Мониторный угол зрения

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
Игрок смотрит на монитор. Поэтому игра отходит от реальности, чтобы было хоть что-то видно.

Мониторный угол зрения — техническое ограничение трёхмерных компьютерных игр, связанное с тем, что игрок смотрит на монитор и 90-градусное поле зрения проецируется в ≈25° реального поля зрения. И это для большого монитора на расстоянии вытянутой руки; в играх начала 2000-х цифра была до 20°, а сглаживание текстур ни к чёрту. К тому же во многих жанрах (автосимулятор) трудно поднять или повернуть голову.

Да, и не забывайте, что только недавно (≈2011), с погоней за iPad 3, появились мониторы с незаметными пикселями. До этого и мониторы не показывали, и акселераторы не справлялись с разрешением человеческого глаза. К тому же в Windows поддержка повышенных DPI во многом лежит на прикладном программисте, так что долгое время выбор был невелик: или всё мелко, или всё глючно.

Проявления[править]

Крупные надписи[править]

Простая записка на столе получается едва ли не метрового размера: иначе бы игрок её просто не прочитал. Впрочем, на компьютерах надписи обычно мельче, чем на приставках: последние рассчитывают на обычные не-HD телевизоры.

Гонка Grand Prix Legends известна бескомпромиссной хардкорностью (даже время показывают с задержкой в круг — хронометрист передаёт информацию механику, тот готовит табличку). Но и в ней пришлось идти на компромисс с мониторным углом зрения: таблички показывают неподвижно и увеличенно.

Вездесущая сигнализация[править]

Mafia: The City of Lost Heaven: «твой» светофор расположен на дальней стороне перекрёстка.

Практически во всех автосимуляторах из-за нечитаемости кабинного спидометра его дублируют в уголке экрана. Исключения можно пересчитать на пальцах: первый The Need for Speed (старательно подготовленная вручную двухмерная кабина), Grand Prix (нереалистичная кабина, оптимизированная под удобство игрока).

rFactor буквально «спамит» стартовыми светофорами: их в разных точках стартовой решётки едва ли не десяток. Если вы смотрели «Формулу-1», вы знаете: стартовый светофор всего один, и размера чуть больше, чем уличный.

Расстояния не в масштабе[править]

Расстояния перестрелок сильно сжимают, подчас едва ли не до 5 метров.

Способы обхода[править]

Трекер головы[править]

Устройство дорогое и тоже не панацея. Но если фанат авто- или авиасимов покупает дорогие игры (а пиратка не катит, всё-таки онлайн) и ещё более дорогие джойстики — почему бы и не скинуться на TrackIR? Трекер представляет собой сборку из инфракрасных отражателей или светодиодов, которые крепятся на голову. Их снимает инфракрасная камера.

  • Вот только монитор не летает вокруг головы :(Изображение на экране скроллится сообразно кручению башкой, но глазами приходится косить обратно, чтобы видеть монитор.

Снайперский режим[править]

Есть и другой способ обойти проклятье монитора: игрок стреляет то «с бедра», то «через прицел» (переключается, например, правой кнопкой). Повышает реализм и по тактике боя, и по расстояниям. Один недостаток: плохо сочетается с аркадной физикой Quake или Team Fortress 2.

Дополнительные мониторы[править]

Дёшево и сердито. Некоторые умельцы даже приловчились наблюдать таким образом игровой мир сразу с нескольких точек.

  • Минус: надо рендерить все картинки, даже те, на которые юзер не смотрит. Требуется не только стена из кучи старых моников (это не проблема, не все ещё повыкидывали старые ЭЛТшники и всегда их за пиво отдадут), но и дикая по мощности сборка видеокарт. Контрмера — сочетание с трекингом головы, чтобы для бокового зрения рендерить «в полтора полигона», а для центра — в полном разрешении. Но всё равно нужна куча видеовыходов, да и софт для такого рендера пока что никем не писался.

Примеры[править]

  • Minecraft — чтобы скрыть громадность кубов (ну представьте себе стены метровой толщины из бревна!), угол зрения подобран так, что ну никак этот цирк на метр не тянет. 70 сантиметров? Но тогда герой очень уж чибик. Поэтому попытка отстроить что-то более-менее реалистичное обычно приводит к тому, что строят «в масштабе» на личный вкус и взгляд. Стенки всё равно обычно немного толстоваты, но хотя бы от комнаток любимой дачки остаётся хоть что-то, а не просто «встать в одну клеточку и покрутиться».