Мор (Утопия)

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
River Song.jpgSpoilers, sweetie!
Особенность темы этой статьи в том, что она по самой сути своей раскрывает спойлеры. Поэтому в этой статье спойлеры никак не замаскированы. Если вы уверены, что хотите их видеть — читайте!
« ...Следы сверхъестественных сил обнаруживают себя чаще, чем хотелось бы людям разумным и просвещенным. Из доисторических времен выползают химеры, которым поклонялись наши предки много столетий назад. С низких небес роняют на нас хлопья пепла режиссеры нашей судьбы.

...Они скрываются под нами, над нами и среди нас до тех пор, пока мы не устремим взгляд прямо в их лукавые очи. И тогда они, обнаруженные, на мгновение обретают плоть и погибают, но в предсмертных конвульсиях рвут окружающий мир, который по праву считают своей игрушкой...

»
— Abv. XLII-b.14

Мор. Утопия (eng. Pathologic) — продукт отечественной игроиндустрии, ставший дебютом компании Ice Pick Lodge в 2005 году.

В первую очередь стоит отметить, что когда Мор вышел, игровая журналистика не знала, к какому жанру его отнести. Посудите сами: игра собрала в себе такие разношёрстные жанры как RPG, Survival, шутер от первого лица, квест и далее. Не мудрствуя лукаво, игровая общественность окрестила этот жанр «инди». Легенда гласит, что автор идеи, Николай Дыбовский, изначально сказал своей новоиспечённой команде: "Просто сделайте мне обёртку для моих диалогов".

Но если оглядываться на современное деление на жанры, оказывается, что Мор - это чистой воды современный survival, как Don't Starve или скорее The Forest, только без крафта и с мощным сюжетом/квестами. Время бежит, и нужно успеть поспать, поесть и последить за уровнем иммунитета и репутации. Только вот IPL оказались чуть ли не пионерами в том, чтобы прикрутить эту механику к шутеру, придумав жанр современного survival за 6-7 лет до его популярности.

Как следует из вышенаписанного, геймплей включает в себя элементы всех упомянутых жанров. И здесь же выявляется основная слабость игры: ужасная боевая система, построенная на святом корейском рандоме. Весьма противоречивым пунктом является визуализация: она представляет с собой странный союз прекрасного дизайна и низкобюджетной графики. Звуковое же оформление вполне соответствует нуждам игры. Иными словами: геймплей — ужас; графика — спорно; звук — хорошо; сюжет — великолепно!

Содержание

[править] Мир игры

Маленький городок. Феодальные порядки. Народ недалёкий. Временные рамки не ясны. Кроме старенькой железной дороги связи с миром — никакой. На мили вокруг — степь. Она же — единственная привязка к местоположению Города в мире. Мистика правит бал. В момент начала игры в Город пребывают 3 ГГ. Все три играбельны, действую одновременно, а то и сообща. И каждый открывает новые грани истории. Завязкой же является нашествие на город Песчаной Язвы, выкашивающей город район за районом. Друзья оборачиваются врагами. Население — против тебя. Время — против тебя. Чума — против тебя. И уже с первых игровых суток становится ясно: игре абсолютно начхать на тебя. Пьеса идёт своим чередом, и ты можешь лишь сидеть сложа руки (или наддать Шекспиру).

[править] География

Названия города мы не знаем: за всю игру его никто так и не произнесет. Это или город, или Город, или, в некоторых случаях, Город-на-Горхоне. Собственно тут, по аналогии с Ростовом-на-Дону, можно догадаться, что городок стоит на реке Горхон. У Горхона есть два притока — Глотка и Жилка, образующие южнее города два нехилых болота. Оба притока достаточно неглубокие, и их спокойно (если бы механика игры позволяла) можно перейти вброд. Тем не менее, через каждый из них перекинуто 3 мостика. Саму реку, с двумя ее притоками, можно представить в виде греческой буквы П. Севернее «верхнего штриха» — самого Горхона, достаточно широкого, глубокого и быстрого — ничего не построено, там сразу начинается ее величество Степь бескрайняя, а весь город находится южнее реки и разделен на 3 части притоками.

Самая западная часть Города, левее Глотки, самая небольшая. В ней находится всего два района: Площадь Мост, в котором расположился Собор, особняк Каиных и Многогранник; и Створки, в котором из примечательных мест лишь одно — дом Евы Ян. В этой части города много открытых пространств, сквериков и детских площадок. Это, своего рода, квартал интеллигенции.

Средняя часть, находящаяся между притоками, по застройке намного больше западной и может соперничать с восточной. Середина города — место, с одной стороны, чисто утилитарное. Здесь находится Управа (штаб местной полиции-ополчения), станция ж/д, соединяющая Город с остальным миром, и городские склады, а так же половина городских магазинов. С другой стороны, из рекреационных мест здесь есть Театр — главное развлекательное здание в мирное время, — довольно живописный сквер, тут больше всего простых домов и 2 красивых особняка и один (дом Ольгимских) не очень. В общем, «пролетарский» квартал. Средняя часть разделена на 7 районов: Ребро, Седло, Хребетовка, Сердечник, Утроба, Почка и Жерло, плюс «район» Складов, где жилых домов нет.

Восточная часть, находящаяся по правому берегу Жилки, это «рабочий квартал»: плотно застроенный, причем из-за «занимательной» застройки и понатыканых как Степь на душу положит заборов пройти по нему из конца в конец — поначалу подвиг. В южной части дома черт-те какие, в середине среди них есть место казни, где уже в первый день игры сожгли девушку… в общем, мрак. Только на севере относительно спокойно — ведь там стоят дома Исидора Бураха и Александра Сабурова. В восточной же части расположились и ночлежка, и кабак (а заодно и притон, и стриптизерши этнические танцовщицы в нем есть), и непонятного вида Завод с огромными чанами, ну и, наконец, корпуса Термитника и Бойни. А чуть не дойдя до Степи достаточно легко уткнуться в местное кладбище. Восточная часть разделена на 4 района: Кожевный, Дубильщиков, Жильники и Сырые застройки, плюс район Завода (в котором, в отличие от Складов, таки есть жилые дома, аж 9 штук), и плюс Термитник, который один занимает места столько, сколько 2-3 других района.

Как ни странно, важной «частью» города являются и болота со степью на юге. В них можно найти травы, так необходимые Гаруспику, червей-одонгов, которые эти самые травы иногда готовы обменять или купить, вместо того чтобы моментально напасть на вас, древний курган и обитающее около него эээ… существо, наверное…

Стоит отметить, что в механике игры все районы делятся на 3 вида: обычные, зараженные и заколоченные. С обычными и так все ясно — кварталы со спокойной жизнью. В них преобладает атмосфера грязноватого желтого-зеленого цвета или цвета хаки, в общем, «степно-болотная». Зараженные районы — те, в которых прямо сейчас свирепствует чума. На карте, если сходить к специальному персонажу в начале дня, будут отмечены красным, а воздух при входе в них окрашивается в серо-бирюзовые тона. Входы в эти кварталы охраняются дружиной, в них полным-полно крыс и зараженных (которые себя ведут точь-в-точь как классические зомби Ромеро), дома покрыты слизью и язвами, будто живые организмы, а по улицам летают целые облака заразы, видимые невооруженным глазом. Заколоченные кварталы — те, в которых чума свирепствовала день назад. На карте отмечены черным, атмосфера же в них ярко-желтая. На данный момент в этих кварталах нет мирного населения, только бандиты и мародеры по улицам шляются. А вот в домах полно ценного лута, так что посещение их не является бессмысленным. Если зараза не придет в них вновь, на следующий день станут обычными. В общем-то, кварталы постоянно проходят в том или ином виде цикл «обычный-зараженный-заколоченный-обычный».

[править] Архитектура

Одной из особенностей игры является архитектура города. Во-первых, в ней сочетаются абсолютно разные стили и направления, и абсолютно разные по свойствам постройки.

Большая часть города — квартирные дома. Точнее даже не квартирные, а эдакие огромные коммуналки. В дома о трех, четырех или пяти этажей ведет один подъезд (посередине длинного ребра дома), обычно сквозной. Войдя, мы увидим коридор, по бокам которого две (редко по две на каждую сторону) лестницы на верхние этажи. По бокам же находятся апартаменты — одна или несколько соединенных меж собой маленьким коридором комнат, принадлежащих одной персоне каждая. Редко когда двумя-тремя комнатами владеет всего один человек, но и семья целый «номер» занимает редко. Обычно в каждой комнате живет кто-то один, а остальные к нему не шибко суются, разве что по приглашению. Внутреннее убранство этих домов ну очень похоже на советское довоенного периода. Посмотрите многосерийный фильм «Мастер и Маргарита» Бортко, ту серию, где арестовывают председателя жилищного товарищества Босого — вот так же выглядят дома и в Городе-на-Горхоне. Внешне же дома напоминают первые многоэтажные европейские дома, появившиеся еще в «лохматых средневековьях» — серые и черные камни, грубый темно-бурый кирпич, черепичная треугольная крыша. Создается впечатление, что двухэтажный дом Города весит столько же, сколько восьмиподъездная девятиэтажка в Москве.

Чуть меньше в городе личных коттеджей. Все они принадлежат Приближенным и называются довольно странно: Омут, Горны[1], Невод, Приют[2], Сгусток, Стержень, Молчащий, Вербы… Некоторые дома, такие как Приют, в общем-то названий не имеют, «клички» приклеились к ним уже во время чумы. Другие дома, как Молчащий[3], сейчас пустеют, но все равно принадлежали Приближенным. Из общей картины выбивается разве что Управа — тюрьма и штаб ополчения (читай, полицейский участок) — но и она строилась явно как чье-то жилище. Как внутренний, так и внешний дизайн особняков описывать — время тратить, каждый из них уникален. К тому же, названия особняков частенько бывают характерными, символическими, говорящими, а то и сочетают в себе разные «планы» имени. К примеру, особняк Омут — такой же тихий, необычный и манящий, как и его хозяйка Ева, пока она там, и становящийся без нее скучным, пустым и ненужным, как старое, болезненное воспоминание, которое хочется стереть — разрушить особняк, или хотя бы никогда в него больше не возвращаться. А рядом с ним есть небольшой прудик, в котором человек может стоять в полный рост, и не бояться оказаться под водой, вода в нем чистая — но выглядящая болотной из-за окружающей земли и непрозрачного воздуха Степи. Ну чисто тот самый тихий омут, в котором черти.

Ну и напоследок, в городе присутствуют просто взрывающие мозг архитектурные сооружения, не поддающиеся никакой классификации.

[править] Кто тут есть?

Итак, очень большая часть игры – диалоги. Если бы не прикрученный скотчем экшен и ролевая система, Мор был бы чисто текстовым квестом, эдаким рогаликом с нормальной графикой. Посему игроку придется много взаимодействовать с разными персонажами. Так же часто придется и сражаться с недругами.

[править] Что тут есть?

Почти первое, что бросается в глаза всем, кто читал об игре, слышал об игре и тем более играл в эту игру – вещества. Таблеток, наркотиков и прочей «шняги» в игре ну просто навалом:

Далее следует упомянуть оружие. Оно тут похоже на оружие в Dead Island и Vampire: The Masquerade. То есть, меткое и мощное, но редкое (как и патроны к нему) и ломается на раз-два, к тому же нужен изрядный скилл, чтобы управляться с ним, но это уже из-за убогой механики игры.

Следующим пунктом нужно отметить разнообразную одежку, в основном являющуюся медицинской: накидки и плащи-репелленты, перчатки, маски и т.д. Есть и военное шмотье, лучше защищающее от пуль (30% – огромная цифра по сравнению со всем остальным), но и оно в первую очередь – костюм радио- и химзащиты.

Ну и, напоследок, провиант и мусор. Еды в игре не то чтобы много, но явно больше, чем в «сталкере», ограничившемся колбасой, консервами и хлебом. Причем наиболее ценная еда в «Море» – консервированная: тушеные овощи в банках, вяленое и копченое мясо и рыба, сухари. То, что свежее – с 4 дня почти 100% будет зараженным. Мусор же – всякие крючки-пуговички, бутылки, покоцанные украшения и тому подобное – основное средство дохода всех трех ГГ. Бомжатничать, грабить и мародёрствовать тут не только зазорно, тут без этого просто не выжить. Кстати, не торопитесь продавать все награбленное в первой подвернувшейся лавке – в бартере кое-что будет намного ценнее денег.

[править] Персонажи

Начинать игру в первый раз рекомендуется за Данковского. Как уже упоминалось, игра на вас чхать хотела, в курс дела никто вас вводить не будет. Бакалавр, потому как не местный, пытается во всем разобраться, причем с помощью логики и науки, а не на шизотерике. Да, и он сам (как персонаж), и вы (играя за него), добрую половину времени будете заняты усиленным офигеванием от всего происходящего. Вот только гаруспик и самозванка, в отличие от вас, уже все-все об этом мире знают. Ну, или хотя бы чувствуют, как правильно, если не знают. Начнете играть сразу за них — гарантированно будете натыкаться на ситуации, когда вам будут кидать предъявы вида «Слышь, ты же в курсе традиций! Какого черта наделал?», что тоже ставит в неудобное положение всех. Вы не можете понять, чего это на вас вообще наехали, ведь вы вроде ничего страшного не наделали (ха-ха), а персонажу придется отвечать в духе «хрен знает, рассудок помутился», ведь персонаж действительно знает местный быт и традиции.

Итак, в город прибывают три главных героя[10].

[править] Бакалавр

Первый из них — Бакалавр Даниил Данковский.

« В истории человечества случались катастрофы, которые становились для людей наглядной демонстрацией ничтожности их достижений и торжества непобедимого Зла. К таковым, несомненно, можно отнести эпидемии заразных болезней, периодически стиравшие с лица земли целые города. Лучшие и умнейшие участники этих бедствий неоднократно убеждались, что бороться в таких обстоятельствах бессмысленно - можно лишь стиснуть зубы и мириться со своими утратами. Это история о том, как один человек совершил чудо и одержал победу над противником, одолеть которого казалось невозможным. »
— вступление Бакалавра

Человек это добрый и честный, но слишком уж подозрительный (хотя не удивительно, учитывая то, где он находится). Бакалавра в такую глубинку занесла весть о том, что тут проживает некто Симон Каин, которому 200 с гаком лет, а помирать все не собирается. Для Данковского это просто клад или чудо, ведь в Столице[11] он был исследователем в области танатологии — науки о смерти. И нехило так ее продвинул — инквизитор Аглая Лилич, еще будучи студенткой, была очень впечатлена тем, что Данковский смог оживить на несколько минут недельной давности труп. Тем не менее, шишкам правительства (Власти) Бакалавр и его лаборатория чем-то не глянулись, и он находится на грани прекращения исследований. Однако, вот незадача — чуть ли не за полчаса до прибытия Данковского по городу разлетелась весть — Симон Каин погиб. Данковского ждет сначала выяснение того, кто и зачем убил Симона (и вообще убили ли его?), а потом и прекращение чумы — Песчаной Язвы, и работа на инквизитора, и дружба с военными, и наконец, ему предстоит принять нелегкое решение: оставить все как есть, сравнять с землей инфраструктуру города или же уничтожить величайшее произведение искусства, созданное человеком?

Чисто игромеханически же Даниил — самый легкий персонаж. У него вменяемые Приближенные, не ставящие палки в колеса своему защитнику, ему относительно легко (по сравнению с Гаруспиком и Самозванкой) достаются деньги, у него отличная репутация, к нему прислушиваются Три Семьи [12], нет проблем с экипировкой, в том числе нелегальщиной всех видов: и уголовной (огнестрел), и традиционной (колюще-режущие предметы), и всем этим он умеет пользоваться. В общем, Данковский — это такой местный Гордон Фримен. К тому же, он сбалансирован именно как персонаж игры: в бою не совсем дрищ, но и не нагибатель; как с болезнями эффективно бороться знает, но с чумой до этого вряд ли сражался; язык у него подвешен, что для почти текстового квеста немаловажно.

[править] Гаруспик

Второй герой, доступный с самого начала игры, — это Гаруспик Артемий Бурах.

« Как призывают менху, верных из рода служителей? По рукам узнают их, мясников, по глазам отличают их, хирургов, знахарей линий, вождей Уклада, говорящих с удургами, владеющих искусством гаруспиков. Кого называют гаруспиком? Гадатель по внутренностям, он знает, что тело подобно Вселенной. Его скальпель следует линиям тела, его стопы следуют линиям судьбы его рода. Им доверяют власть, когда они знают, какую линию выбрать. Их закапывают в ямы, в черную плоть земли, когда они путают свои пути. Это история о том, как человек ушел от противоречия, грозившего погубить обреченную жизнь, и мастерски исполнил свое предназначение. »
— вступление Гаруспика

Для справки: гаруспик, если кто не знает, это шаман-гадатель по внутренним органам существ, в том числе и человека. Они действительно существовали, в частности, многие египетские жрецы при фараонах были гаруспиками — фигли, одним бальзамированием сыт не будешь, не так уж часто фараоны мрут.

Артемий родился в семье-клане, которым и только которым во всем городе было дозволено резать.

Лирическое отступление: дело в том, что по традициям Степи, человек не будет счастлив в этой и в следующей жизни (чем бы она не была, перерождением или загробным миром), если его тело повреждено. Точнее, по-особому повреждено. Своя смерть, большинство болезней, пули, огонь, удушение, утопление, смерть от клыков или когтей животного, да хоть избиение до смерти — да пожалуйста, welcome to hell куда вам там по вере положено. А вот колотые и резаные раны навсегда, неотвратимо портят человеческую сущность. Даже если порезать трупик. Поэтому к тем, кто позволит себе убить ножом (и тем более, не приведи Степь, мечом или чем-то еще таким), отношение будет примерно такое же, как у нас к террористам, взрывающим метро. Слегка побаиваются и НЕНАВИДЯТ. Семья Артемия же наделена кастовым правом вскрывать тела и, неофициально, защищаться от нападений ножом. Монета о двух сторонах: пока в городе не объявились бандиты, стоит появиться колото-резаной ране — в первую очередь любой человек, от Главы до простолюдина и от старика до ребенка, подумал бы об Исидоре и Артемии, чуть позже о людях вроде Стаха или Даниила. И только уж если никто из них не причастен, стали бы искать преступника.

Отец Артемия, Исидор Бурах, был умным человеком, и понимал, что в таком захолустье есть огромный шанс вырастить из сына не умудренного шамана-наставника, а маньяка-мясника с замашками гопника. Потому отправил сына в Столицу — место просвещенное и свободное от странных традиций и суеверий — поступать в медицинский институт на специальность хирурга. Артемий слегка не успел закончить последний курс, когда ему приходит тревожное письмо от отца. Бросив все, Артемий направляется обратно в Степь, вот только по чисто случайным обстоятельствам («толпа с вилами» обозналась), его записывают в отцеубийцы и цареубийцы разом. Мол, грохнул Исидора за наследство и Симона за власть. Ему предстоит обелить свое имя, вернув репутацию, отдельно от Данковского, своими методами найти правду, повлиять на судьбу Города и Степи… ну и исполнять свое предназначение: гадать. А чтобы гадать — резать.

С точки зрения механики игры, Гаруспик — персонаж, рассчитанный именно на второе прохождение. Игрок должен быть уже знаком с традициями степи, иначе будет спотыкаться на ровном месте, освоиться с управлением и методами выживания. Гаруспик — персонаж для хардкорщиков. Он хорош в бою, особенно в ближнем, но в «Море» гораздо важнее уметь бороться с болезнью, которой рожу особо-то не набьешь. Он знает традиции Степи, но к нему, в отличие от бакалавра, враждебно настроен чуть ли не каждый второй. Денег у него почти никогда нет, зато на бомжатничестве и бартере он может получить чуть ли не больше Данковского. Но есть и неоспоримый плюс: только Гаруспику доступна местная химия (алхимия?) — изготовление настоек на спирте, органах и крови, и травах: Плети, Савьюре и Твири[13]. Найти ингридиенты — сложно. Узнать рецепты еще сложней: в текстовом виде почти нет, сиди и импровизируй, не забывая про save/load. Сложность на грани с фальшивой, но если вам повезет, и вы непревзойденный алхимик, игра за Бураха станет самой интересной из трех.

[править] Самозванка

Третий герой, доступный только после прохождения за кого-то из предыдущих — Самозванка Клара.

« Клара видела сон. Туманным утром она отворяет калитку и куда-то бредет, вороша ногами мокрые груды опавших листьев. Знакомый голос окликает ее по имени. Она поднимает глаза и видит, что ее сестра-близнец указывает на старика, который бьется в конвульсиях и кричит от ужасной муки. Клара устремляется к старику, чтобы исцелить его прикосновением рук. Но и сестра ее тут же стремится прикоснуться к больному! Девочки смотрят друг на друга в растерянности. Это история о том, как воровка выбрала себе прошлое и превратилась из слепого орудия в свободного чудотворца. »
— вступление Самозванки

Уже начало ее истории интригует — Клара вылезла из свежей могилы, ничего окромя имени своего не помня, и уж тем более без имущества и без гроша в кармане. Она не может вспомнить, кем она была раньше и как попала в город, но она чувствует в себе какую-то светлую силу и хочет совершить чудо. Её называют по-разному: то воровкой, то чумой, то святой. Ей не доверяют, принимая за сестру-близняшку, которую встречают в чумных кварталах. Но правда ли ее сестра-близнец существует, или же это только выдумка самой Клары? Своими руками она может исцелять и убивать[14], ей дано проникать в души людей и заставлять их говорить правду. Ей придется разобраться со своим прошлым, сотворить общее настоящее и, быть может, распорядиться чужим будущим.

Главной фишкой этого прохождения является, как бы сказать, квинтэссенция сюжета и атомсферы. Игра за Бакалавра позволит вам почувствовать себя крутым детективом, несущим просвещение и спасение в этот отсталый мирок, и знанием, и убеждением, и кулаком, и пулей. Игра за Гаруспика — знающим-все-тайны шаманом, и бойцом и алхимиком, который покажет, что отступление от традиций нарушило баланс, и именно традиции вернут добро и справедливость. Как у них все по-взрослому, да? Но при этом очень и очень приземленно, пусть и при игре за этих двух вам тоже покажется, что вы Вершите Судьбу. А игра за Клару…

Представьте себе маленькую девочку. Ну, на крайняк, подростка, но уж никак не взрослую девушку. Сироту, да еще и с отшибленной памятью. Ей с первых секунд осознания себя нужно выживать в очень суровом мире. Она по-детски наивна и добра, у нее острое чувство справедливости, но почти никто не справедлив к ней. Она никому не хочет зла, но многие невежественные, загнанные догмами люди хотят зла ей. Она чувствительна к «атмосфере», к духу того, что происходит вкруг, а ведь происходит вокруг чума, упадок. У нее есть дар, и из-за этого взрослые люди — ученый, гадатель, духовный наставник, предприниматель, шериф, бандит, инквизитор, военный и целый табун всяких полуобразованных чукчей и вообще нелюдей (в прямом смысле этого слова) — требуют с нее «правильного» по их мнению применения этого дара, да еще и у каждого свое понимание этого самого «правильного», на почве чего они постоянно срутся между собой, дергая бедняжку из угла в угол. Те, кто ей симпатичен и обещал ей счастья, отворачиваются от нее в решительный момент, даже не разобравшись в ситуации. А тех, кто готов искренне защитить ее, она боится до дрожи в коленях. Она ребенок, пускай странный и необычный, смышленый и мудрый, но ребенок, которому нужна защита. А на ее плечи взваливают ответственность за судьбу целого города. Вот, что дает почувствовать третий сюжет.

Сюжет Самозванки — это уже почти неприкрытая фальшивая сложность. Хрупкая девушка, которая может только «кастовать» проклятие или благословение чуть ли не на рандом, из оружия пользоваться только двуствольным дамским пистолетиком и скальпелем. С чумой она бороться может буквально никак, полагаться стоит только на свои чудеса. У нее нет доступа ни к научному оборудованию, ни к алхимии. Ее Приближенные — персонажи интересные, но, тем не менее, местные сирые и убогие. Более того, нужно еще и за языком и руками следить — повышается репутация Клары неохотно и в основном за счет протекции Приближенных, а вот падает за каждое «плохое» действие в два раза больше, чем за то же действие у Бакалавра или Гаруспика. Тем не менее, именно ее сюжет более всего ориентирован не на выживание, не экшен или собирательство, не на решение сложных задач или детектив, а на болтовню с NPC. Однако, именно эта «болтовня» играет если не важнейшую, то одну из важнейших ролей. Как в сюжете, так и в понимании этого мира вами, игроком.

[править] Другие

Интересные неиграбельные персонажи, многие из которых являются Приближенными главных героев — особыми людьми, чьи судьбы тесно связаны друг с другом и с Героями.

Надо заметить, последние двое – Военный и Инквизитор, изначально должны были быть главными героями вместо Гаруспика и Самозванки. Тогда и замысел игры был другой: меньше детектива и мистики, больше экшена и какой-то ощутимой борьбы с чумой. Соответственно и персонажами должны были быть Доктор (таки оставшийся из изначальной троицы Данковский), который ищет мирного решения; Солдат или Военный, который больше похож на злодея и только и высматривает, куда бы пальнуть лишний раз; и Инквизитор, методы которой, с одной стороны, далеки от невинных, но с другой стороны, продиктованы разумом (то есть такая то ли героиня, то ли злодейка-прагматик).

[править] Сюжетные штампы и элементы

[править] Примечания

  1. Тройной особняк, заявленный как гостиница, — резиденция Каиных.
  2. Тут-то как раз ничего странного, ведь им особняк Лары Равель и является.
  3. Дом, принадлежавший Исидору Бураху.
  4. По словам Марии Каиной, говорить следует «приближЕнные», почти как «блаженные».
  5. 11 дней, когда Приближенный может погибнуть, помножить на примерно десяток Приближенных у каждого героя, смерть которых будет выбирать его величество рандом.
  6. Именно поэтому, по словам Николая Дыбовского, сценарий «Мора» размером чуть ли не с «Войну и Мир» вместе с комментариями – нужно было расписать, как смерть того или иного персонажа в тот или иной момент повлияет на прохождение. Это вам не Mass Effect, где Рекс может погибнуть только на Вирмаере, а Тейн только на Цитадели!
  7. Тоже не всегда: дети, состоящие в банде Песиглавцев довольно-таки... колоритны.
  8. Поправок на условия окружающей среды ребята делать не умеют, так что силой одного поджигателя, при должной ловкости, можно избавиться от всех врагов в округе.
  9. Которые, кстати, проявляют в отношении зараженных удивительные двойные стандарты: самим их побивать можно, но если на их глазах попробовать даже побить зараженного, не говоря уже про ножевой бой или стрельбу, – накинутся на ГГ с криком «Шо ж это ж деется, живой человек же!» Репутация в таком случае, естественно, будет падать, как за убийство невиновного.
  10. В игре все пронизано Особым Скрытым Смыслом, и чтобы подчеркнуть это, слова часто выделяются. В том числе, и имена и «предназначение» героев. Так что именно так, с заглавной буквы, Бакалавр, именно Гаруспик и именно Самозванка, а не какие-то там левые бакалавр, гаруспик и самозванка.
  11. Именно так ее называют в игре, чтобы не давать намека даже на страну пребывания героев.
  12. Местная кастово-правительственная система, три клана, один из которых заведует законодательной властью, другой исполнительной, третий — судебной.
  13. Эта трава — чуть ли не маскот игры. Хотя скорее - прикладной флеботинум.
  14. Дар един, но на всех действует по разному. Хорошего человека лечит, плохого — калечит.
  15. Помним же, чем грозит колото-резаная рана, согласно традициям?

[править] Переиздание

В данный момент Ice-Pick Lodge уже собрали на кикстартере нужную сумму и начали разрабатывать перезапуск мора с учетом косяков и оригинальностей первой игры. То есть графику обещают поставить на уровень (в т.ч. привести в соответствие лица на моделях персонажей и на фотографиях в диалогах), доработать физику и исправить откровенно убогую боевку, но не будут особо трогать сюжет, атмосферу и все остальное, за что игра так полюбилась народу.

Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты