем остальным миром, кроме героев.

Игроки создают персонажей с помощью книги правил, посвященной одной из ролевых систем. Ролевая система содержит в себе руководство к созданию персонажей, их развитию, список способностей и игровых предметов, описание боевой системы, а также правила отыгрыша, которые задаются мировоззрением персонажа. Как правило, статы (базовые характеристики героя, например, интеллект, телосложение, сила, ловкость, харизма, мудрость и удача) определяются с помощью броска костей.

Затем следует выбор класса (к примеру, паладин или разбойник) и расы. Иногда классы называют профессиями. Они дают определенные бонусы; в некоторых играх можно взять сразу несколько профессий, чтобы в результате смешения получить персонажа посильнее. На высоких уровнях можно выбрать престиж-класс, являющийся более продвинутой версией базового класса с новыми заклинаниями и способностями.

Когда процесс создания персонажа завершен, начинается непосредственно игра.

Каждый игрок имеет почти полную власть над своим персонажем, за исключением того, что он не может предсказать успех или провал какого-то действия. То есть, игрок может говорить за персонажа: «Эльф Гарфинкель идёт в таверну», «Эльф Гарфинкель осматривает комнату», «Эльф Гарфинкель бьёт гоблина», но не может говорить «Эльф Гарфинкель нашёл в комнате кошелёк с золотом» или «Эльф Гарфинкель убивает гоблина». Успех или провал заявленного игроком действия решает мастер с помощью ролевой системы и дайсов. Мастер теоретически может делать для себя исключения из этого правила и сам решать, что получилось, а что нет у управляемых им NPC, но во многих случаях это дурной тон.

Чтобы мастер знал, как разрешить успех или провал заявленного игроком действия, игрок перед началом игры заполняет лист персонажа. В этом листе оцифрованы стандартные атрибуты персонажа, его скиллы, абилки и перки. Благодаря этому мастер может, услышав заявку «Гарфинкель бьёт гоблина», бросить кубик, сделать несложный расчёт (решить в уме задачку по арифметике для первого класса), подставить в формулу умение Гарфинкеля владеть оружием, увёртливость гоблина и показания кубика, и определить, попал эльф или не попал. Если попал, то в ход идет следующая формула, определяющая, ранил или убил.

Таким образом в настолках разрешаются боёвки и испытания скиллов. В стародавние времена настольные RPG из них одних и состояли. Но в современном мире куда большую роль в настольной RPG играет придумываемый мастером при участии игроков сюжет. То есть, «рассказать историю» выходит на первый план по сравнению с «закидать гоблинов кубиками».

История вопроса[править]

Изобретателем настольных RPG считается отец Dungeons & Dragons Гэри Гайгэкс. Но и ему эта идея пришла в голову не сразу. Сначала Гайгэкс со своим компаньоном Арнесоном разрабатывали настольный тактический варгейм под названием Chainmail. Речь в нём шла о столкновении небольших отрядов средневековых воинов. Поскольку это были 1970-е, и жанр фэнтези стремительно развивался, Гайгэксу пришла в голову идея добавить в варгейм юниты из фэнтези. А потом может быть, Гайгэксу, может быть, Арнесону, а может быть, обоим вместе придумался необычный вид игры: группа игроков управляет каждый своим одним юнитом, а один игрок — армией монстров в подземелье. Это пока ещё был чисто тактический hack-and-slash, но играющие за героев стали входить в роли, им понравилось. Так специально для них на базе правил Chainmail придумали новый продукт: первую в истории настольную ролевую игру Original Dungeons & Dragons.

Великие и Ужасные D&D долгое время оставались твердыней стиля «поманчкиниться в данжене и закидать гоблинов кубиками». Но возникшие в 1990-е конкуренты, такие, как игры от компании White Wolf, сделали ставку на сюжет и антураж. Наиболее известна среди них игра Vampire: the Masquerade, где игрокам предстояло взять на себя роль готичных, страдающих вампиров, вынужденных лавировать между человечностью и чудовищными позывами зверя внутри. А ещё играть в политику вампирских кланов, тяжёлую в плане социалки. Появление этих альтернативных проектов разбавило мир настольных RPG, сделало его менее манчкинским и более сюжетно-ориентированным.

Не менее знаменита и другая настольная система - GURPS. В отлчии от других соперников она была целиком написана своим создателем и предназначалась для создания универсальной(от каменного века до техномагической космооперы) ролевой игры. И, что ещё лучше, по причине согласованности книг(создатель то один), она устраивает прекрасные кроссоверы, с чем были проблемы в обеих вышеуказанных системах. Порой степень сочетания самого разнообраного достигает невменяемых масштабов, позволяя устроить схватки между личами-демонами-архимагами и нацистами-мутантами-суперсолдатами. Для этого есть даже специальный сеттинг Infinity Worlds, где всё это смотрится даже без противоречий.

Важным моментом ролевой игры является отыгрыш (англ. in character, I.C., «в персонаже») — соответствие действий персонажа заявленному характеру и мировоззрению. Отклонение от отыгрыша (англ. out of character, O.O.C.), как правило, наказывается ведущим. Действительно, что за паладин пройдет мимо плачущей девочки? Ситуация, когда за девочку злым герцогом объявлена награда, а паладин ради этой награды сносит девочке голову с плеч своим огромным сверкающим клинком, называется манчкинизмом, а игрок — манчкином. Манчкинизм — стремление любой ценой сделать своего персонажа самым сильным и крутым в игре. Распространилось с появлением компьютерных ролевых игр, где часто не предполагается наказания за неправильный отыгрыш.

Из-за недопонимания сути игры, недостатка информации, по вине собственных комплексов и предубеждений, а также из-за одного очень давнего инцидента некоторые обыватели считают настольные ролевые (и не только ролевые) игры сектами дьяволопоклонников, которые пользуются магией всерьёз, из-за чего разработчикам приходится писать в началах книг, что это только игра, и в тексте нет заклинаний для призыва дьявола.

Кто и что есть в настольной ролевой игре[править]

Персоналии[править]

  • Игрок. Участник игры, управляющий одним отдельно взятым героем.
  • Мастер игры (Dungeon Master, Storyteller, Gamemaster). Участник игры, управляющий всем остальным миром, арбитр, координатор и автор сценария.
  • Дух подлости. Человек, не участвующий в игре, а сидящий, смотрящий, слушающий и порой мешающий другим. Название «дух подлости» происходит от того, что мастер иногда припрягает такого человека поиграть за злодеев.
  • Кошка. Выбегает на игровой стол, опрокидывает миниатюрки и толкает дайсы. «Морковка, фу! Выплюнь сейчас же!!!»

Параферналии[править]

  • Дайсы. Генераторы рандома, имеющие вид кубиков или многогранников с цифирками. Всем известный игральный кубик, или кость — самая распространённая разновидность дайса, его научное название — d6 (читается «дэ-шестой»), потому что у него шесть граней и он генерит цифры от 1 до 6. Также существуют d4, d8, d10, d12 и d20, а изредка встречаются и экзотические разновидности типа d3 или d30.
  • Рулбуки. Книги правил, справочники по ролевой системе. Именно к ним обращается за помощью мастер, когда не помнит наизусть формулу «Так убил Гарфинкель этого чёртова гоблина, или нет?». Также существуют словески: те же ролевые игры, но в которых правила либо минимальны, либо отсутствуют вовсе, и все отдается на откуп мастеру. По понятным причинам, весьма требовательны к адекватности и опытности ведущего.
  • Сеттинг-буки. Книги, описывающие мир игры (если только он не выдуман мастером от и до). Не всякий мастер может выдумать с нуля свой собственный мир, поэтому почти все пользуются сеттинг-буками, описывающими миры (к примеру, Forgotten Realms или Eberron в Dungeons & Dragons).
  • Миниатюрки. Техническая реализация сражений в настолке может быть как Final Fantasy-подобной (намертво пришитые к полу или вовсе воображаемые персонажи и монстры, которые совершают только действия «я бью», «я защищаюсь», «я кастую», и т. д., так и вполне тактической, с фигурками, которые прячутся за препятствиями, обходят гоблинов с флангов и впрыгивают в окна на верёвках, как заправские спецназовцы. Миниатюрки — удовольствие довольно дорогое, а в России настолки — времяпрепровождение в основном бедных студентов, поэтому многие используют в качестве минек что под руку попадётся (от фишек для «Монополии» до бегемотиков из «Киндер-сюрприза»).

Метраж и хронометраж[править]

  • Модуль — записанное в виде текста готовое приключение, рассчитанное на одну сессию.
  • Сессия — не пугайтесь, товарищи студенты! Сессия в настольных ролёвках — это просто «заседание», отрезок игры от того момента, как компания участников соберется и сядет до того момента, как они начнут расходиться по домам.
  • Кампания — серия сюжетно взаимосвязанных сессий, а также серия модулей.
  • Раунд — ход в боевой системе. Боевые системы в настолках традиционно пошаговые. К серьёзным недостаткам настольных игр можно отнести то, что время хода, как правило, не ограничено, так что игры либо оказываются весьма продолжительным по времени, либо очень вяло прогрессирующим действом.

Ведущему на заметку[править]

Даже при том, что многие действия игроков могут и должны подчиняться результату бросков кости, нужно иметь какое-то представление о логике вообще. Особенно на начальных этапах, когда и игроки, и DM неопытны, есть риск попасть в ситуацию, похожую на нижеописанную, ставшую уже классикой ролевых анекдотов.

« Идет настольная ролевая игра, приключение по правилам ADnD. По сюжету игроки топают по горам.

Мастер: Гном, вы оступились и провалились в расщелину среди скал. Сейчас летите вниз, скоро дно. Ваши действия?
Гном: Хммм… Ну, быстро-быстро машу руками.
Мастер: Да? Ну кидай.
Бросает. Двадцать.
Мастер: Кидай еще раз…
Бросает. Двадцать.
Мастер: Так. Дай сюда кости.
Бросает сам. Опять двадцать.
Мастер (со вздохом): Охреневшая партия наблюдает, как из расщелины, в полном боевом обмундировании, быстро-быстро махая руками, медленно поднимается гном…

»
— Анекдот

Еще один важный момент: все слова должны быть понятны, иначе возможна плохая ситуация в стиле знаменитой "Встречи паладина и газебо" (в тексте этого произведения игрок принимает слово "газебо" (деревянная беседка) за название монстра, а мастер "играет по правилам", не объясняя, что означает это слово).