Мор (Утопия)

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
River Song.jpgSpoilers, sweetie!
Особенность темы этой статьи в том, что она по самой сути своей раскрывает спойлеры. Поэтому в этой статье спойлеры никак не замаскированы. Если вы уверены, что хотите их видеть — читайте!
« ...Следы сверхъестественных сил обнаруживают себя чаще, чем хотелось бы людям разумным и просвещенным. Из доисторических времен выползают химеры, которым поклонялись наши предки много столетий назад. С низких небес роняют на нас хлопья пепла режиссеры нашей судьбы.

...Они скрываются под нами, над нами и среди нас до тех пор, пока мы не устремим взгляд прямо в их лукавые очи. И тогда они, обнаруженные, на мгновение обретают плоть и погибают, но в предсмертных конвульсиях рвут окружающий мир, который по праву считают своей игрушкой...

»
— Abv. XLII-b.14

Мор. Утопия (eng. Pathologic) — продукт отечественной игроиндустрии, ставший дебютом компании Ice Pick Lodge в 2005 году.

В первую очередь стоит отметить, что когда Мор вышел, игровая журналистика не знала, к какому жанру его отнести. Посудите сами: игра собрала в себе такие разношёрстные жанры как RPG, Survival, шутер от первого лица, квест и далее. Не мудрствуя лукаво, игровая общественность окрестила этот жанр «инди». Легенда гласит, что автор идеи, Николай Дыбовский, изначально сказал своей новоиспечённой команде: «Просто сделайте мне обёртку для моих диалогов».

Но если оглядываться на современное деление на жанры, оказывается, что Мор — это чистой воды современный survival, как Don’t Starve или скорее The Forest, только без крафта и с мощным сюжетом/квестами. Время бежит, и нужно успеть поспать, поесть и последить за уровнем иммунитета и репутации. Только вот IPL оказались чуть ли не пионерами в том, чтобы прикрутить эту механику к шутеру, придумав жанр современного survival за 6-7 лет до его популярности.

Как следует из вышенаписанного, геймплей включает в себя элементы всех упомянутых жанров. И здесь же выявляется основная слабость игры: ужасная боевая система, построенная на святом корейском рандоме. Весьма противоречивым пунктом является визуализация: она представляет с собой странный союз прекрасного дизайна и низкобюджетной графики. Звуковое же оформление вполне соответствует нуждам игры. Иными словами: геймплей — ужас; графика — спорно; звук — хорошо; сюжет — великолепно!

Мир игры[править]

Маленький городок. Феодальные порядки. Народ недалёкий. Временные рамки не ясны. Кроме старенькой железной дороги связи с миром — никакой. На мили вокруг — степь. Она же — единственная привязка к местоположению Города в мире. Мистика правит бал. В момент начала игры в Город прибывают 3 ГГ. Все три играбельны, действую одновременно, а то и сообща. И каждый открывает новые грани истории. Завязкой же является нашествие на город Песчаной Язвы, выкашивающей город район за районом. Друзья оборачиваются врагами. Население — против тебя. Время — против тебя. Чума — против тебя. И уже с первых игровых суток становится ясно: игре абсолютно начхать на тебя. Пьеса идёт своим чередом, и ты можешь лишь сидеть сложа руки (или наддать Шекспиру).

География[править]

Названия города мы не знаем: за всю игру его никто так и не произнесет. Это или город, или Город, или, в некоторых случаях, Город-на-Горхоне. Собственно тут, по аналогии с Ростовом-на-Дону, можно догадаться, что городок стоит на реке Горхон. У Горхона есть два притока — Глотка и Жилка, образующие южнее города два нехилых болота. Оба притока достаточно неглубокие, и их спокойно (если бы механика игры позволяла) можно перейти вброд. Тем не менее, через каждый из них перекинуто 3 мостика. Саму реку, с двумя ее притоками, можно представить в виде греческой буквы П. Севернее «верхнего штриха» — самого Горхона, достаточно широкого, глубокого и быстрого — ничего не построено, там сразу начинается ее величество Степь бескрайняя, а весь город находится южнее реки и разделен на 3 части притоками.

Самая западная часть Города, левее Глотки, самая небольшая. В ней находится всего два района: Площадь Мост, в котором расположился Собор, особняк Каиных и Многогранник; и Створки, в котором из примечательных мест лишь одно — дом Евы Ян. В этой части города много открытых пространств, сквериков и детских площадок. Это, своего рода, квартал интеллигенции.

Средняя часть, находящаяся между притоками, по застройке намного больше западной и может соперничать с восточной. Середина города — место, с одной стороны, чисто утилитарное. Здесь находится Управа (штаб местной полиции-ополчения), станция ж/д, соединяющая Город с остальным миром, и городские склады, а так же половина городских магазинов. С другой стороны, из рекреационных мест здесь есть Театр — главное развлекательное здание в мирное время, — довольно живописный сквер, тут больше всего простых домов и 2 красивых особняка и один (дом Ольгимских) не очень. В общем, «пролетарский» квартал. Средняя часть разделена на 7 районов: Ребро, Седло, Хребетовка, Сердечник, Утроба, Почка и Жерло, плюс «район» Складов, где жилых домов нет.

Восточная часть, находящаяся по правому берегу Жилки, это «рабочий квартал»: плотно застроенный, причем из-за «занимательной» застройки и понатыканых как Степь на душу положит заборов пройти по нему из конца в конец — поначалу подвиг. В южной части дома черт-те какие, в середине среди них есть место казни, где уже в первый день игры сожгли девушку… в общем, мрак. Только на севере относительно спокойно — ведь там стоят дома Исидора Бураха и Александра Сабурова. В восточной же части расположились и ночлежка, и кабак (а заодно и притон, и стриптизерши этнические танцовщицы в нем есть), и непонятного вида Завод с огромными чанами, ну и, наконец, корпуса Термитника и Бойни. А чуть не дойдя до Степи достаточно легко уткнуться в местное кладбище. Восточная часть разделена на 4 района: Кожевный, Дубильщиков, Жильники и Сырые застройки, плюс район Завода (в котором, в отличие от Складов, таки есть жилые дома, аж 9 штук), и плюс Термитник, который один занимает места столько, сколько 2-3 других района.

Как ни странно, важной «частью» города являются и болота со степью на юге. В них можно найти травы, так необходимые Гаруспику, червей-одонгов, которые эти самые травы иногда готовы обменять или купить, вместо того чтобы моментально напасть на вас, древний курган и обитающее около него эээ… существо, наверное…

Стоит отметить, что в механике игры все районы делятся на 3 вида: обычные, зараженные и заколоченные. С обычными и так все ясно — кварталы со спокойной жизнью. В них преобладает атмосфера грязноватого желтого-зеленого цвета или цвета хаки, в общем, «степно-болотная». Зараженные районы — те, в которых прямо сейчас свирепствует чума. На карте, если сходить к специальному персонажу в начале дня, будут отмечены красным, а воздух при входе в них окрашивается в серо-бирюзовые тона. Входы в эти кварталы охраняются дружиной, в них полным-полно крыс и зараженных (которые себя ведут точь-в-точь как классические зомби Ромеро), дома покрыты слизью и язвами, будто живые организмы, а по улицам летают целые облака заразы, видимые невооруженным глазом. Заколоченные кварталы — те, в которых чума свирепствовала день назад. На карте отмечены черным, атмосфера же в них ярко-желтая. На данный момент в этих кварталах нет мирного населения, только бандиты и мародеры по улицам шляются. А вот в домах полно ценного лута, так что посещение их не является бессмысленным. Если зараза не придет в них вновь, на следующий день станут обычными. В общем-то, кварталы постоянно проходят в том или ином виде цикл «обычный-зараженный-заколоченный-обычный».

Архитектура[править]

Одной из особенностей игры является архитектура города. Во-первых, в ней сочетаются абсолютно разные стили и направления, и абсолютно разные по свойствам постройки.

Большая часть города — квартирные дома. Точнее даже не квартирные, а эдакие огромные коммуналки. В дома о трех, четырех или пяти этажей ведет один подъезд (посередине длинного ребра дома), обычно сквозной. Войдя, мы увидим коридор, по бокам которого две (редко по две на каждую сторону) лестницы на верхние этажи. По бокам же находятся апартаменты — одна или несколько соединенных меж собой маленьким коридором комнат, принадлежащих одной персоне каждая. Редко когда двумя-тремя комнатами владеет всего один человек, но и семья целый «номер» занимает редко. Обычно в каждой комнате живет кто-то один, а остальные к нему не шибко суются, разве что по приглашению. Внутреннее убранство этих домов ну очень похоже на советское довоенного периода. Посмотрите многосерийный фильм «Мастер и Маргарита» Бортко, ту серию, где арестовывают председателя жилищного товарищества Босого — вот так же выглядят дома и в Городе-на-Горхоне. Внешне же дома напоминают первые многоэтажные европейские дома, появившиеся еще в «лохматых средневековьях» — серые и черные камни, грубый темно-бурый кирпич, черепичная треугольная крыша. Создается впечатление, что двухэтажный дом Города весит столько же, сколько восьмиподъездная девятиэтажка в Москве.

Чуть меньше в городе личных коттеджей. Все они принадлежат Приближенным и называются довольно странно: Омут, Горны[1], Невод, Приют[2], Сгусток, Стержень, Молчащий, Вербы… Некоторые дома, такие как Приют, в общем-то названий не имеют, «клички» приклеились к ним уже во время чумы. Другие дома, как Молчащий[3], сейчас пустеют, но все равно принадлежали Приближенным. Из общей картины выбивается разве что Управа — тюрьма и штаб ополчения (читай, полицейский участок) — но и она строилась явно как чье-то жилище. Как внутренний, так и внешний дизайн особняков описывать — время тратить, каждый из них уникален. К тому же, названия особняков частенько бывают характерными, символическими, говорящими, а то и сочетают в себе разные «планы» имени. К примеру, особняк Омут — такой же тихий, необычный и манящий, как и его хозяйка Ева, пока она там, и становящийся без нее скучным, пустым и ненужным, как старое, болезненное воспоминание, которое хочется стереть — разрушить особняк, или хотя бы никогда в него больше не возвращаться. А рядом с ним есть небольшой прудик, в котором человек может стоять в полный рост, и не бояться оказаться под водой, вода в нем чистая — но выглядящая болотной из-за окружающей земли и непрозрачного воздуха Степи. Ну чисто тот самый тихий омут, в котором черти.

Ну и напоследок, в городе присутствуют просто взрывающие мозг архитектурные сооружения, не поддающиеся никакой классификации.

  • Собор. Думаете самый большой, самый мрачный, самый символизирующий, и вообще самый-самый готический собор стоит где-нибудь в Европе? Щчаз, вот он, тут, в степи. Если же говорить серьезно, то здание действительно поражает своим размером — в топ-15 по размерам попадает, а вот в топ-10 уже нет, и с самыми большими европейскими готическими соборами ни в какое сравнение не идет. А вот чем он действительно завораживает, так это своей мрачной красотой. Само здание состоит из предельно маленького количества деталей: стены почти сплошные, сложенные из крупного камня, а не собранные будто из сотен колонн, стержней, выступов и ступенек, как стены других соборов. С другой стороны, боковые арки, похожие на ноги саранчи-переростка, колонны, выступающие вверх и напоминающие металлические кости, сочетание светло-серых тонов стен снаружи, чуть ли не черных внутри — в сочетании с тем же светло серым, отсутствие хоть каких-то вменяемых религиозных символов (даже степных иероглифов-росписей), громадные механические часы, закрывающие колокола и делающие их звон еще более глухим и тяжелым, и ярчайшая алая мозаика позади кафедры. Замок Дракулы по сравнению с этим собором будет казаться жизнерадостно-гламурным домиком Барби. К тому же, как и все в Городе, собор кажется в сотни раз тяжелее, чем он есть на самом деле.
  • Театр, так же выдержанный в готическом стиле снаружи. Внутри же он абсолютно другой. Фрески на стенах когда-то были яркими и цветастыми, а в зале нельзя было представить постановку серьезного произведения — скорее уж сказки, на которую с удовольствием придут все городские дети. Сейчас все это выцвело и покрыто сантиметрами грязи, а то и «каменных язв», если чума добирается до района Сердечник, в котором находится Театр. Сейчас он больше всего напоминает заброшенный детсад в Припяти — некогда место радости, сейчас являющееся рассадником грусти.
  • Натыканные тут и там «лестницы в небо», на которых Петр Стаматин отрабатывал свой самый амбициозный проект. Название говорит само за себя: представьте трехэтажный дом, описанный выше. Теперь уберите все, кроме фундамента, основания пары-тройки внешних стен, да лестницы вверх, не прикрепленной ни к чему, кроме пола. Кажется, что этот остаток скелета дома, чья каменная плоть давным-давно сгнила, вот-вот рухнет. Но гениальный архитектор не может быть гениальным, если не позаботится о сохранности своих строений — на лестницу, любую из множества, запросто можно взойти, и стоять на верхнем пролете, любуясь небом или разглядывая окрестности.
  • Термитник. Напоминающий огромный холм или курган земляной лабиринт, выглядящий как землянка, в которой мог бы жить двухсотметрового роста Титан. Не имея картинки, проще всего представить себе Термитник так: вообразите невообразимо грязное, будто потонувшее в болоте, а потом восставшее из него, пережившее ядерный апокалипсис здание Сиднейской Оперы — то самое строение из белоснежно-белых арок-парусов. Неизвестно, кто и когда построил все это чудо, но сразу понятно, как Город, почти отрезанный от всего мира, смог выжить — в Бойнях может поместиться СТОЛЬКО коров, что за отправки мяса, шкур и молока «на большую землю» даже раз в полгода можно выручить денег достаточно, чтобы жить потом вполне безбедно до следующей отправки. И это не считая поставок на внутренний рынок.
  • Многогранник. Непризнанное «величайшее творение человечества», гигантская постройка (иначе как Многогранник ее действительно описать не получится, настолько нестандартна). По сути это очень большая и приправленная еще большим сюрреализмом «лестница в небо», так же созданная Петром Стаматиным. К тому же, в ней есть какая-то особая магия (вряд ли, заложенная Петром): Взрослый, войдя в многогранник, будет удивляться тому, как это вообще существует, почему не падает и т. д. и т. п., но это естественно, а вот ребенок… ребенок в Многограннике может притворить в жизнь, для себя одного или и для друзей тоже, любую свою фантазию. Любую, от веселого мира игр и сладостей, до места встречи с погибшей матерью. Из героев на такое не способна даже Самозванка. Как скажет ей Хан, она слишком рано, слишком быстро и слишком болезненно повзрослела. Однако, что интересно, есть и другая магия, «для взрослых» к которой смог, ко всеобщему удивлению, пробиться Бакалавр. Эта магия — что-то вроде джедайского ясновидения — четкие образы будущего или прошлого, которые способны, в принципе, внести некую ясность в происходящее, но до истины все равно нужно будет еще докапываться вне Многогранника: точную временную и пространственную привязку он в своих загадках не покажет.

Кто тут есть?[править]

Итак, очень большая часть игры — диалоги. Если бы не прикрученный скотчем экшен и ролевая система, Мор был бы чисто текстовым квестом, эдаким рогаликом с нормальной графикой. Посему игроку придется много взаимодействовать с разными персонажами. Так же часто придется и сражаться с недругами.

  • Приближенные[4]. Это особые люди в Городе, чья судьба, так или иначе, связана как друг с другом, так и с главными героями. Чисто игромеханически это означает то, что начиная со второго дня, если ГГ не выполнит основной квест дня, то один из его Приближенных умрет. Таким образом, даже прохождение за одного персонажа может разветвиться примерно на 100 веток[5][6]. Далее про них в разделе «Персонажи/Другие».
  • Обычные люди, ничего не значащие статисты. Бывают нескольких подвидов:
    • Дети. Дети в игре необычные донельзя — речь и внешний вид[7] у них вполне детские, а вот мышление, просьбы и предметы, которые и на которые можно с ними иметь бартер… даже не взрослые, просто непонятно какие.
    • Рабочий. Обычный мужик с завода, одет в серые брюки, свитер и вязаную шапку. За пару монет может отремонтировать револьвер или заточить нож, тем и полезен.
    • Домохозяка. Женщина в туфлях, юбке, кофточке и наплечном платке, с прической «пучок». За те же пару монет зашьет потрепанную одежку.
    • Меланхолик. Медленно прохаживающееся по улицам, уткнувшись взглядом в землю, существо мужского пола и неопределённого возраста, одетое в полосатую одёжку и имеющее чёлку на голове. Весьма полезен тем, что у него можно поднять репутацию (опять же, путем запихивания чатлов в карман). Однако, не панацея — если репутация ухнула вниз и пробила пол, он попытается драться или удрать.
    • Пьяница. Мужик устрашающей наружности, но он таким только кажется — это тоже просто рабочий, только с бодуна, вот у него рожа и кислая. Бартером можно вытащить у него бинты и жгуты в обмен на воду.
    • Ополченец или дружинник. Местный полиционер, старающийся поддерживать мир в городе. Окромя кулаков вооружения не имеет, хотя с трупа почти всегда можно собрать 3-4 патрона для револьевера, 1 для дробовика или 2-3 для винтовки. Побивают бандюганов и зараженных, а так же ГГ, если у того репутация ниже плинтуса.
    • Бандиты. Эти, так же как и алкаши, не отличаются особой няшностью, но уже по делу. Ходят по ночам (а потом наглеют и начинают появляться в заколоченных кварталах даже посреди бела дня, иногда вяло махаясь с ополчением) с ножами и грабят прохожих. Игрок, в свою очередь, может ограбить их. Это повышает репутацию и сулит немалый навар — помимо денег и всякой мелочевки в карманах бандитов иногда оказывается весьма ценный во всех смыслах нож.
    • Мародеры. Грабят дома в опустошенных болезнью кварталах, на улице не спавнятся (но могут появиться за городом в ходе квеста). Оружия не имеют, но очень быстро бегают и болезненно дерутся — первой мыслью гарантированно будет «фига ниндзю встретил!». При этом имеют хилое здоровье, послушно умирая с одной пули — именно на них осмысленнее всего тратить патроны. При себе имеют мало чего ценного, но убивать их придется, ибо нефиг составлять игроку конкуренцию.
    • Поджигатели. Никого не грабят, просто не в меру активные граждане. Стараются закидать шастающих по улицам зараженных бутылками с зажигательной смесью[8]. Бутылка летит долго и печально, но бесшумно. Так что рекомендуется смотреть по сторонам и в случае чего изменять дистанцию стремительным противолодочным зигзагом. В заброшенных кварталах изредка действовать могут заодно с грабителями, да и с дружиной по сюжету один раз капитально посрутся. Если ГГ полностью здоров, поджигатели его как правило игнорируют.
    • Умирающие люди. Лежащие на земле в конвульсиях люди, моделька может быть почти любой из вышеперечисленных. Внаглую убивать не советуется, но можно осуществить эвтаназию, накачав лекарствами или наркотиками (что добавит игроку карму, мол, помог от страданий избавиться), после чего его можно будет обобрать.
    • Зараженные люди. Медленные постоянно воющие существа в тряпье, вытянув руки идущие на ГГ прямым курсом. Основная мишень ополченцев-стражников чумных кварталов[9]. На открытых местностях на них можно не обращать внимания — от таких тормозов даже человек с переломанными ногами ушкандыбать сможет запросто. А вот в домах они представляют серьезную проблему — вторая по осмысленности мишень для стрельбы, после мародеров, но уже потому, что близкий контакт с ними влечет неминуемое заражение, даже если ГГ закутан в военный костюм химзащиты и обколот всем чем можно и нельзя.
    • Мясники. Что-то вроде бывшего кочевого народа, осевшего в Степи. Здоровенные детины с монголоидными лицами, обезображенными чем угодно, кроме интеллекта. Тем не менее, среди Уклада считаются наиболее одаренными в умственном плане, более того — являются единственными во всем городе (кроме Исидора и Артемия, у которых это профессия) личностями, наделенными кастовым правом на вскрытие тел умерших людей. Они же — основная рабочая сила на Бойнях Термитника. Кстати, их двухметровости ростом и гипертрофированности мускулами бояться не стоит — статы у них такие же, как у простых бандитов, разве что бегают чутка резвее (но и не так шустро, как мародеры).
    • Регулярная армия. Приходит вместе с Генералом Блоком почти под занавес, представлена бравыми морпехами с берданками, из которых они криво стреляют по бандитам (что интересно, чем дальше цель, тем больше ей наносится урона), и огнеметчиками, жгущими все подряд, особенно зараженных. Под струю огнемета попадать даже в полном армейском комплекте очень нежелательно. Если не считать того факта, что она способна вылечить от Песчаной Язвы. Нет, серьёзно, полностью: если здоровья и жгутов много, а инфекции, иммунокорректоров и антибиотиков мало — провокация огнеметчиков будет действительно осмысленным действием.
  • Не совсем люди и совсем не люди.
    • «Черви», так же зовущиеся «Одонги». «Недопеченные дети земли», гуманоиды, завернутые в черно-коричневые бинты по середину головы, заместо которой у них лысая почти идеальная сфера без носа и рта, зато с глазами. Полезных одонгов за всю игру можно встретить только троих и только играя за Гаруспика — ему они могут продать травы. Еще один, вроде как, является машинистом поезда, но об этом известно только со слов Ольгимского. Самозванке они почти не попадутся, а Бакалавру с Гаруспиком попадутся — и хорошо бы сразу в прицел. Кстати, мясники думают, что они слегка более доделанные Одонги.
    • Крысы. Твари противные, так как кусаются и заражают, а попасть по ним что кулаком/ножом, что из оружия — задача нетривиальная. Правда, от них легко спастись, зайдя в дом и тут же вернувшись на улицу — перезагрузится вся локация. У серых крыс (есть еще черные) есть пренеприятнейшая особенность, по-видимому являющаяся багом: все серые крысы всегда знают, где находится ГГ (даже если ГГ вышел, скажем, из дома Евы, а крыса находится где-нибудь у Боен), и бегут напрямую к нему, отвлекаясь от этой цели, только если лоб-в-лоб столкнется с другим враждебным им персонажем.
    • Собаки. Вполне конкретные тощие, непригодные в пищу дворняги. Хотя в некоторых кварталах Города заливистый разноголосый лай слышен почти непрерывно, за игру можно повстречать всего лишь одну-две мирных шавки и, если очень крупно не повезёт по сюжету, до трёх агрессивных, тусующихся на кладбище. Кусают больно, бегают быстро, но дуплет из ружья или пуля из карабина кладет их гарантированно.
    • Шабнак-адыр. Дальше хоть одно слово будет разрушительным спойлером.
  • Непонятно кто.
    • Трагик. Товарищ маска № 1, советчик и размазня. Одетый в чёрное обтягивающее трико тип с белой маской о трёх дырках вместо лица. Забавно выглядит, когда пытается бегать. С приездом в Город госпожи Лилич двое будут постоянно торчать около нее.
    • Исполнитель. Угрожающего вида товарищ маска № 2, подхалим, язва и циник. Видом своим напоминает средневекового Чумного Доктора. Название объясняется тем, что после обнаружения заразы в Городе, Власти придумали хитрый план — одевать смертников-посыльных, разгуливающих по городу, в театральные костюмы.
    • Земляные невесты. Вполне вменяемые и очень даже красивые девушки слегка нерусской внешности, к тому же часто тусующиеся в кабаке и на складах у бандитов. Тем не менее, верят, что они что-то типа чуть более доделанных Одонгов, такие мясники женского пола. Кастовым правом на вскрытие не обладают, зато обладают кастовой обязанностью на танцы и ритуалы.
    • Альбинос
    • Горбун
    • Власти. Можно пообщаться с ними в последний день при условии, что живы все Приближенные, если внимательно читать переписку. Устраивают жесточайший разрыв шаблона Бакалавру и Гаруспику (и игроку заодно), Самозванка устраивает разрыв шаблона уже самим Властям.

Что тут есть?[править]

Почти первое, что бросается в глаза всем, кто читал об игре, слышал об игре и тем более играл в эту игру — вещества. Таблеток, наркотиков и прочей «шняги» в игре ну просто навалом:

  • Иммунокоректоры А, Б, Г, Д. Чем дальше в алфавите буква, тем лучше таблетки прибавляют иммунитет (в игромеханике — «броня» от болезни), но тем сильнее снимают ХП.
  • Мерадорм, Морфин, Новокаин, Эторфин. Наркотики группы опиатных, снимающие боль и обладающие седативным эффектом (прибавляют хп, если принять перед сном). Продаются в открытую в аптеках, так же можно выменять у детей. Да-да, у детей, вы не ослышались.
  • Неомицин, Мономицин, Феромицин — антибиотики. Как и иммунокоректоры, шарахают по здоровью, но убивают инфекцию. С такой же корреляцией — чем больше вред вам, тем хуже и микробам.
  • «Порошочек». Адовая бодяга, которую местные дети наловчились начала тыбзить со складов, а потом и сами готовить (либо наоборот, смотря кому из персонажей верить). Здоровье снимает до 5 % из 100, иммунитет роняет в 0 %, но лечит даже смертельные «дозы» инфекции. Второй по дороговизне предмет после целебной панацеи, о которой ниже.
  • Черная, белая и синяя вакцина. Именно то, что написано на упаковке: органическая вакцина, изготовленная на основе культуры Песочной Язвы, повышающая иммунитет и снижающая уровень заразы.
  • Твирин и Твириновый экстракт. Местные аналоги водки и абсента, ядреные настойки на травах. Действуют как микс опиатов и вакцин, но могут дать абсолютно рандомный негативный эффект. Самый частый — снижение ХП, если принять не перед сном. Последние может готовить только Гаруспик, смешивая различные собранные твириновые травы, а Самозванка может получать их, обменивая на травы, в кабаке.
  • Каша. Смесь твиринового экстракта и человеческого органа/крови, неудачный эксперимент Бураха по получению панацеи. Понижает уровень здоровья и иммунитета, при этом, однако, снижая уровень заразы, хоть эта смесь и не уничтожает её полностью. Эдакий дешёвый самодельный вариант вакцины.
  • Панацея. Удачный эксперимент Гаруспика по получению действительно настоящего лекарства от болезни. Получается путём смешивания экстракта с особой кровью, получаемой по ходу основного сюжета и нескольких второстепенных заданий. Вообще не имеет отрицательных эффектов, при этом убивая болезнь на корню. Минус всего один: их очень мало в игре (особенно, при прохождении не за Гаруспика), поэтому их крайне желательно сохранить к концу игры. Самый дорогой предмет в игре, который, определённо входит в список «не стоит продавать».

Далее следует упомянуть оружие. Оно тут похоже на оружие в Dead Island и Vampire: The Masquerade. То есть, меткое и мощное, но редкое (как и патроны к нему) и ломается на раз-два, к тому же нужен изрядный скилл, чтобы управляться с ним, но это уже из-за убогой механики игры.

  • Холодное оружие. Скальпель и нож. Характеристики у них примерно одинаковые, но нож предназначен для атак со спины (чуть ли не удваивает урон, что в этой игре очень немаловажно), а вот скальпель как раз нужен для атак «в лоб».
  • Пистолеты. В игре их есть два: «дерринджер», дамский двуствольный двухзарядный пистолетик под патрон 41 калибра, и револьвер, внешне напоминающий состоявший на вооружении немецких армий Mauser Zig-Zag 1878 г. Достаточно точны, но маломощны: обычному бандиту или мяснику в торс надо всадить 3 патрона, в голову почти всегда 2 (если конечно не стрелять в упор), в конечности — счет может идти на десятки.
  • Обрез. Обрез двустволки-вертикалки 16-го калибра неизвестно чьего изготовления: рукоять как у западных винтовок с рычажной перезарядкой, но собственно рычага нет, заряжается оно простой «переломкой»; к тому же у каждого ствола собственный курок, нехило так торчащий назад, что для бокфлинтов большая редкость: обычно они внутрикурковые. Стреляет картечью, обладающет грандиозной убойной мощью при стрельбе в упор, но почти безвреден даже при небольшом удалении. В консоли латинскими буквами назван как «самопал».
  • Карабин. Однозарядная винтовка, сильно напоминающая легендарную винтовку Бердана модели II. Стреляет «винтовочным патроном», судя по всему, 10.75×58 mmR или 7,62х54 mmR. Наибольшую точность и кучность выдаёт, если целиться и стрелять из положения сидя; в полностью исправном состоянии в этом случае бьёт вообще почти без разброса. От бедра и в движении — косит страшно. И, в любом случае, чем дальше цель — тем выше урон. Если занять правильную позицию, может прошибить насквозь всех врагов на линии.
  • Огнемет. Игрок пользоваться не может, только NPC-военные поджигатели, но штука страшная и крайне эффективная как против «пехоты», так и против чумы.

Следующим пунктом нужно отметить разнообразную одежку, в основном являющуюся медицинской: накидки и плащи-репелленты, перчатки, маски и т. д. Есть и военное шмотье, лучше защищающее от пуль (30 % — огромная цифра по сравнению со всем остальным), но и оно в первую очередь — костюм радио- и химзащиты.

Ну и, напоследок, провиант и мусор. Еды в игре не то чтобы много, но явно больше, чем в «сталкере», ограничившемся колбасой, консервами и хлебом. Причем наиболее ценная еда в «Море» — консервированная: тушеные овощи в банках, вяленое и копченое мясо и рыба, сухари. То, что свежее — с 4 дня почти 100 % будет зараженным. Мусор же — всякие крючки-пуговички, бутылки, покоцанные украшения и тому подобное — основное средство дохода всех трех ГГ. Бомжатничать, грабить и мародёрствовать тут не только зазорно, тут без этого просто не выжить. Кстати, не торопитесь продавать все награбленное в первой подвернувшейся лавке — в бартере кое-что будет намного ценнее денег.

Персонажи[править]

Начинать игру в первый раз рекомендуется за Данковского. Как уже упоминалось, игра на вас чхать хотела, в курс дела никто вас вводить не будет. Бакалавр, потому как не местный, пытается во всем разобраться, причем с помощью логики и науки, а не на шизотерике. Да, и он сам (как персонаж), и вы (играя за него), добрую половину времени будете заняты усиленным офигеванием от всего происходящего. Вот только гаруспик и самозванка, в отличие от вас, уже все-все об этом мире знают. Ну, или хотя бы чувствуют, как правильно, если не знают. Начнете играть сразу за них — гарантированно будете натыкаться на ситуации, когда вам будут кидать предъявы вида «Слышь, ты же в курсе традиций! Какого черта наделал?», что тоже ставит в неудобное положение всех. Вы не можете понять, чего это на вас вообще наехали, ведь вы вроде ничего страшного не наделали (ха-ха), а персонажу придется отвечать в духе «хрен знает, рассудок помутился», ведь персонаж действительно знает местный быт и традиции.

Итак, в город прибывают три главных героя[10].

Бакалавр[править]

Первый из них — Бакалавр Даниил Данковский.

« В истории человечества случались катастрофы, которые становились для людей наглядной демонстрацией ничтожности их достижений и торжества непобедимого Зла. К таковым, несомненно, можно отнести эпидемии заразных болезней, периодически стиравшие с лица земли целые города. Лучшие и умнейшие участники этих бедствий неоднократно убеждались, что бороться в таких обстоятельствах бессмысленно - можно лишь стиснуть зубы и мириться со своими утратами. Это история о том, как один человек совершил чудо и одержал победу над противником, одолеть которого казалось невозможным. »
— вступление Бакалавра

Человек это добрый и честный, но слишком уж подозрительный (хотя не удивительно, учитывая то, где он находится). Бакалавра в такую глубинку занесла весть о том, что тут проживает некто Симон Каин, которому 200 с гаком лет, а помирать все не собирается. Для Данковского это просто клад или чудо, ведь в Столице[11] он был исследователем в области танатологии — науки о смерти. И нехило так ее продвинул — инквизитор Аглая Лилич, еще будучи студенткой, была очень впечатлена тем, что Данковский смог оживить на несколько минут недельной давности труп. Тем не менее, шишкам правительства (Власти) Бакалавр и его лаборатория чем-то не глянулись, и он находится на грани прекращения исследований. Однако, вот незадача — чуть ли не за полчаса до прибытия Данковского по городу разлетелась весть — Симон Каин погиб. Данковского ждет сначала выяснение того, кто и зачем убил Симона (и вообще убили ли его?), а потом и прекращение чумы — Песчаной Язвы, и работа на инквизитора, и дружба с военными, и наконец, ему предстоит принять нелегкое решение: оставить все как есть, сравнять с землей инфраструктуру города или же уничтожить величайшее произведение искусства, созданное человеком?

Чисто игромеханически же Даниил — самый легкий персонаж. У него вменяемые Приближенные, не ставящие палки в колеса своему защитнику, ему относительно легко (по сравнению с Гаруспиком и Самозванкой) достаются деньги, у него отличная репутация, к нему прислушиваются Три Семьи [12], нет проблем с экипировкой, в том числе нелегальщиной всех видов: и уголовной (огнестрел), и традиционной (колюще-режущие предметы), и всем этим он умеет пользоваться. В общем, Данковский — это такой местный Гордон Фримен. К тому же, он сбалансирован именно как персонаж игры: в бою не совсем дрищ, но и не нагибатель; как с болезнями эффективно бороться знает, но с чумой до этого вряд ли сражался; язык у него подвешен, что для почти текстового квеста немаловажно.

Гаруспик[править]

Второй герой, доступный с самого начала игры, — это Гаруспик Артемий Бурах.

« Как призывают менху, верных из рода служителей? По рукам узнают их, мясников, по глазам отличают их, хирургов, знахарей линий, вождей Уклада, говорящих с удургами, владеющих искусством гаруспиков. Кого называют гаруспиком? Гадатель по внутренностям, он знает, что тело подобно Вселенной. Его скальпель следует линиям тела, его стопы следуют линиям судьбы его рода. Им доверяют власть, когда они знают, какую линию выбрать. Их закапывают в ямы, в черную плоть земли, когда они путают свои пути. Это история о том, как человек ушел от противоречия, грозившего погубить обреченную жизнь, и мастерски исполнил свое предназначение. »
— вступление Гаруспика

Для справки: гаруспик, если кто не знает, это шаман-гадатель по внутренним органам существ, в том числе и человека. Они действительно существовали, в частности, многие египетские жрецы при фараонах были гаруспиками — фигли, одним бальзамированием сыт не будешь, не так уж часто фараоны мрут.

Артемий родился в семье-клане, которым и только которым во всем городе было дозволено резать.

Лирическое отступление: дело в том, что по традициям Степи, человек не будет счастлив в этой и в следующей жизни (чем бы она не была, перерождением или загробным миром), если его тело повреждено. Точнее, по-особому повреждено. Своя смерть, большинство болезней, пули, огонь, удушение, утопление, смерть от клыков или когтей животного, да хоть избиение до смерти — да пожалуйста, welcome to hell куда вам там по вере положено. А вот колотые и резаные раны навсегда, неотвратимо портят человеческую сущность. Даже если порезать трупик. Поэтому к тем, кто позволит себе убить ножом (и тем более, не приведи Степь, мечом или чем-то еще таким), отношение будет примерно такое же, как у нас к террористам, взрывающим метро. Слегка побаиваются и НЕНАВИДЯТ. Семья Артемия же наделена кастовым правом вскрывать тела и, неофициально, защищаться от нападений ножом. Монета о двух сторонах: пока в городе не объявились бандиты, стоит появиться колото-резаной ране — в первую очередь любой человек, от Главы до простолюдина и от старика до ребенка, подумал бы об Исидоре и Артемии, чуть позже о людях вроде Стаха или Даниила. И только уж если никто из них не причастен, стали бы искать преступника.

Отец Артемия, Исидор Бурах, был умным человеком, и понимал, что в таком захолустье есть огромный шанс вырастить из сына не умудренного шамана-наставника, а маньяка-мясника с замашками гопника. Потому отправил сына в Столицу — место просвещенное и свободное от странных традиций и суеверий — поступать в медицинский институт на специальность хирурга. Артемий слегка не успел закончить последний курс, когда ему приходит тревожное письмо от отца. Бросив все, Артемий направляется обратно в Степь, вот только по чисто случайным обстоятельствам («толпа с вилами» обозналась), его записывают в отцеубийцы и цареубийцы разом. Мол, грохнул Исидора за наследство и Симона за власть. Ему предстоит обелить свое имя, вернув репутацию, отдельно от Данковского, своими методами найти правду, повлиять на судьбу Города и Степи… ну и исполнять свое предназначение: гадать. А чтобы гадать — резать.

С точки зрения механики игры, Гаруспик — персонаж, рассчитанный именно на второе прохождение. Игрок должен быть уже знаком с традициями степи, иначе будет спотыкаться на ровном месте, освоиться с управлением и методами выживания. Гаруспик — персонаж для хардкорщиков. Он хорош в бою, особенно в ближнем, но в «Море» гораздо важнее уметь бороться с болезнью, которой рожу особо-то не набьешь. Он знает традиции Степи, но к нему, в отличие от бакалавра, враждебно настроен чуть ли не каждый второй. Денег у него почти никогда нет, зато на бомжатничестве и бартере он может получить чуть ли не больше Данковского. Но есть и неоспоримый плюс: только Гаруспику доступна местная химия (алхимия?) — изготовление настоек на спирте, органах и крови, и травах: Плети, Савьюре и Твири[13]. Найти ингридиенты — сложно. Узнать рецепты еще сложней: в текстовом виде почти нет, сиди и импровизируй, не забывая про save/load. Сложность на грани с фальшивой, но если вам повезет, и вы непревзойденный алхимик, игра за Бураха станет самой интересной из трех.

Самозванка[править]

Третий герой, доступный только после прохождения за кого-то из предыдущих — Самозванка Клара.

« Клара видела сон. Туманным утром она отворяет калитку и куда-то бредет, вороша ногами мокрые груды опавших листьев. Знакомый голос окликает ее по имени. Она поднимает глаза и видит, что ее сестра-близнец указывает на старика, который бьется в конвульсиях и кричит от ужасной муки. Клара устремляется к старику, чтобы исцелить его прикосновением рук. Но и сестра ее тут же стремится прикоснуться к больному! Девочки смотрят друг на друга в растерянности. Это история о том, как воровка выбрала себе прошлое и превратилась из слепого орудия в свободного чудотворца. »
— вступление Самозванки

Уже начало ее истории интригует — Клара вылезла из свежей могилы, ничего окромя имени своего не помня, и уж тем более без имущества и без гроша в кармане. Она не может вспомнить, кем она была раньше и как попала в город, но она чувствует в себе какую-то светлую силу и хочет совершить чудо. Её называют по-разному: то воровкой, то чумой, то святой. Ей не доверяют, принимая за сестру-близняшку, которую встречают в чумных кварталах. Но правда ли ее сестра-близнец существует, или же это только выдумка самой Клары? Своими руками она может исцелять и убивать[14], ей дано проникать в души людей и заставлять их говорить правду. Ей придется разобраться со своим прошлым, сотворить общее настоящее и, быть может, распорядиться чужим будущим.

Главной фишкой этого прохождения является, как бы сказать, квинтэссенция сюжета и атомсферы. Игра за Бакалавра позволит вам почувствовать себя крутым детективом, несущим просвещение и спасение в этот отсталый мирок, и знанием, и убеждением, и кулаком, и пулей. Игра за Гаруспика — знающим-все-тайны шаманом, и бойцом и алхимиком, который покажет, что отступление от традиций нарушило баланс, и именно традиции вернут добро и справедливость. Как у них все по-взрослому, да? Но при этом очень и очень приземленно, пусть и при игре за этих двух вам тоже покажется, что вы Вершите Судьбу. А игра за Клару…

Представьте себе маленькую девочку. Ну, на крайняк, подростка, но уж никак не взрослую девушку. Сироту, да еще и с отшибленной памятью. Ей с первых секунд осознания себя нужно выживать в очень суровом мире. Она по-детски наивна и добра, у нее острое чувство справедливости, но почти никто не справедлив к ней. Она никому не хочет зла, но многие невежественные, загнанные догмами люди хотят зла ей. Она чувствительна к «атмосфере», к духу того, что происходит вкруг, а ведь происходит вокруг чума, упадок. У нее есть дар, и из-за этого взрослые люди — ученый, гадатель, духовный наставник, предприниматель, шериф, бандит, инквизитор, военный и целый табун всяких полуобразованных чукчей и вообще нелюдей (в прямом смысле этого слова) — требуют с нее «правильного» по их мнению применения этого дара, да еще и у каждого свое понимание этого самого «правильного», на почве чего они постоянно срутся между собой, дергая бедняжку из угла в угол. Те, кто ей симпатичен и обещал ей счастья, отворачиваются от нее в решительный момент, даже не разобравшись в ситуации. А тех, кто готов искренне защитить ее, она боится до дрожи в коленях. Она ребенок, пускай странный и необычный, смышленый и мудрый, но ребенок, которому нужна защита. А на ее плечи взваливают ответственность за судьбу целого города. Вот, что дает почувствовать третий сюжет.

Сюжет Самозванки — это уже почти неприкрытая фальшивая сложность. Хрупкая девушка, которая может только «кастовать» проклятие или благословение чуть ли не на рандом, из оружия пользоваться только двуствольным дамским пистолетиком и скальпелем. С чумой она бороться может буквально никак, полагаться стоит только на свои чудеса. У нее нет доступа ни к научному оборудованию, ни к алхимии. Ее Приближенные — персонажи интересные, но, тем не менее, местные сирые и убогие. Более того, нужно еще и за языком и руками следить — повышается репутация Клары неохотно и в основном за счет протекции Приближенных, а вот падает за каждое «плохое» действие в два раза больше, чем за то же действие у Бакалавра или Гаруспика. Тем не менее, именно ее сюжет более всего ориентирован не на выживание, не экшен или собирательство, не на решение сложных задач или детектив, а на болтовню с NPC. Однако, именно эта «болтовня» играет если не важнейшую, то одну из важнейших ролей. Как в сюжете, так и в понимании этого мира вами, игроком.

Другие[править]

Интересные неиграбельные персонажи, многие из которых являются Приближенными главных героев — особыми людьми, чьи судьбы тесно связаны друг с другом и с Героями.

  • Георгий Каин. Ныне старший из Каинов, младший брат покойного Симона. Своеобразный духовный лидер и, к тому же, держатель законодательной и судебной власти Города. Он ответственный и серьезный человек, при этом не на шутку упрямый, как и все старцы, уверенные в своей мудрости. На первый взгляд разумный и логичный, при более близком знакомстве эти качества несколько бледнеют, и он предстает уже как фанатичный и несколько безумный старик, но самообладания не теряет и выказывает должное уважение людям, так что воспринимается как персонаж скорее положительный. Георгий может показаться неприятным самодуром, но при более близком знакомстве в нем можно разглядеть благородного мужа и настоящего Судью.
  • Мария Каина. Старшая дочь Дикой Нины Лилич и Виктора Каина, брата Георгия и Симона. Самоуверенная и хитрая гордячка, страстная и красивая, она хочет стать Хозяйкой и не терпит конкуренции, ее мечта — Город у ее ног. Жестокая и принципиальная, харизматичный лидер утопистов. Не станет терпеть ереси, отсекает проблему на корню. Не потерпит неподчинения. Она не способна завладевать умами других людей так, как Дикая Нина. Она не вдохновляет творцов — она заставляет их создавать. Именно ее кандидатура основная на роль новой Хозяйки — оракула, предсказательницы и управителя народа Города-на-Горхоне.
  • Каспар Каин («Хан»). Младший сын Виктора, лидер детей Многогранника — банды Песиглавцев. Так же, как и его старшая сестра, самоуверен, даже иногда переоценивает свои силы, не терпит конкуренции. Но, в отличие от Марии, намного более приземленный — мир у ног ему нафиг не сдался, и далеко не такой хитрый. Более того, Каспар недолюбливает сестру за это качество, а сам старается быть честным и прямолинейным. Не в меру жестокий мальчишка, не терпящий пререканий. В Многограннике установил свои правила, неподчинение которым карается изгнанием из Башни. Прирожденный диктатор и тиран. Несомненно, Каспар мог бы стать безжалостным командиром или даже жестоким правителем, что, впрочем, ему и суждено. Каспар очень трудно заводит новые знакомства, ему приятнее общаться с проверенными друзьями, нежели с новопришедшими.
  • Владислав Ольгимский-старший («Тяжелый Влад»). Все, что можно сказать про Влада, говорит его кличка. Тяжел он и в прямом и в переносном смысле. Жадноватый, угрюмый, толстый хозяин Термитника, он намного менее дальновидный, чем Георгий или Александр. По сути, на мясе, молоке и шкурах, производимых в Термитнике, держится вся экономика Города, что не очень хорошо, учитывая характер Влада. С другой стороны, у него достойные преемники — своенравный, хотя и мягковатый иногда сын, и дочь, которая когда-нибудь может стать Хозяйкой. Постоянная головная боль Влада — мясники, которых нужно деражть в узде и заставлять работать, и Одонги, с которыми вообще непонятно, что делать — у дела пока только один, глухонемой «червь»-машинист поезда, связывающий Город с остальным миром.
  • Владислав Ольгимский-младший («Младший Влад»). Старший сын Тяжелого Влада, Ольгимский-младший не особо заинтересован в делах семьи. Характером он больше всего похож на Данковского, поэтому они достаточно быстро сдружились. Так же часто бывает в обществе братьев Стаматиных, но как только наметится шумная многолюдная вечеринка — предпочитает незаметно улизнуть. Постоянно занят какими-то своими делами и расследованиями, за что его не шибко уважает отец. Сам же Ольгимский-младший отца уважает как «исполнителя», но не как бизнесмена (слишком скупой), и не очень-то любит как отца (Ольгимский-старший хоть и любит своих детей, но не часто и не бурно это показывает). Прожженный циник, но верен своему слову и в лепешку расшибется, но сделает все как и когда было обговорено.
  • Виктория Ольгимская («Капелла»). Своеобразный женский лидер всех городских детей (в отличие от Хана и Ноткина, которые все никак не поделят Город меж собой в качестве лидеров мужского пола). Для ребенка Капелла немного странная — слишком серьезная и слишком уж по-взрослому говорит и ведет себя. Вполне возможно, будущая Хозяйка, потому и притягивает к себе и детей, и взрослых. Дети ее слушают беспрекословно, а вот взрослые… слышат, и мотают на ус, но не слушаются. Подковерные интриги в Городе такие, что многие детективы позавидуют.
  • Александр Сабуров. Глава семьи Сабуровых, представляющий исполнительную власть в городе. Официальной армии и полиции/милиции в Городе нет, поэтому Александру подчиняется местное ополчение-дружина. Сам же он напоминает помесь полицейского-ковбоя и шерифа в отставке. Он старается казаться умным, спокойным и рассудительным и вообще соответствовать своему посту, однако его вспыльчивый и нетерпеливый характер нет-нет да и пробьется наружу, попортив всю малину.
  • Катерина Сабурова. Жена Александра, Темная (ложная, ненастоящая) Хозяйка, чьи предсказания, нашептанные кем-то или чем-то потусторонним, далеко не такие точные и правдивые, как слова настоящих Хозяек. И слушает ее, похоже, только муж. Страдает от постоянных приступов мигрени, потому давно и крепко сидит на морфии. Так же, Катерина бесплодна — тоже веская причина забыться наркотиком, и именно поэтому они с Александром с такой радостью "удочерили" Клару.
  • Ева Ян. Слегка легкомысленная декаденствующая особа, Ева, тем не менее, добрая, чуткая и понимающая женщина. Но у нее всегда было свое, отличное от большинства мнение, поэтому у нее никогда не было настоящих подруг, из-за чего она очень одинока и, временами, пуглива. Не пьяница, но к твириновой настойке приложиться очень любит, и в кабаке в компании нетрезвых мужчин ее общество — не редкость. Тем не менее, «вхлам» не напивается, держит себя в руках и заставляет держать себя в руках окружение: единственный, кто беззастенчиво может притронуться к ней — Андрей Стаматин. Спойлер: EVA DIES.
  • Братья Стаматины. Оба гениальные архитекторы, за смелые, красивые, но в тоже время абсолютно бесполезные и очень затратные проекты во многих странах являются чуть ли не персонами нон грата. Андрей волевой и веселый, более приземленный и безбашенный, ему ничего не стоит, к примеру, взять карабин и пойти в одиночку стреляться с десятком мясников и Одонгов. Держит полулегальный кабак: разрешения ему никто не давал, но наркотиков и совсем уж мрачной выпивки у него в открытом доступе нет, поэтому глаза на заведение закрывают. Петр почти полная противоположность брату: вечно попадающий в неприятности мечтатель, показывающий волевые качества только в самых критических ситуациях, а по жизни размазня, сидит на всем, на чем можно и нельзя — таблетки, твирь (и другое бухло), морфий, продолжать можно бесконечно.
  • Марк Бессмертник. Почти типичный трикстер, хитрец с вечной ухмылкой Чеширского кота из диснеевского мультика про Алису. Владелец местного театра и режиссер труппы, даже во время чумы не прекращающий показывать свое «особое мнение». Единственный персонаж, который, похоже, находит интересным и забавным все, что творится в игре. Единственное, что ему не понравилось — превращение нижнего этажа то ли в морг, то ли в лазарет («как же, в моем театре?!») и то, что часть костюмов потырили дружинники «на нужды города».
  • Спичка. Веселый, задорный, никогда не сидящий на одном месте парнишка. Всегда находит приключения на свою пятую точку, даже тогда, когда не ставит себе такой цели. Легко заводит себе друзей за счет позитивного отношения к жизни. Знает много интересных историй и слухов, что ходят по Городу. Весьма наблюдателен, внимателен к деталям. Спичка, пожалуй, единственный человек в Городе, который знает каждый лаз, каждый тайный ход, и оттого иметь мальчишку в друзьях очень выгодно… но и опасно, учитывая, что охоту на него ведут и Двоедушники, и Песиглавцы. Спичка сохраняет нейтралитет, сдерживает Хана и Ноткина, дабы те не растерзали друг друга. Так или иначе, с ним, как с «раздолбаем-разведчиком», столкнутся все три ГГ.
  • Ноткин. Паренек — атаман Двоедушников, детской банды, в которую входят в основном сироты, выгнанные, сами ушедшие или вообще ни разу не бывшие в Многограннике. Обладает волевым характером, способствующим выживанию среди жестоких взрослых. Уверен в себе, но все-таки, в отличие от Каспара Каина, трезво оценивает свои силы. Не привык к браваде и «рисованию» перед другими, верный друг. Ноткин — будущий офицер, а то, может быть, и маршал армии, умеет управлять людьми, но не командует ими, а именно направляет. Со своими друзьями строг, но не жесток, прощает им некоторые глупости. А вот с предателями расправляется со всей кровожадностью, которая только в нем есть. Ненавидит подлиз и подхалимов, лесть не для него. Он всегда прямолинеен, трезво оценивает людей, не утаивая от них своего мнения. За то, что он хороший стратег и лидер, говорит еще и то, что он ведет (в то и выигрывает) войну на 2 фронта: с идейными противниками Песиглавцами и с «мимопроходилами»-бандитами Грифа (вполне взрослыми отморозками и зеками), с которыми приходится делить склады в качестве базы, и до которых все никак не допрет, что детишки Ноткина — не легкая добыча.
  • Ласка. Осиротевшая дочка смотрителя кладбища, продолжающая его дело. Если у большинства персонажей тут имена символические или характерные, то у нее уже открыто говорящее. Она действительно очень ласковая, добрая и нежная девочка, готовая помочь и позаботиться как о живом, так и о мертвом. Ласка говорит очень тихо, медленно и манерно, что отчасти является проявлением ее характера, а отчасти вызвано твириновой «тормознутостью» — сбрендевший от горя потери жены отец-алкаш подсадил девочку на настойку чуть ли не во младенчестве. Сама она говорит, что рада бы не пить, да только у нее именно что физическая зависимость: не будет пить — будут ломки. Старается не перегибать в этом деле палку, только избавляясь от абстиненции, но не уходя в пьяное беспамятство. В свои 14 лет выглядит на 16-17, если не старше, у нее вечно синяки под глазами от недосыпа и кошмаров, худа она как скелет, некогда красивые длинные светлые волосы сейчас выцвели чуть ли не до седины, ломкие и спутанные. Из-за всего вышеперечисленного, единственным ее другом можно назвать разве что Капеллу. Интересное замечание: актриса озвучки Ласки (как, впрочем, и многих других персонажей — Евы, Марии, Юлии. Бюджет-с) та же, что и у Безымянной Сестры в следующей игре ледорубов — «Тургор». Характер Безымянной Сестры — ну прям под копирку срисован с Ласки.
  • Таисия (Тая) Тычик. На первый взгляд Тая может показаться обыкновенным маленьким ребенком, который любит играть и забавляться, она производит впечатление милого, но немного капризного ребенка, который только начинает познавать мир. Однако за внешней невинностью кроется страшная кровожадность и жестокость. Таисия не прощает предательства и ошибок. Она не по годам умна и обман чувствует практически сразу, и никому не укрыться от расправы ее верных мясников. Тая умеет управлять людьми, ее слово ценят и степняки, и гордый Хан, который обычно не слушает никого, кроме себя. Не привыкла считать кого-то умнее и опытнее себя, Тая немного эгоистична и самонадеяна, взрослых считает дураками, которыми нужно руководить, чтобы они хоть что-то делали правильно. Тая является идолом для степняков, они ей поклоняются, охраняют и берегут.
  • Лара Равель. Несчастная добрая женщина, которая так и не смогла полностью пережить смерть своего мужа от первой вспышки чумы и смерть отца на войне как потом окажется, капитан Равель был расстрелян генералом Блоком за попытку дезертирства. Лара, считавшая отца кумиром, так в это и не поверила, но эта новость чуть не подкосила ее в очередной раз. Имея опыт действий во время чумы, и не желающая никому того, что выпало на ее долю, организовала в своем особняке приют, и уже с первых дней, когда зараза была скорее слухом, чем фактом, подумала обо всем, о чем можно — еда, лекарства и защита от инфекции, социальные связи.
  • Юлия Люричева. Даже поведение Юлии указывает на то, что она ни в коем случае не является уроженкой Города-на-Горхоне. Такая своеобразная эмансипированная женщина с сигаретой между пальцами и короткой стрижкой. Единственная из дам в Городе, кто носит брюки — уроженки предпочитают отдавать дань традициям и надевают платья в пол. Юлия умна и образована. По отношению к ней нельзя применить фразу «женская логика» — только «железная». Она рационалистка, эрудит. Весьма начитанная и любознательная. Но что отличает Люричеву от остальных — так это безумная любовь играть с судьбой. Юлия — яростная фаталистка, дайте ей револьвер с одной пулей — и она без колебаний нажмет на курок. Это, а так же то, что она зазнайка и ставит себя даже выше Бакалавра, людей скорее отталкивает от нее как от личности, хотя она и полезна.
  • Григорий Филин («Гриф»). Этот, как и Бессмертник, тоже напоминает Чеширского кота, вот только как в игре American McGee Alice — уже злого, облезлого и татуированного. Весьма неординарная личность, веселый и задорный тип, Гриф падок на пошлые шуточки и издевательства, также не скупится на завуалированные угрозы. Лживый, хитрый, беспринципный, жестокий — далеко не весь список черт, которыми обладает данный субъект. Гриф — глава воров и бандитов, контрабандист и кладовщик. Втихомолку приторговывает черным твирином, да и сам не прочь иногда «того». Вопреки своим же словам людей все-таки убивает. Не сам, конечно, но… факт остается фактом. Не прощает ошибок, терпеть не может предателей, расправляется с ними на раз-два. Мстительный и злопамятный, месть продумывает всегда изощренную, так, чтобы никто на него не подумал. Филин один из тех людей, кто спокойно может нанести удар в спину и не испытывать при этом угрызений совести. Не признает никаких авторитетов. Единственный человек, которого Гриф опасается и чуточку уважает — Андрей Стаматин. Но, несмотря на уважение и видимую услужливость, Григорий ненавидит архитектора всеми фибрами души. Находится на ножах с атаманом Двудушников Ноткиным, однако не спешит объявлять им открытую войну, довольствуясь войной холодной.
  • Станислав (Стах) Рубин. Местный врач-патологоанатом, один из самых адекватных людей в Городе. Умен, образован, начитан. Никогда не предаст доверия, если того не потребуют чрезвычайные обстоятельства. Всегда честен с собой и с окружающими. Болезненно переносит обман, особенно когда вынужден лгать сам. Готов признать свою ошибку, более того, признав оплошность, принесет извинения. Станислав Рубин — ученик Исидора Бураха, один из немногих, кто выбрал себе занятие по специальности. С угрюмым Артемием у него отношения не самые лучшие, но и без конфликтов, а вот с коллегой Данковским крепко скорешился уже на второй-третий день пребывания того в городе.
  • Оспина. Противнейшая дамочка — держательница ночлежки для беглых мясников, а бывает и для «детей земли» Одонгов. Полезна, так как частенько знает ту информацию, которую другие узнают дай бог через пол дня (в масштабах игры, поделенной на 12 дней — огромный срок). С другой стороны, постоянно едко и несдержанно, но «в самую точку» шутит, да и наврать может с три короба. По непонятным мотивам не прочь вставить палки в колеса буквально каждому персонажу игры, играбельному ли или NPC. Считает себя «завершенным» Одонгом, эдакой ТруЪ-дочерью земли, живым воплощением Традиций Степи, а то и самой Степи, типа местного Иисуса-сына Божьего. Согласилась выдать правдивую информацию без поддевок, ужимок и ухмылок Данковскому только когда он «случайно» намекнул на дружбу с Сабуровым, «известным любителем бросить кого-нибудь в кутузку», а Гаруспику, когда тот на нее гаркнул, мол, «достала, говори уже, а не то зарежу[15] и глазом не моргну!». И то, обоим, когда уже уходили, проблеяла что-то в духе «все-равно вы все дураки и не лечитесь и боженька вас накажет, а я одна тут стою такая в белом, прям Д’Артаньян!». Даже Клара с ее скиллом джедайского убеждения разболтала Оспину не с первого раза, да к тому же, правду то сказать заставила, а вот прекратить издеваться — нет.
  • Анна Ангел. В детстве была дурнушкой, от которой не отвернулись разве что родители. Она мечтала стать певицей, но с ее писклявым голосом ей это не грозило. Когда в город, где жила Анна, приехал печально знаменитый Караван Бубнового Туза… нет, ее не похитили, как других детей. Да кому она, такая, была нужна? Она сама увязалась за караваном. Там над ней проводили какие-то мистические ритуалы, и она из дурнухи превратилась в серую мышку — голос приятный, но петь она так и не могла, на лицо не уродлива, но и не фотомодель… А потом караван наконец-то поймали и расстреляли милиция и военные, в частности, тогда еще капитан Блок. Анна, одна из немногих выживших и не обнаруженных, была вынуждена бежать, и укрытие она нашла в Городе-на-Горхоне в доме Вербы. Спустя некоторое время дом Вербы опустел… Анна пошла еще дальше во тьму ритуалов, запретных даже для Каравана. И вот, у нее новое, миловидное личико, новые светлые шелковистые волосы, новый чарующий голос. Но теперь она живет в постоянном страхе, а характер, и так не самый лучший из-за пережитого в детстве и юношестве, у нее стал еще хуже.
  • Оюн «Старшина Боен». Как и в Многограннике с Термитником, так и в Бойнях есть свой начальник. И как положено типичному начальнику, как и Хан с Таей, Оюн имеет весьма неприятный характер. Но, в отличие от этих двух детей, Старшина Боен представляется двум из трёх персонажей (Бакалавр зайдёт по сюжету в Бойни всего один раз, и то еле ноги унесёт оттуда) чуть ли не самим дьяволом во плоти, настолько он неприятен. Он может убить кого угодно по своему желанию вне зависимости от возраста и пола, просто так, чем представляет огромную опасность любому, с кем он контактирует (за исключением особых личностей, например, Самозванки). Как и Бурах, Оюн является менху, из-за чего и стал главным в Бойнях. Перебил с мясниками и Червями кучу солдат голыми руками, которые пошли брать штурмом Бойни огнестрельным оружием. Однако менху из него вышел лишь по роду, а на самом деле - никакой, о чём он и поведал Самозванке. В конце в зависимости от выбранного персонажа умирает либо от мести Бураха за отца (становясь при этом чуть ли не единственным боссом за всю игру), либо жертвует собой ради искупления своих грехов.
  • Александр Блок («Генерал Пепел»). Высок и статен, одним своим видом генерал-майор внушает уважение. Мощный волевой подбородок, уверенный взгляд… Были бы все полководцы такими. По характеру Блок мужественный и смелый, но ни в коем случае не безрассудный. Не станет рисковать чужими жизнями, особенно жизнями собственных солдат. В какой-то мере жесток, и не зря ему дали прозвище «Пепел» — ведь это все, что остается от его врагов. Однако на деле он может оказаться очень приятным в общении человеком. Упрям и терпеть не может, когда что-то идет не по плану. С предателями и трусами обходится одинаково жестоко: и тех, и других ждет единая судьба — расстрел. Одних — за измену, других — за дезертирство. Стремится опекать всех и вся, это можно даже принять за манию. Впрочем, его опека может быть полезна, все-таки Александр не последний человек в стране. Честь для этого человека далеко не пустой звук. Настоящий офицер — всегда держит свое слово. Может обеспечить защиту, что наглядно продемонстрировал, укрыв Клару, когда ее выгнали из дома Сабуровы, поверив ей на слово, и буквально поставив всему Городу ультиматум: отвяжитесь от девчонки, или любого в порошок сотру.
  • Аглая Лилич («Инквизитор»). Аглая — женщина загадочная, хитрая, коварная, она плетет интриги, точно паук паутину. Кто она на самом деле? Пришедшая уничтожать или явившаяся спасти? Ее женщину можно охарактеризовать одним словом — лиса. В ее движениях отсутствует женская грация — она сокрыта под строгой одеждой Правительственного Инквизитора, но во взгляде можно углядеть некоторую утонченность и хитринку. Кроме того, в глазах ее отражается отточенный ум и властность, присущая ее семье — семье Каиных. Аглая не из тех дамочек, кто позволит собой помыкать. У госпожи Лилич хорошо развито логическое мышление, она практически не полагается на интуицию. Любой отход от законов природы считает дикой ересью, за которую людей необходимо сажать на кол. Аглая невероятно жестока и безжалостна к тем, кто нарушает Закон. Нередко вплетает в работу и личные цели, за что не раз уже балансировала на грани, и даже была приговорена к смертной казни. Инквизитор лишена женственной нежности, любви и всякой прочей ерунды, которая просто бесполезна в такой работе — исследовать, думать, а потом сажать на кол, распинать, вешать и жечь.

Надо заметить, последние двое — Военный и Инквизитор, изначально должны были быть главными героями вместо Гаруспика и Самозванки. Тогда и замысел игры был другой: меньше детектива и мистики, больше экшена и какой-то ощутимой борьбы с чумой. Соответственно и персонажами должны были быть Доктор (таки оставшийся из изначальной троицы Данковский), который ищет мирного решения; Солдат или Военный, который больше похож на злодея и только и высматривает, куда бы пальнуть лишний раз; и Инквизитор, методы которой, с одной стороны, далеки от невинных, но с другой стороны, продиктованы разумом (то есть такая то ли героиня, то ли злодейка-прагматик).

Сюжетные штампы и элементы[править]

Примечания[править]

  1. Тройной особняк, заявленный как гостиница, — резиденция Каиных.
  2. Тут-то как раз ничего странного, ведь им особняк Лары Равель и является.
  3. Дом, принадлежавший Исидору Бураху.
  4. По словам Марии Каиной, говорить следует «приближЕнные», почти как «блаженные».
  5. 11 дней, когда Приближенный может погибнуть, помножить на примерно десяток Приближенных у каждого героя, смерть которых будет выбирать его величество рандом.
  6. Именно поэтому, по словам Николая Дыбовского, сценарий «Мора» размером чуть ли не с «Войну и Мир» вместе с комментариями — нужно было расписать, как смерть того или иного персонажа в тот или иной момент повлияет на прохождение. Это вам не Mass Effect, где Рекс может погибнуть только на Вирмаере, а Тейн только на Цитадели!
  7. Тоже не всегда: дети, состоящие в банде Песиглавцев довольно-таки… колоритны.
  8. Поправок на условия окружающей среды ребята делать не умеют, так что силой одного поджигателя, при должной ловкости, можно избавиться от всех врагов в округе.
  9. Которые, кстати, проявляют в отношении зараженных удивительные двойные стандарты: самим их побивать можно, но если на их глазах попробовать даже побить зараженного, не говоря уже про ножевой бой или стрельбу, — накинутся на ГГ с криком «Шо ж это ж деется, живой человек же!» Репутация в таком случае, естественно, будет падать, как за убийство невиновного.
  10. В игре все пронизано Особым Скрытым Смыслом, и чтобы подчеркнуть это, слова часто выделяются. В том числе, и имена и «предназначение» героев. Так что именно так, с заглавной буквы, Бакалавр, именно Гаруспик и именно Самозванка, а не какие-то там левые бакалавр, гаруспик и самозванка.
  11. Именно так ее называют в игре, чтобы не давать намека даже на страну пребывания героев.
  12. Местная кастово-правительственная система, три клана, один из которых заведует законодательной властью, другой исполнительной, третий — судебной.
  13. Эта трава — чуть ли не маскот игры. Хотя скорее — прикладной флеботинум.
  14. Дар един, но на всех действует по разному. Хорошего человека лечит, плохого — калечит.
  15. Помним же, чем грозит колото-резаная рана, согласно традициям?

Переиздание[править]

В данный момент Ice-Pick Lodge уже собрали на кикстартере нужную сумму и начали разрабатывать перезапуск мора с учетом косяков и оригинальностей первой игры. То есть графику обещают поставить на уровень (в т. ч. привести в соответствие лица на моделях персонажей и на фотографиях в диалогах), доработать физику и исправить откровенно убогую боевку, но не будут особо трогать сюжет, атмосферу и все остальное, за что игра так полюбилась народу.