Нам не помешает лишний ствол

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья But Thou Must!. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
Склифосовский.pngВкратце
Диалог может быть сколь угодно разветвлённым, но исходов у него один-два.

При всём богатстве выбора реплик зачастую у протагониста этого самого выбора и нет. Что бы он ни сказал, что бы не выбрал, всё равно всё сведётся к одному-двум исходам. В лучшем случае всё ограничится несколькими фразами, которые должны объяснить, почему нельзя поступить так, как предлагает герой. Например, нельзя прогнать сюжетно-важного напарника, потому, что нам не помешает лишний ствол. Ну, а в худших случаях игрок не сможет продолжить игру, пока не даст «верный» ответ: персонаж будет повторять свою просьбу бесконечно или же диалог оборвется, но игрок не сможет продвинуться дальше. Как результат — Game Over (Да, бывают и такие варианты). В этом случае возникает закономерный вопрос: а зачем тогда было давать этот выбор?

Также известно как правило подставного руководителя.

Примеры[править]

Видеоигры[править]

  • Mass Effect: кодификатор (благодаря низкому качеству локализации, из-за которой сама фраза приобрела свой деревянный шарм, а варианты ответа на неё стали не просто синонимичными, а тавтологичными).
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines: если идти в отказ, князь ЛаКруа применит на герое клановую способность «Доминирование», из-за чего у вас останется только три варианта действия: «пойти и найти Граута», «пойти и найти Граута» и, конечно же, «пойти и найти Граута».
    • Чуть позже при любых вариантах будет открыта Кровавая охота на Родригеса по вине показаний героя. А ведь, по идее, можно было бы свалить все на Баха.
  • Dragon Age. По окончанию всех предысторий герою в любом случае придётся выбрать вариант «я хочу стать Серым Стражем». В отдельных исключениях, если герою удаётся отказаться, Дункан применяет право призыва и отправляет героя в Стражи добровольно-принудительно.
    • Ещё нет возможности отказаться от присутствия некоторых спутников: игра, по сути, попросту их навязывает.
      • Но можно попросту не брать их в бой, что годится только для тех игроков, которые любят поговорку «Один в поле воин».
  • Dragon Age 2: аналогично и здесь: если от Фенриса, Изабеллы и Себастьяна есть ещё какой-то шанс отвязаться, то с Авелин, Вариком, Мерриль и Андерсом такой фокус не пройдёт: рыжая стражница привязывается с самого начала, гном вообще пересказывает события второй части, эльфийку из Страны Эльфов мы вынуждены забрать по доброте душевной, а одержимый маг-котолюб и вовсе хранит ценные карты, которые просто так не отдаёт.
    • Правда стоит отметить, что во 2-м акте Андерса таки дают прогнать (в финале его личного квеста), после чего он не будет отсвечивать до самого своего бенефиса в конце 3-го акта.
  • Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords: после того как Визас Марр нападает на Протагониста, получает необходимые 220 у падает без сил, не остается выбора, кроме как взять ее в группу.
  • Telltale Games, ребята, просто Telltale Games. В начале каждого эпизода любой их игры нам сообщается, что игра адаптируется под ваши действия. И во время самой игры иногда грозно сообщается, что «Белоснежка этого не забудет». Но насколько всё это реально влияет на сюжет? Ну-у… Скажем так, максимум, на что можно рассчитывать, — это небольшие сюжетные нюансы. Например, Бигби в The Wolf Among Us может решить, убить или нет малозначащего головореза — и если убьёт, то заслужит ненависть его брата; но реальная разница сведётся хорошо если к десятку реплик. Можно даже вычислить сюжетно-неважных персонажей по нехитрому принципу: если вам доверили решать — спасти его или не спасти, — знайте, что на сюжет он не окажет никакого влияния.
    • Все, ради чего этот выбор делается (и то не всякий) — разлочивание новых страничек в дополнительных материалах: от биографий персонажей до энциклопедий мира.
    • Есть редкие исключения, например в Tales from the Borderlands можно спасти пару персонажей, один их них может открыть небольшую сюжетную ветку в финале. А в третьем сезоне The Walking Dead можно протащить одного персонажа через всю игру, несколько раз его спасая, что выглядит как насмешка разработчика над самим собой.
  • Туда же «1979 REVOLUTION». Авторы говорят, что поступки игрока повлияет на ход революции… Даже и близко нет. Революция пойдет своим ходом, а выбор не влияет почти ни на что (разве что на непримечательные реплики). Тем более, есть подозрение, что игра навязывает игроку видение ситуации: не удивляйтесь тому, что вам дадут "выбор", где оба варианта для вас либо морально неприемлемы, либо совершенно тупыми. Игроку даже не дают право выбора стороны: он может стать либо умеренным либо радикальным революционером, встать на сторону правительства или шиитов-исламистов, пришедших к власти позже, не получится…
  • Пародируется в игре Curse of Monkey Island. Девушка-призрак рассказывает главному герою Гайбрашу, что не обретёт покоя, пока не выйдет замуж; после чего как бы невзначай интересуется, холост ли Гайбраш. Игрок может выбрать из нескольких реплик: отказ со страхом, отказ с отвращением, правдивое «Я помолвлен» и заинтересованность. Но что бы ни выбрал игрок, Гайбраш вежливо ответит, что он помолвлен.
    • А в пятой игре жена Гайбраша Илэйн просит его об одолжении, которое Гайбраш делать очень сильно не хочет. Ему предоставляется с десяток способов сказать «нет» (включая даже русское Nyet), но все эти реплики одноразовые, а Илейн на все отказы только делает жалобные глаза и продолжает уговаривать. В конце концов у игрока остаётся только одна реплика: «Ну ладно».
    • Ещё в третьей части, пиратская команда Гайбраша начинает петь песни вместо того, чтобы помогать капитану охотиться на других пиратов. Гайбраш пытается остановить их, однако они попросту подбирают рифму к его словам и поют дальше. В конце концов, остаётся один выбор, и пираты перестают петь, так как не могут подобрать рифму к слову «orange» (у этого слова, кстати, практически нет хорошей рифмы в английском). А можно этот выбор с самого начала и сделать.
  • Часто используется в серии игр Dragon Quest. Наверное, самый знаменитый пример — в первой игре: принцесса просит главного героя, чтобы он принял её в отряд. Игрок может выбрать «Да» или «Нет»… но если выбрать «Нет», то принцесса скажет «Но ты должен!» («But thou must!») и игра снова вернётся к тому же выбору из «Да» или «Нет». Это «But thou must!» прочно вошло в фольклор игроков.
  • Pokemon: серия игр полнится этими моментами. Вариант ответа «Нет» существует только для декора — главного героя всегда и везде обяжут сказать «Да», повторяя одну и ту же просьбу бесконечно.
    • Педаль в пол во втором поколении — старый мастер драконов опрашивает протагониста о его отношении к покемонам. На все неугодные ему ответы он будет делать вид, что не расслышал, даже если давать ответы искренне (например, что сильные покемоны важнее, а слабые оппоненты в приоритете). Игрока просто вынуждают лицемерить, чтобы продвинуться по сюжету.
  • South Park: The Stick of Truth. Как бы игрок ни назвал главного героя, его будут звать Чмо (Douchebag). Ну, чего ещё можно ожидать от Картмана?
    • В мобильной игре South Park: Phone Destroyer, то же самое, правда ради цензуры перешли на Новичок (New Guy).
  • Мор (Утопия) — разработчики обещали едва ли не сотню возможных вариантов хода сюжета в зависимости от выборов игрока, но фактическая бесправность игрока просто давит педаль в пол. В основном выбор сосредоточен в вариантах реплик в ходе диалогов, где в лучшем случае выбор повлияет на размер награды / штрафа за квест или на сам успех выполнения квеста (имеющего значения лишь в пределах данного дня), в среднем — на «перескакивание» определённых реплик диалога, в худшем — вообще ни на что. Автор правки даже сохранил скриншот с куском диалога, где на вопрос «В наследстве могут быть записи вашего отца?» предлагается выбор между вариантами ответа «Возможно» и «Не знаю». Случаи, когда выбор влечёт за собой долговременные и необратимые последствия, можно перечислить по пальцам. И то, ни один из них, скорее всего, не помешает закончить игру с какой-либо из четырёх концовок. Вообще, совершенно не важно, как вести игру — на финальное собрание в Собор для решения судьбы Города пустят что того, кто добросовестно выполнял все задания, что того, кто на задания забивал и вовсю грабил-убивал-дебоширил, что того, кто вообще все дни «хикковал» — лишь бы все Приближенные здоровы были.
  • Undertale — ВСЕ диалоги в игре состоят из этого тропа чуть менее, чем полностью. Влиять на сюжет игрок может только своими поступками. Например, чтобы подружиться с Папирусом, нужно не убить его и потом «потусить» с ним, а что вы будете говорить ему в бою и на «тусовке», не имеет никакого значения.
  • Life is Strange: Before The Storm — в практически каждом разговоре с Рэйчел, оба варианта ответа так или иначе означают согласие с ней. Даже не надейтесь возразить ей, попытаться переубедить ее или поддержать другого персонажа. Как заметил один из игроков, это напоминает начало кошмара Макс, где все четыре варианта ответа это различные трактовки признания в любви к ненавистному Джефферсону, под мысленный комментарий Макс «Это не мои слова». А здесь этот «кошмар» длится три эпизода.
  • В Neverwinter Nights 2 персонажи будут вступать в партию игрока, хочет он того, или нет. Отказать им нельзя: сколько ни тыкай в опции диалога, в конце будут только три тавтологичных варианта «Хорошо».

Визуальные романы[править]

  • Fate/Stay Night: Heaven’s Feel. Когда Широ пробирается в замок Айнцберн, ему дается тяжелый моральный выбор: «Bring Illya Back», «Bring Illya Back» и, конечно же, «Bring Illya Back».
  • Little Busters!:
    • Если при выборе идти или не идти в комнату к Кёске с вами есть Кенго, то он будет вечно обрывать вас, если вы захотите просто пойти спать. В другом месте у вас есть возможность три раза отказаться от предложения Кёске пойти в город, прежде чем вы неминуемо отправитесь туда.
    • Выборы в Refrain имеют только один правильный вариант, и при выборе неправильного вы просто снова вернётесь к выбору. Однако после того как Рики и Рин покидают искусственный мир, неправильный выбор уже может привести вас к плохой концовке.
  • Rewrite:
    • Когда строгая глава оккультного клуба хочет разобраться с программой, предсказывающей будущее, герой спрашивает: «Вы приказываете мне её протестировать?..» Ответом служит: «Я даю тебе право выбора». Вот только выбирать приходится между «Протестировать программу», «Испробовать программу» и «Запустить программу»… Но тут уж собственно виноват характер самой главы.
    • В маршруте Terra практически все выборы имеют только один правильный вариант. Исключение только одно — вот там вполне можно выйти на досрочную концовку.
  • Higurashi no Naku Koro ni — в какой то момент у вас будет выбор, убежать, или помочь друзьям….вот только в момент выбора, управление мышкой блокируется, и она сама нажмет на «помочь».
  • Danganronpa: Trigger Happy Havoc — вы думаете, что у вас есть выбор, говорить ли Кёко о Сакуре или нет? У вас нет выбора, говорить ли Кёко о Сакуре или нет. Это оптическая иллюзия.
  • Doki Doki Literature Club! — знаменитое «Just Monika». А чуть раньше по сюжету есть момент ссоры Юри и Нацуки, в котором блокируется сама возможность выбора.
    • В более широком смысле — вся игра. Вы думаете, что вам дают возможность выбрать, с какой девушкой завести роман, и это как-то серьёзно повлияет на дальнейший сюжет? Забудьте. Забудьте об этом немедленно. От ваших действий не зависит вообще никаких сюжетно важных событий. А в какой то момент перестанет и сам персонаж перестанет реагировать на окружающие события.

Нестандартные случаи[править]

  • Starcraft II: Wings of Liberty — Миссия «Новый Фолсом»: вам дается выбор или встать на сторону Габриэля Тоша или Новы. И это повлияет на миссию и выбор юнита (Призрак или фантом). А в чем тут подвох? А в том, что в Starcraft II: Hearts of the Swarm за каноничную взят именно выбор стороны Тоша. Об этом Нова намекнет в самом начале компании (второй миссии), чем вызовет недоумение у тех, кто вставал на её сторону. А Тош останется жив, несмотря на выбор — об этом скажут перед освобождением Джима Рейнора из тюрьмы (Возможно, это просто глюк, но разработчики заявили, что выбор стороны Тоша — это «канон»)
    • Но это повлияет на реплику перед арестом Рейнора, если тот помог Тошу, она говорит: «А вот если бы ты мне тогда помог, кто знает, что могло бы сейчас случиться», а если помочь ей: «Дружба — дружбой, а служба — службой».
      • Весомая причина не помогать Нове…
  • Игра «Rambo» на NES содержит диалоги с выбором реплик. В самом первом диалоге Джону Рэмбо предлагают освобождение из тюрьмы, если тот согласится принять участие в боевой операции. Варианта два — «Я готов!» и «Меня и тут неплохо кормят». Выбор первого варианта начнёт, собственно, саму игру. А вот если выбрать второй — командир скажет «Джон, игра не начнётся, пока ты не согласишься». Зато честно.
  • Визуальный роман «Liar Liar 2» — последний предоставляемый игроку выбор включает в себя три варианта: «Спасти Минами», «Спасти Минами» и «Спасти Минами». Однако при кажущемся разнообразии выбор разных вариантов действительно ведёт к совершенно разным концовкам — плохой, нормальной и истинной. Которые, разумеется, никак нельзя угадать заранее.
  • Progress Quest — после стартового выбора расы и класса от игрока вообще ничего не зависит.

Где НЕ встречается[править]

  • «The Witcher 2: Assassins of the Kings» — чуть ли не каждая реплика влияет на сюжет, причем она может сработать много позже. По сути, единственное, чего герой не в силах предотвратить — это смерть Фольтеста.
    • Типа, нападение дракона, или активацию камня, или бегство во вторую главу можно предотвратить... А уж безальтернативный издевательских "болт в лоб" Геральту при выборе "неправильного" ответа в начале игры (хоть ведьмак вроде и быстрее, и наблюдательней простого человека) - так вообще эталон "выбора", да.
  • «Санитары Подземелий» — игроку даются аж два с половиной сюжетных выбора. Первый, наименее значительный: кем работать в промзоне. От выбранной профессии зависит, будем ли мы долго и упорно собирать подписи начальников каждого цеха или же проскочим галопом по Европам. Если вы стали электриком, то перед вами встанет другой выбор: совершить покушение на Гувера или честно ему рассказать о готовящемся заговоре. Второй выбор — в каком направлении искать челнок, арийском или каннибальском — более значим, ибо влияет на всю вторую половину игры, а также порядок прохождения предпоследней миссии: если вы пошли по ветке каннибалов, то вас сразу доставят к челноку, а уж потом придётся пробиваться к выходу. В противном случае — наоборот.
    • Схожая ситуация и во второй части игры. Выбор между Дерсу Узалаевым и арийцем Фрицем влияет только на способ побега из Города Полицейских — по-тихому, со взломом ворот или с огоньком (буквально — вовсю используя огнемёт). Есть еще один вариант: с позором и без напарников.