✅ Сайт успешно переехал на новый сервер, MediaWiki обновлена до самой свежей версии, LQT тоже.
Если что-то работает не так, как должно — сообщайте.

Магия против науки

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «Магия vs. наука»)
Перейти к: навигация, поиск

(link)

Наука «Фоллаута» против магии «Скайрима»
Технократии бывают разные

Итак, у нас есть сеттинг с магией. Может быть, маги носят длинные мантии разных цветов, имеют седые бороды, опираются на посохи и живут в высоких башнях. Может быть, они смотрят в хрустальные шары, чертят пентаграммы, вписанные в круги, вписанные в другие пентаграммы, подчиняют себе демонов и элементалей. Они могут вылечить больного наложением рук и произнесением тарабарщины на древнем языке, могут поражать своих врагов файерболами и летать на коврах-самолётах. Какую бы силу дать их врагам, сравнимую по возможностям, но иную? О, есть прекрасный вариант. Она тоже может вылечить больного (если ему дать пенициллин), уничтожить врага (запустив в него реактивный снаряд с термобарической боеголовкой) и позволить перемещаться с огромной скоростью на любые расстояния (самолёт к вашим услугам). Её адепты носят белые халаты, пишут на досках непонятные математические выражения, смотрят на циферблаты приборов и в окуляры микроскопов. Эта сила — наука.

Этот троп может быть обоснован по-разному. Вариант обоснования — несовместимость подходов: если научное мышление требует критического и скептического отношения ко всему, то магия может потребовать от адепта способности «просто поверить» в догму, и без этой веры ничего не заработает. Ещё вариант — если научная технология опирается на строгие и стабильные законы природы, то магия эти законы выворачивает наизнанку, и потому в присутствии чего-либо магического технологии перестают работать. Бывает и так, что в одном месте магия получается сильнее, поэтому там развивать технику дальше мельницы оказывается просто незачем, а в других регионах она работает гораздо хуже, и их обитателям приходится выкручиваться. Наконец, дело может быть в обыкновенной конкуренции между магами и учёными.

Ну и, наконец, этот троп подвержен действию правила крутизны: есть мало вещей более крутых, чем поединок метающего молнии чародея и киборга с плазменной винтовкой.

Инверсия тропа: Техномагия.

Примеры[править]

Литература[править]

  • «Приключения Молли Блэкуотер»: противостояние стимпанковской викторианской Великобритании и вооружённой древней магией Руси.
  • Есть фанатская теория, согласно которой мейстеры из «ПЛиО» стремятся уничтожить магию, чтобы их [сравнительно] неразвитая [квази]средневековая наука стала востребованной.
  • «Киборг и Чародеи» Уотта-Эванса: боевой киборг на одной из планет обнаруживает средневековье с настоящими магами.
  • «Порри Гаттер» — конфликт науки и магии как одна из основных тем первой книги.
  • Трилогия «Город Колдунов» Георгия Почепцова: король тёмных магов Карколам против учёных из Города Учёных.
  • «Серебро и свинец» А. Уланова и В. Серебрякова: СССР и США открывают проход в параллельный мир, где действует магия и не действует техника сложнее ламповой (и ядерные бомбы не работают).
    • Частично напоминает аниме «Ксанаду».
  • Сергей Садов, «Рыцарь Ордена»: некогда единый мир был разделён на два: технологический (наш) и магический. У нас действуют лишь примитивные формы магии (такие, как гипноз); в магическом мире не работают механизмы сложнее катапульты. С фитильком, поскольку прямого противостояния между технологией и магией в сюжете не происходит.
  • «Земные пути» Святослава Логинова — прямое противостояние магии с религией и даже не науки, а технологии сложнее подобранной палки с прогрессом. Причём технология буквально убивает магию: выстрел из первой пушки ни в кого не попал, но убил всех находившихся в стане противника местных почти драконов-фуэтов и незримо ударил по находившемуся рядом с выстрелом богу, который и помогал её создавать.
  • «Сварог»: в первых двух книгах подцикла Короны технологи гнобят магов, чему те не рады и готовят реванш. В третьей книге маги устраивают революцию не по-детски и побеждают в кровавой гражданской войне. А в финале технология и магия наконец примирились.
  • С определенным фитильком у П. Аматуни в сказке «ЧАО — победитель волшебников» (в другом варианте просто «ЧАО»). В сеттинге есть и работающая магия, и хорошая наука, и неработающая лженаука-лжемагия (которую принимают за действующую магию). Против науки в определенном роде восточный волшебник Мур-Вей. Но он против освоения Луны космонавтами, иначе это разрушит магию. И сам он не брезгует применять достижения науки и техники, только опираясь на свои устаревшие взгляды и на устаревшую мораль, которая характерна больше для сказок Шахерезады.
  • Нил Гейман и Майкл Ривз, "Интермир" - фракции ХЕКС (магия) и Бинария (наука), располагающиеся на противоположных концах полумесяца-Альтиверсиума (набора параллельных Земель; наша, для справки, слегка склонена в сторону науки). Что характерно, обе злодейские.
  • "Одержимый магией" за авторством Желязны. Противостояние прирожденного мага и прирожденного инженера, которых в младенчестве поменяли местами.

Мультфильмы[править]

  • «Волшебники» Ральфа Бакши.

Мультсериалы[править]

  • «Гаргульи» — «Энергия остается энергией, что бы ее ни породило — магия или же наука».

Видеоигры[править]

  • The Longest Journey — ну как без него? Два мира, Старк (наш, технический) и Аркадия (магический). Некоторые товарищи (в том числе и наша главгероиня Эйприл Райан) ухитрялась прыгать то туда, то сюда. И находит в Аркадии брошенный невесть кем калькулятор и попаданца с велосипедом (как он там ещё не сломался? — велозапчасти живут ой как недолго). Да и сама отдаёт аркадийскому напёрсточнику намагниченную отвёртку, а потом в Старке уходит от госбезопасности, выпив зелье.
    • В продолжениях, Dreamfall и Dreamfall Chapters, в Аркадии антимагическая Империя Азади строит стимпанковый компьютер на основании знаний из Старка, а некоторые высокие технологии в Старке работают благодаря магии, которая просачивается из Аркадии.
  • Arcanum. В присутствии сильных магов ломается техника сложнее рычага; зато вокруг чудес науки попытка колдовать чревата буквально взрывом мозга. Различные расы имеют природное сродство к магии (эльфы) и технологии (гномы, заклинания для них вдвое дороже), своим уровнем сродства отличаются и локации — центр Таранта и руины Вендигрота — наиболее технологические места, в то время как лаборатории магов и различные локации с нежитью — смещены в сторону магии. Книги в игровом мире подробно описывают теории эволюции рас, естественную (люди, карлики и гномы) и происходившую под действием магии (сверхъестественную) — таким путём появились эльфы, драконы, возможно огры и орки.
  • Dishonored — редкий микс: религия+наука против магии. При помощи особых математических формул местные инквизиторы блокируют магические способности, полученные от Чужого. Впрочем, религия тут гражданская, без прямого Божественного вмешательства (примерно как в Ведьмаке или ПЛиО).
  • Rise of Legends — вступительный ролик показывает битву между стимпанковыми винчи и магическими (в стиле «Тысяча и одна ночь») алинами. В самой кампании, винчи и алины не воюют между собой, хотя оба воюют сначала с тёмными алинами, а затем с куотлями, которые используют инопланетную технологию, которая правда выглядит как магия.
  • BlazBlue — зигзаг. Противостояние как бы магического Новус Орбис Либрариум и как бы научного Сектора Семь подаётся именно так, но технически обе фракции одну и ту же используют техномагию, называемую Арс Магус. Разница в том, что НОЛ используют чистый Арс и работающую на нём технику, а Сектор Семь - Арс, контролируемый с помощью науки.

Настольные игры[править]

  • Mage: the Ascension: основной конфликт сеттинга — противостояние Совета Традиций и Союза Технократии, победа в котором определяет, будет мир подчиняться магическим или научным законам. Фитилёк, однако, прикручен: в Совете есть две техномагические Традиции, пути которых разошлись с Технократией. Причём, если эфириты, по крайней мере, склонны к ретрофутуризму, то типичный виртуалист — классический герой киберпанка. И это ещё без Ордена Гермеса, привыкшего применять научный метод в отношении к магии.
    • В Mage: the Ascension разница между Традициями и Технократией только в том, что в базу «Технологии» — которая сама по себе также является лишь одной из магических традиций — верят массы. Только поэтому и летают те же самолеты. В «Руководстве по Традициям» есть правила по культам, которые сильно облегчают колдовство лидера, а в магическую традицию «Технология» верят несколько миллиардов человек (каждый из которых — Спящий, т. е. потенциальный маг), так что понятно, почему она работает даже в отсутствие рядом представителя Технократии. Вообще говорить про науку в Mage: the Ascension нельзя, только про веру. На одном конце миллиарды верящих в одно и то же, на другом — одиночки, верящие каждый в своё. Применимость крите́рия По́ппера (критерия научности эмпирической теории) осложнена тем, что каждый человек — Спящий и, имея «веру с горчичное зерно», может опровергнуть любую теорию (линейные маги яркий пример, а Сыны Эфира выжимают педаль в магму).
  • Shadowrun: Магия опирается на Сущность. Киборгизация организма этот параметр снижает вплоть до лишения магических способностей; организмы магических форм жизни отторгают основанные на электронике имплантаты.
    • Техномагией в этом сеттинге называется способность взаимодействовать с техникой силой мысли. Эта способность и магия — взаимоисключающие.
  • «Седьмое море»: согласно религии бога Теуса мир создан Творцом как загадка для человеческого разума, и потому наука, с помощью которой эта загадка разгадывается, — богоугодное дело, а магия, которая не поддаётся рациональному объяснению, — богомерзкое. Среди священников и монахов в этом сеттинге, кстати, много учёных.

Фанфики[править]

  • «Последний кольценосец» Еськова основан на этом противостоянии.