Нам не помешает лишний ствол

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
Диалог может быть сколь угодно разветвлённым, но исходов у него один-два.
Masseffect.jpg

При всём богатстве выбора реплик зачастую у протагониста этого самого выбора и нет. Что бы он ни сказал, что бы не выбрал, всё равно всё сведётся к одному-двум исходам. В лучшем случае всё ограничится несколькими фразами, которые должны объяснить, почему нельзя поступить так, как предлагает герой. Например, нельзя прогнать сюжетно-важного напарника, потому, что нам не помешает лишний ствол. Ну, а в худших случаях игрок не сможет продолжить игру, пока не даст "верный" ответ: персонаж будет повторять свою просьбу бесконечно или же диалог оборвется, но игрок не сможет продвинуться дальше. Как результат - Game Over (Да, бывают и такие варианты).

Также известно как правило подставного руководителя.

Примеры[править]

Видеоигры[править]

  • Mass Effect: кодификатор (благодаря низкому качеству локализации, из-за которой сама фраза приобрела свой деревянный шарм, а варианты ответа на неё стали не просто синонимичными, а тавтологичными).
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines: если идти в отказ, князь ЛаКруа применит на герое клановую способность «Доминирование», из-за чего у вас останется только три варианта действия: «пойти и найти Граута», «пойти и найти Граута» и, конечно же, «пойти и найти Граута».
    • Чуть позже при любых вариантах будет открыта Кровавая охота на Родригеса по вине показаний героя. А ведь, по идее, можно было бы свалить все на Баха.
  • Dragon Age. По окончанию всех предысторий герою в любом случае придётся выбрать вариант «я хочу стать Серым Стражем». В отдельных исключениях, если герою удаётся отказаться, Дункан применяет право призыва и отправляет героя в Стражи добровольно-принудительно.
    • Ещё нет возможности отказаться от присутствия некоторых спутников: игра, по сути, попросту их навязывает.
      • Но можно попросту не брать их в бой, что годится только для тех игроков, которые любят поговорку "Один в поле воин".
  • Dragon Age 2: аналогично и здесь: если от Фенриса, Изабеллы и Себастьяна есть ещё какой-то шанс отвязаться, то с Авелин, Вариком, Мерриль и Андерсом такой фокус не пройдёт: рыжая стражница привязывается с самого начала, гном вообще пересказывает события второй части, эльфийку из Страны Эльфов мы вынуждены забрать по доброте душевной, а одержимый маг-котолюб и вовсе хранит ценные карты, которые просто так не отдаёт.
    • Правда стоит отметить, что во 2-м акте Андерса таки дают прогнать (в финале его личного квеста), после чего он не будет отсвечивать до самого своего бенефиса в конце 3-го акта.
  • Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords: после того как Визас Марр нападает на Протагониста, получает необходимые 220 у падает без сил, не остается выбора, кроме как взять ее в группу.
  • Telltale Games, ребята, просто Telltale Games. В начале каждого эпизода любой их игры нам сообщается, что игра адаптируется под ваши действия. И во время самой игры иногда грозно сообщается, что «Белоснежка этого не забудет». Но насколько всё это реально влияет на сюжет? Ну-у… Скажем так, максимум, на что можно рассчитывать, — это небольшие сюжетные нюансы. Например, Бигби в The Wolf Among Us может решить, убить или нет малозначащего головореза — и если убьёт, то заслужит ненависть его брата; но реальная разница сведётся хорошо если к десятку реплик. Можно даже вычислить сюжетно-неважных персонажей по нехитрому принципу: если вам доверили решать — спасти его или не спасти, — знайте, что на сюжет он не окажет никакого влияния.
    • Все, ради чего этот выбор делается (и то не всякий) - разлочивание новых страничек в дополнительных материалах: от биографий персонажей до энциклопедий мира.
    • Есть редкие исключения, например в Tales from the Borderlands можно спасти пару персонажей, один их них может открыть небольшую сюжетную ветку в финале. А в третьем сезоне The Walking Dead можно протащить одного персонажа через всю игру, несколько раз его спасая, что выглядит как насмешка разработчика над самим собой.
  • Туда же «1979 REVOLUTION». Авторы говорят, что поступки игрока повлияет на ход революции… Даже и близко нет. Революция пойдет своим ходом, а выбор не влияет почти ни на что (разве что на непримечательные реплики). Игроку даже не дают право выбора стороны: он может стать либо умеренным либо радикальным революционером, третьего не дано…
  • Пародируется в игре Curse of Monkey Island. Девушка-призрак рассказывает главному герою Гайбрашу, что не обретёт покоя, пока не выйдет замуж; после чего как бы невзначай интересуется, холост ли Гайбраш. Игрок может выбрать из нескольких реплик: отказ со страхом, отказ с отвращением, правдивое «Я помолвлен» и заинтересованность. Но что бы ни выбрал игрок, Гайбраш вежливо ответит, что он помолвлен.
    • А в пятой игре жена Гайбраша Илэйн просит его об одолжении, которое Гайбраш делать очень сильно не хочет. Ему предоставляется с десяток способов сказать «нет» (включая даже русское Nyet), но все эти реплики одноразовые, а Илейн на все отказы только делает жалобные глаза и продолжает уговаривать. В конце концов у игрока остаётся только одна реплика: «Ну ладно».
  • Часто используется в серии игр Dragon Quest. Наверное, самый знаменитый пример — в первой игре: принцесса просит главного героя, чтобы он принял её в отряд. Игрок может выбрать «Да» или «Нет»… но если выбрать «Нет», то принцесса скажет «Но ты должен!» («But thou must!») и игра снова вернётся к тому же выбору из «Да» или «Нет». Это «But thou must!» прочно вошло в фольклор игроков.
  • Pokemon: серия игр полнится этими моментами. Вариант ответа «Нет» существует только для декора — главного героя всегда и везде обяжут сказать «Да», повторяя одну и ту же просьбу бесконечно.
    • Педаль в пол во втором поколении — старый мастер драконов опрашивает протагониста о его отношении к покемонам. На все неугодные ему ответы он будет делать вид, что не расслышал, даже если давать ответы искренне (например, что сильные покемоны важнее, а слабые оппоненты в приоритете). Игрока просто вынуждают лицемерить, чтобы продвинуться по сюжету.
  • South Park: The Stick of Truth. Как бы игрок ни назвал главного героя, его будут звать Чмо.
  • Мор (Утопия) — разработчики обещали едва ли не сотню возможных вариантов хода сюжета в зависимости от выборов игрока, но фактическая бесправность игрока просто давит педаль в пол. В основном выбор сосредоточен в вариантах реплик в ходе диалогов, где в лучшем случае выбор повлияет на размер награды / штрафа за квест или на сам успех выполнения квеста (имеющего значения лишь в пределах данного дня), в среднем — на "перескакивание" определённых реплик диалога, в худшем — вообще ни на что. Автор правки даже сохранил скриншот с куском диалога, где на вопрос "В наследстве могут быть записи вашего отца?" предлагается выбор между вариантами ответа "Возможно" и "Не знаю". Случаи, когда выбор влечёт за собой долговременные и необратимые последствия, можно перечислить по пальцам. И то, ни один из них, скорее всего, не помешает закончить игру с какой-либо из четырёх концовок. Вообще, совершенно не важно, как вести игру — на финальное собрание в Собор для решения судьбы Города пустят что того, кто добросовестно выполнял все задания, что того, кто на задания забивал и вовсю грабил-убивал-дебоширил, что того, кто вообще все дни "хикковал" — лишь бы все Приближенные здоровы были.
  • UndertaleВСЕ диалоги в игре состоят из этого тропа чуть менее, чем полностью. Влиять на сюжет игрок может только своими поступками. Например, чтобы подружиться с Папирусом, нужно не убить его и потом «потусить» с ним, а что вы будете говорить ему в бою и на «тусовке», не имеет никакого значения.

Визуальные романы[править]

  • Fate/Stay Night: Heaven’s Feel. Когда Широ пробирается в замок Айнцберн, ему дается тяжелый моральный выбор: «Bring Illya Back», «Bring Illya Back» и, конечно же, «Bring Illya Back».
  • Rewrite: когда строгая глава оккультного клуба хочет разобраться с программой, предсказывающей будущее, герой спрашивает: «Вы приказываете мне её протестировать?..» Ответом служит: «Я даю тебе право выбора». Вот только выбирать приходится между «Протестировать программу», «Испробовать программу» и «Запустить программу»… Но тут уж собственно виноват характер самой главы.
  • Higurashi no Naku Koro ni — в какой то момент у вас будет выбор, убежать, или помочь друзьям….вот только в момент выбора, управление мышкой блокируется, и она сама нажмет на «помочь».

Нестандартные случаи[править]

  • Starcraft II: Wings of Liberty — Миссия «Новый Фолсом»: вам дается выбор или встать на сторону Габриэля Тоша или Новы. И это повлияет на миссию и выбор юнита (Призрак или фантом). А в чем тут подвох? А в том, что в Starcraft II: Hearts of the Swarm за каноничную взят именно выбор стороны Тоша. Об этом Нова намекнет в самом начале компании (второй миссии), чем вызовет недоумение у тех, кто вставал на её сторону. А Тош останется жив, несмотря на выбор — об этом скажут перед освобождением Джима Рейнора из тюрьмы (Возможно, это просто глюк, но разработчики заявили, что выбор стороны Тоша — это «канон»)
    • Но это повлияет на реплику перед арестом Рейнора, если тот помог Тошу, она говорит: «А вот если бы ты мне тогда помог, кто знает, что могло бы сейчас случиться», а если помочь ей: «Дружба — дружбой, а служба — службой».
      • Весомая причина не помогать Нове...
  • Игра "Rambo" на NES содержит диалоги с выбором реплик. В самом первом диалоге Джону Рэмбо предлагают освобождение из тюрьмы, если тот согласится принять участие в боевой операции. Варианта два — "Я готов!" и "Меня и тут неплохо кормят". Выбор первого варианта начнёт, собственно, саму игру. А вот если выбрать второй — командир скажет "Джон, игра не начнётся, пока ты не согласишься". Зато честно.

Где НЕ встречается[править]

  • «The Witcher 2: Assassins of the Kings» — чуть ли не каждая реплика влияет на сюжет, причем она может сработать много позже. По сути, единственное, чего герой не в силах предотвратить — это смерть Фольтеста.
  • «Санитары Подземелий» — игроку даются аж два с половиной сюжетных выбора. Первый, наименее значительный: кем работать в промзоне. От выбранной профессии зависит, будем ли мы долго и упорно собирать подписи начальников каждого цеха или же проскочим галопом по Европам. Если вы стали электриком, то перед вами встанет другой выбор: совершить покушение на Гувера или честно ему рассказать о готовящемся заговоре. Второй выбор — в каком направлении искать челнок, арийском или каннибальском — более значим, ибо влияет на всю вторую половину игры, а также порядок прохождения предпоследней миссии: если вы пошли по ветке каннибалов, то вас сразу доставят к челноку, а уж потом придётся пробиваться к выходу. В противном случае — наоборот.
    • Схожая ситуация и во второй части игры. Выбор между Дерсу Узалаевым и арийцем Фрицем влияет только на способ побега из Города Полицейских — по-тихому, со взломом ворот или с огоньком (буквально — вовсю используя огнемёт). Есть еще один вариант: с позором и без напарников.