World of Darkness

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «Мир Тьмы»)
Перейти к: навигация, поиск

{{#customtitle:Мир Тьмы}}

« Мир Тьмы — место, где правят бессмертные монстры. Насилие и отчаяние здесь являются нормой. Мир безрадостен, но бегство от реальности — продукт широко доступный, возможно, слишком широко... »
Vampire: The Masquerade – Bloodlines

Мир Тьмы — сеттинг целой серии настольных ролевых игр, где главными героями становились сверхъестественные существа и смертные люди, каким-либо образом соприкоснувшиеся с целым миром, скрывающимся от смертных в ночи.

Суть[править]

Мир Тьмы — кодификатор Маскарада. Это наш мир, в котором скрытно существует огромное количество сверхъестественных существ и явлений.

Хотя стоит уточнить: мир все же отличается от нашего. Безнадежнее экологическая ситуация. У людей меньше надежд. Правительства относятся ко всем и вся еще более наплевательски. Здесь все чуть-чуть, но хуже, мрачнее, страшнее, и персонажи игроков — ярко выраженные антигерои, а зачастую и откровенные злодеи.

В Мире Тьмы все шло к Концу Света — причем для каждого из видов сверхъестественных существ это знаменательное событие выглядело иначе. Почему в прошедшем времени? Потому что в 2004 году в Мире Тьмы Конец Света наступил.

Официально сеттинг закрыт по довольно крутой и нетривиальной причине: мир попросту уничтожен, в нем нечего продолжать[1]. Желающие играют в новую версию Мира Тьмы, но от старого сеттинга он все же отличается довольно сильно, и мало похож на него.

Что, впрочем, не мешает вам сыграть по этому замечательному сеттингу, тем более что к двадцатилетию было написано несколько объемных книг правил в виде Anniversary Edition. Более того, сеттинг официально гальванизирован, название «Мир Тьмы» объявлено принадлежащим только ему (Новый Мир Тьмы переименован в «Хроники Тьмы»), а апокалипсис и все предшествовавшие ему события начиная с 1999 года удалены из метаплота. И ведутся разговоры о полноценной новой редакции.

Как дошли до жизни такой?[править]

Собственно, жизнь такой была с самого начала, поскольку сей грешный мир сотворил Злой Яхве. Да-да, тот самый, из Библии. В первую очередь он породил ангелов Элохим, которые были выразителями его воли и рядовыми строителями мира. Затем Бог сотворил людей, но не спешил давать им разум. То ли он испугался потенциала человечества, то ли люди были просто экспериментом, однако многие Элохим во главе с Люцифером были несогласны. Они любили людей и хотели даровать им самосознание. Ситуация осложнилась ещё и внезапным затворничество Бога. Он перестал являться перед своими детьми, а все задававшие неудобные вопросы отправлялись на воспитательную беседу, откуда уже не возвращались.

В результате почти половина ангелов взбунтовалась против своего создателя и без его ведома превратили людей в разумных существ. Бог был в ярости и послал на Землю собственную армию во главе с Михаилом. Так начались Войны Элохим, по итогам которых Люцифер исчез, мятежные ангелы были низвергнуты в Бездну, а лояльные Яхве войска навсегда покинули мир. На пепелище остались лишь люди, откатившиеся от выстроенной Люцифером техногенно-магической утопии к родо-племенному строю.

В самом начале войны между ангелами, сын Адама и Евы Каин убил своего брата Авеля. Это буквально разорвало ткань мироздания, поскольку до того момента концепции убийства попросту не существовало. Наказал Каина Господь весьма своеобразно: сделал первым вампиром, даровав заодно бессмертие и невероятное могущество. И не поймёшь, то ли наказал, то ли наградил. Каин расстраиваться не стал и начал активно плодить себе подобных, построив город Енох, где смертные и вампиры пытались жить в мире. Но через некоторое время Енох был уничтожен в ходе гражданской войны между Вторым Поколением (три вампира, которых обратил лично Каин) и Третьим (их обратило Второе). Каин навеки проклял своих потомков и свалил в никуда, навеки став легендой среди вампиров.

Примерно тогда же появились и первые маги. Лилит была первой женой Адама, настолько умной и красивой, что её возжелал сам Господь. Но Лилит знала Истинное Имя Бога и, воспользовавшись им, нанесла ему рану. Возможно, с этим связано и бегство Бога с Земли. Лилит удалилась в изгнание, где начала активно изучать магию. В какой-то момент она встретила Каина и какое-то время первая магесса и первый вампир жили вместе, но потом поссорились и Каин бежал строить свой Енох. Куда делась после этого Лилит никому неизвестно, как и в случае с её бывшим любовником.

В то время, пока бог, ангелы, вампиры и маги творили всякие непотребства, у Земли появилась собственная душа и самосознание - Гея. Она оказалась зажата между тремя Космологическими Константами: Буяном, Паучихой и Змеем. Изначально Буян порождал перемены и развитие, Паучиха отвечала за порядок и созидание, а Змей уничтожал то, что отжило свой срок. Но постепенно Паучиха увлеклась и начала создавать всё больше и больше вещей, которые показались Змею ненужными. Он начал уничтожать творения Паучихи и она, придя в ужас, оплела брата паутиной. Не имея возможности выполнять свои функции, Змей сошёл с ума и стал апокалиптическим маньяком, решив осквернить и уничтожить весь мир.

Для противодействия Змею Гея создала оборотней, которые должны были защищать землю от всяких напастей. Но один из видов оборотей, Гару (вервольфы) слишком возгордились своей ролью. Сперва они поработили человечество, а затем пошли войной на других оборотней. А когда одумались, оказалось, что всё это пошло на пользу Змею. В итоге Гару выбрали самоизоляцию и начали искать другие пути борьбы со Змеем.

Затем наступила эпоха магов и вампиров. Первые пытались просветить человечество и направить по тому или иному пути развития, а вторые ловили рыбку в мутной воде, время от времени, однако, делая нечто путное. Вентру укрепляли государственность, Тореадор развивали искусство, Носферату накапливали знания и т.д.

Различные группировки магов постоянно боролись друг с другом, пока не были сокрушены Орденом Разума - магами-ренегатами, решившими направить мир по пути прогресса и технологии. Постепенно, однако, Орден Разума выродился в Союз Технократии, и невольно погубил человечество, лишив его искры развития и творчества. Пытаясь уничтожить магию, они ненароком уничтожили и свой любимый прогресс.

А кто тут есть?[править]

Циклы книг принято называть игровыми линейками, а сокращенно — вовсе просто линейками, каждая из которых представляет собой совсем другую грань этого веселого мира. Более детально о каждой можно прочесть в собственных статьях. Каждая линейка посвящена одному типу сверхъестественных существ (на местном жаргоне — «супернатуралов»), каждый из которых обладает собственной сверхъестественной силой и энергией и своим взглядом на мир. Кроме того, у каждой линейки есть своё хтоническое зло, чтобы его героически побеждать, если надоест играть в ангст и ОБВМ (впрочем, одно другому не помеха).

  • Vampire: The Masquerade. Самая первая линейка из всех, в которой предлагалось отыгрывать вампиров. Это — одни из самых поганых существ Мира Тьмы: со временем они теряют всякие остатки человечности, превращаясь в бессмертных монстров, плетущих друг против друга интриги. Самый популярный тип игры в «Вампиров» — это «О нет, нет, я не хочу быть злодеем!» — «Надо, Федя, надо!», аки "Персональный ужас". Принцип меньшего зла во все поля. Правда, его стремительно догоняет тип «Пофиг на ангст, даешь интриги», в фэндоме получивший кличку «бессмертные бизнесмены», а также печально знаменитый «Пофиг на ангст, пофиг на интриги, побежали спасать мир!», кличка — «Супергерои с клыками».
    • Сверхъестественная сила — Дисциплины, питается Пунктами Крови (Blood Points).
    • Хтоническое зло - Патриархи, хотя сами вампиры сомневаются в их существовании. Вампиры третьего поколения, чей голод уже не утолит людская кровь. Некоторые считают, что когда Патриархи выйдут из спячки и не насытятся людишками, то будут истреблять простых вампиров, чтобы утолить голод.
  • Werewolf: The Apocalypse. Линейка про оборотней, которые здесь представлены не в виде кровожадных чудовищ, жрущих неудачливых туристов, а хранителей Земли от сил зла и растления (но не переживайте, иногда таки жрущих неудачливых туристов).
    • Сверхъестественная Сила — Дары, питается Гнозисом (Gnosis) и иногда Силой Воли (Willpower), которая есть у всех.
    • Хтоническое зло - Вирм, персонификация энтропии, сошедшая с ума уже давно. Загаживает планету с помощью подручных духов и корпорации "Пентекс" с дочками.
  • Mage: The Ascension. Линейка про смертных Магов — людей, меняющих реальность одной своей волей. Линейка Магов — самая эпическая: она о противоборствующих идеях устройства всей реальности, о судьбах мира и о видениях будущего, за которые борются разные силы.
    • Сверхъестественная сила — Истинная Магия, питается Квинтэссенцией (Quintessence).
    • Помимо собственно магов существуют ещё Чародеи (Sorcerer). Они не могут влиять силой воли на реальность, но ищут в этой реальности механизмы, которые давным-давно были кем-то заложены, но вышли из употребления (способ более простой, но менее гибкий). Если магов можно сравнить с хакерами реальности, то чародеев - с багюзерами.
    • Хтоническое зло - много кто. Самые оригинальные - таинственные "Те Извне", похожие на лавкрафтианских чудищ. Так же есть Нефанди - маги, продавшиеся тёмным силам (причём как Тем Извне, так и Привязанным к Земле или Малфеанам.
      • Маги - единственная линейка, антогонисты которых (технократы) так же усердно борются с тем же самым хтоническим злом.
  • Wraith: The Oblivion. Призраки — одна из самых депрессивных и странных линеек в МТ: у них нет надежд на спасение или улучшение своей ситуации, да и в качестве декораций у них используется довольно своеобразный мир мертвых, находящийся между Землей и иными мирами.
    • Сверхъестественная сила — Арканы, питается Пафосом (Pathos).
    • Хтоническое зло - Забвение, дыра в никуда, распространяющая вокруг себя Ангст. У входа в Забвение спят Малфеане, aka "Неумершие" - неумеренной силы твари, которые де-юре являются призраками (подчиняются их игровой механике), хотя де-факто действительно не умирали. На службе Малфеан - Спектры, призраки, полностью отдавшиеся ангсту, тысячи их.
    • Разновидность Призраков — это Восставшие (Risen), то есть те призраки, которые вернулись в свои мёртвые тела. Они могут использовать как Арканы, так и вампирские Дисциплины, и довольно эффективно притворяются вампирами (чтобы не поддерживать собственный Маскарад, а пользоваться уже существующим). И, надо сказать, вампиры боятся Восставших так же, как смертные боятся вампиров, и по той же самой причине: никому не нравится, когда среди них действуют странные и страшные иные, которых не убьёшь привычными способами (Восставшие глубоко плюют на солнечный свет, колья, не чувствуют боли и не боятся огня, и их источники ангста и внутренней борьбы вампирам непонятны — «это какой-то долбанутый Путь? Или что?»).
  • Changeling: The Dreaming. Линейка о Подменышах — феях в телах смертных людей, борющихся в первую очередь с Банальностью — прагматизмом, цинизмом и излишней логичностью, неверием в волшебство, которое уже практически погубило фей и их мир.
    • Сверхъестественная сила — Кантрипы, питается Гламуром (Glamour).
    • Хтоническое зло - Фомори. Так же как феи являются воплощением человеческих фантазий, Фомори являются воплощением человеческих кошмаров. Сейчас, когда Банальность побеждает, даже феи готовы обратиться к более устойчивой Грёзе Кошмара...
  • Kindred of the East. Квей-Джин — восточные вампиры, являющиеся, скорее, ревенантами (сильно модифицированные Восставшие), которым не требуется пить кровь (новичкам - требуется, это самый простой способ собирать Ци). Сильно отличаются от западных вампиров, взаимно друг друга недолюбливают.
    • Хтоническое зло - а вот нету у них своего.
  • Hunter: The Reckoning. Линейка о уже не совсем смертных, которые каким-либо образом случайно узнали об Мире Тьмы, и получили мистические силы, направленные на уничтожение сверхъестественных существ.
    • Кроме этого, есть и обычные охотники, из смертных (как правило, охотятся они на вампиров). У них необычных мистических сил нет, только Нумина и Истинная Вера.
    • Хтоническое зло - любое на выбор из других линеек. Впрочем, для нестрелянных воробьёв даже просто древний вампир может показаться той ещё хтонью...
  • Mummy: The Resurrection. Самая короткая линейка (всего две книги), предлагающая играть за мумий. На практике - действительно оживающая версия Восставших, отличающаяся своими собственными силами, познаниями о душах (превосходящими таковые даже у Призраков) и физически бессмертных (мумия восстанавливает физическое тело после любых повреждений, если жива её душа).
  • Оrpheus. Линейка про медиумов и экстрасенсов, общающихся преимущественно с загробным миром.
  • Demon: The Fallen. Линейка про Падших Ангелов, которые, благодаря близившемуся Апокалипсису, смогли сбежать из Ада и вернуться на Землю, вселяясь в тела обычных смертных. Как и прочие, располагает к СПГС и раскрытию ОБВМ, но при этом отличается великой эпичностью, поскольку, во-первых, хорошо раскачанный демон по силам хоть и уступает хорошо раскачанному магу, но зато хорошо раскачивается не в пример быстрее и легче; во-вторых, если магов можно сравнить с хакерами реальности то у демонов к ней админский доступ и никакой Парадокс им не страшен, что бы за дичь они не творили; и в-третьих, хтоническое зло демонов, совершенно сумасшедшие Привязанные к Земле, является самым активным и самым близким к персонажам игроков злом из всех линеек.


Также были отдельные линейки Vampire: the Dark Ages, Victorian Age Vampire, Mage: Sorcerers' Crusade и Werewolf: the Wild West повествующие о все том же самом, но в другие времена (Средневековье, Викторианскую эпоху, Ренессанс и Дикий Запад соответственно).

Кроме того, предусмотрена способность играть за обычных жалких хумансов. Как ни странно, у них есть своя сверхъестественная сила — Нумина, выражающаяся в виде экстрасенсорных способностей и низшей магии. Она слабейшая из всех, и питается только Силой Воли (Willpower), потому, что никакой другой сверхъестественной энергии у простых людей нет.

Плюсы и минусы сеттинга[править]

В Мире Тьмы практически нет существ, которые полностью соответствовали бы их типичным представлениям о них — большинство линеек являются деконструкцией привычных образов, а многие детали являются даже инверсией.

Кроме того, у Мира Тьмы очень много секретов, и знание — одна из самых главных сил в нем. Чтение книг из разных линеек по-разному проливает свет на одни и те же события и вещи, отчего тут практически нет нейтральных точек зрения.

Но, одновременно с этим, у Мира Тьмы есть один довольно фатальный недостаток: в нем столько всего, что хочется делать кроссоверы между разными линейками. И… и удивленные игроки с ведущим внезапно обнаруживают, что это не так-то просто, как можно подумать:

  • Несмотря на то, что в каждой линейке используется одна и та же основная ролевая система, есть некоторое различие в механиках.
  • Баланс даже в пределах одной линейки мог плавать, а уж при кроссовере все начинали выть при виде практически неуязвимых оборотней или Магов, на чьем фоне любые другие заклинатели смотрелись жалкими фокусниками.[2]
  • Некоторые соприкасающиеся точки зрения на одни и те же события были, прямо скажем, уж слишком разными, что могло создавать определенные трудности.
  • Сложно подвести обоснование под то, почему игроки из разных линеек собрались вместе. Некоторые фракции подходили лучше для совместной игры, но со стороны «бэка» партия из оборотня, двух вампиров и охотника выглядит очень дико: даже если удастся с помощью квэнт объяснить, почему персонажи всё ещё не перебили друг друга, их сородичи будут очень хреново относится к тем, кто ведёт дружбу с официальными врагами.

А все из-за того, что книги писались множеством авторов, которые довольно формально относились к целостности сеттинга и редко смотрели на чужую работу.

Однако, вчитываясь в дополнительную литературу (клановые книги и прочие), можно заметить, что авторы всё-таки увязывают между собой различные линейки. Например, можно узнать, что слуаги (кит Подменышей) попивают чаи вместе с Носферату (клан Вампиров), Костегрызы (самое адекватное и наименее фанатичное племя волков-оборотней) однажды арендовали у тех же Носферату катакомбы в Испании для тайной сходки клана, призраков эксплуатируют вообще все кому не лень (серьёзно - почти в каждой линейке есть способ подчинить их, а обделённые этим феи могут конкурировать с ними за сны смертных)... Апогеем кроссовера стала Неделя Кошмаров в 1999 году (начало конца), когда в бою сошлись вампирский патриарх Равана, три героя квей-джин, а после - ещё и силы Технократии. Все линейки в поздних редакциях в курсе об этой битве, и для всех настали свои последствия (в большинстве - плачевные).

Впрочем, касательно несбалансированности, некоторые виды имбаланса вполне оправданы с сеттинговой точки зрения: например, даже самые могущественные вампиры — по сути своей просто долгоживущие мафиози и политиканы, и при попытке сунуться в разборки магов (которые, напомним, представляют собой противостояние Сил за Судьбы Мира) предсказуемо выхватывают[3]. Но, одновременно с этим, маги в большинстве своем — тоже обычные смертные с физической точки зрения, так что профессиональный киллер где-нибудь на крыше прострелит голову мага с ничуть не меньшей эффективностью, нежели голову смертного[4].

Местные мемы и приколы[править]

У такого заслуженного сеттинга просто не могло не образоваться своей субкультуры со своими приколами.

  • Турнание гангреля партбилетом. В ранних редакциях было упоминание, что достоинство Истинная Вера может распространяться не только на религиозную веру, но и на любые убеждения. В поздних редакциях такие упоминания прекратились, но прямого и явного опровержения не было. В результате в буржуйском мире появился мем «изгнание вампира кредитной карточкой», а в отечественном комьюнити — «партбилетом»: то есть, убеждённый коммунист или, наоборот, капиталист может отгонять вампиров своим «святым символом».
    • Чуть более обоснованная и лучше привязанная к метафизике Мира Тьмы версия того же анекдота:
« Начнем с коммунизма, в догмы которого входит Истинная Вера в торжество марксизма и науки, вера в то, что в вампирах нет никакой особенной мистики, а только неизученная до конца физиология, настолько сильна, что в руках идейного коммуниста некоторые вещи, рассчитанные на поражение каинита как физиологического существа работают.

«Турнать» вампира партбилетом или томом Ленина, таким образом, бессмысленно, поскольку сама догматика исключает вероятность сверхъестественного воздействия. Зато чем выше уровень веры, тем больше для замполита вампир — просто существо со странной физиологией, и потому в его руках действует то, что обычно обламывается из-за мистической составляющей образа вампира. Наиболее типичный пример — ультрафиолет, который в руках замполита эквивалентен слабому солнечному свету. А замполит с Верой 5+ вообще может быть уверен, что кровопийцы они только в переносном смысле, а остальное — буржуазные мифы.

»
— «История Маскарада в России», Маккавити.
  • Превращение вампиров в садовые стулья. В первой редакции Mage: the Ascension, воздействие магией на вампира требовало только владения сферой Материи, что было доступно практически любому начинающему магику. В результате пошла шутеечка, что любой маг может превратить любого вампира в садовый стул. Затем дырку пофиксили, добавив к такой магии ещё и требование владения сферой Жизни.
    • Почему именно в садовые стулья? Возможно, это такая особая поэтичная справедливость по отношению к представителям клана Тзимисце, которые сами любят делать мебель из людей, гулей и своих товарищей.

Видеоигры по сеттингу[править]

Всего было восемь видеоигр по Миру Тьмы, из которых три были отменены:

  • Hunter: The Reckoning и его сиквел Hunter: The Reckoning: Wayward — боевики, которые выходили только на GameCube, X-Box и второй Playstation.
  • Hunter: The Reckoning: Redeemer — файтинг для X-Box.
  • Vampire: The Masquerade – Redemption — CRPG с закосом в сторону Hack’N’Slash.
  • Vampire: The Masquerade – Bloodlines — культовая, хоть и несколько глючная Action-RPG, в которой предлагалось пробежаться по ночному Лос-Анджелесу, попутно познакомившись с Миром Тьмы в целом.
  • World of Darkness Online — отмененная MMORPG, разрабатывшаяся вплоть до апреля 2014.
  • Werewolf: the Apocalypse — Heart of Gaia — отмененный Action, в котором предлагалось побыть в шкуре оборотня.
  • Werewolf: the Apocalypse — еще более древний проект для Sega Saturn, тоже отмененный.

Примечания[править]

  1. Хотя в некоторых концовках есть завязки на постапокалипсис: например, четвёртая концовка Mage: the Ascension описывает наступление эпохи Тьмы, когда власть над миром открыто берут Нефанди, но остаются небольшие очаги сопротивления.
  2. Что интересно, именно такой перекошенный «баланс» так и был перенесен в игры-кроссоверы или с элементами кроссовера. Так, в компьютерной Vampire: The Masquerade — Bloodlines от единственного встреченного оборотня вампир ГГ и умелый боевик, лидер повстанцев Найнс спешно спасались бегством. Все, что могут использовать вампиры (а это человеческое оружие и достаточно посредственная магия) против вервольфа тупо бесполезно.
  3. Рассказчик-кроссоверщик может подбросить и такой трюк: в случае особенно косяпорного нарушения Маскарада за вампирами приедет не какая-нибудь Баффи-любительница, а серый автобус с Технократами и взводом ХИТ-Марков, а это — белый полярный лис, и он пришёл
  4. Другое дело — какие будут последствия для киллера и того, кто его нанял… В лучшем случае — товарищи убитого окажутся глупыми магами, накосорезят вульгарных чудес с фаерболами и драгуслейвами, придёт Wrinkle и всё приберёт, реснув и киллера, и заказчика. Но вероятнее — на киллера просто с крыши упадёт кирпич. На заказчика — сосулька.