Магия — фэнтезийная наука

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «Магия — это наука»)
Перейти к: навигация, поиск
« Магии нет, есть физика! »
Приглашенная лекция в магической академии

Именно то, что написано на упаковке — во многих фэнтези-сеттингах маги получают свою магическую силу путём грызения гранита магической премудрости, читая тонны литературы с заклинаниями и экспериментируя в алхимических лабораториях, а не рождаются таковыми, и у магии есть свои чёткие законы, которые, может, и существуют отдельно от законов физики, но столь же фундаментальны. Иногда даже волшебники прямо называют себя учёными. Магом можно только родиться? А вот и нет!

Ввести в сеттинг именно такую магию — хороший способ избавиться от застоя в технологии: в рациональном фэнтезийном мире магия найдёт своё применение не только в борьбе с Силами Зла, но и в быту, работая также на улучшение уровня жизни — например, путём создания магических артефактов, позволяющих быстро перемещаться в пространстве или дистанционно переговариваться, магическая медицина (иногда называемая «белой некромантией»), которая может даже мёртвых поднимать, и многое другое. Однако, зачастую те, кто осилил магию, будут это продавать обывателям за довольно кусачую сумму, что в принципе объяснимо — в реальной жизни удобства тоже не бесплатны. Правителям государств придётся раскошелиться на магическое супероружие и так далее. Правда, есть довольно сильное различие: магия всё же отличается по действию от науки из RL, и если в нашем мире ни один изобретатель очень мощного оружия ещё не стал диктовать условия правителям государств, то в магическом мире это вполне и обоснованно возможно. Количественная разница тут переходит в качественную — магия даёт в руки обладателя намного больше возможностей на единицу ΔIQ (по сравнению с окружающими). Для науки надо делать или больше разницу (безумный гениальный учёный, который возвышается не на две головы, а на двадцать), или выбирать сеттинг, делая науку более эффективной.

Близкий троп — Техномагия.

Где встречается[править]

Литература[править]

  • Братья Стругацкие, «Понедельник начинается в субботу» — в СССР магия тоже наука и имеет свой собственный НИИ… ЧАВО.
  • «Сага о Копье», списанная с сеттинга ролевой игры AD&D — во все поля. Природные способности определяют лишь потолок способностей мага, а вот то, чего он достигнет на практике — от этой практики и зависит. Нет мозгов, смелости и железного самоконтроля на то, чтобы КАЖДЫЙ ЧЕРТОВ ДЕНЬ совершенствоваться в выбранном искусстве? Ну, простите.
  • Ну и естественно, Ведьмак, куда же без него. Магом родиться фактически невозможно, сами волшебники вносят относительно большой вклад в науку и мощный — в социальную и экономическую сферы, да и в целом чародейство — наука как наука.
  • «Архимаг» Рудазова. Главная героиня с ужасом осознает, что быть магом — это не просто махать палочкой, а иметь мозги и кругозор нобелевского гения в сочетании с упорством и целеустремленностью олимпийского чемпиона, а потом пахать как раб на галерах.
  • Цикл о Свароге. Во всяком случае, ларская техномагия, работающая на апейроне.
  • ПЛиО: теоретическую магию можно изучать в Цитадели, единственном университете Семи Королевств. Изучали бы и практику, только без драконов магия практически сошла на нет (по крайней мере, так утверждают), хотя возможность сдать магический экзамен осталась. Есть отдельные маги-исследователи, прежде всего Марвин Маг и Квиберн.
  • «Белорский цикл» Ольги Громыко — для магии нужны определенные задатки, но без их развития магом стать не получится: необходимо долго и упорно штудировать теорию и практику магии. Для этого и существует Старминская Школа Чародеев, Пифий и Травниц. При этом магия весьма широко применяется в повседневной жизни: управление погодой, уничтожение вредителей посевов, телепатическая почта, медицина, борьба с разномастной нечистью, запросто разгуливающей по миру — от хулиганистых призраков и околодомовых духов до реально страшных монстров типа загрызней, и т. д. Правда, весьма часто священнослужители местной религии ставят магам палки в колеса, а обыватели в массе своей все-таки недолюбливают и боятся магов, так что крайне неохотно обращаются к ним за помощью. В общем, типичная ситуация «наука против религии», со всеми вытекающими.
  • Цикл «Приграничье» Павла Корнева — магом/колдуном может стать только имеющий способности к этому, но для того чтобы стать полноценным колдуном нужно очень серьезно учиться. И в местной гильдии магов под названием «Гимназия» есть куча исследовательских отделов.
  • Анастасия Парфёнова цикл «Танцующая с Ауте» и примыкающий к нему «Город и ветер» — это техномагический сеттинг, вплоть до магических микросхем на микрокристаллах, но с подпиткой кровью юзера при помощи магии крови. Одного таланта для овладения стихии недостаточно, неумелый форс-юзер с каким угодно большим талантом, но без соответствующего обучения и дисциплины — потенциальный камикадзе.
  • Гарри Поттер с вариациями — особенно в «Методах» педаль додавили. Знание — не просто сила, знание — это тотальное доминирование. Мерлин знал, что делал.
  • Г. Л. Олди, «Реттийский цикл» (он же «Фэнтези»). Для мага нужны способности — но они есть у очень многих (за исключением «сломанных», людей с нулевой маной, и искусственно созданных людей-блокаторов — у которых мана имеет вообще отрицательные значения). Но для того, чтобы стать магом, нужно много и долго учиться. К примеру, в Реттийском Универмаге (Университете Магии).
  • Майкл Суэнвик, «Дочь железного дракона»: субверсия. Магия выглядит наукой, но содержит в себе лженаучный компонент, который держится в секрете. Молодых магов учат магии как науке, обучают алхимическим рецептам, заклинаниям, ритуалам… но всё это не работает, пока маг не найдёт свой собственный источник энергии. А искать его, и даже догадаться, что его надо искать, маг должен сам, без подсказок. Например, талантливая подруга главной героини приноравливается использовать для своей магии энергию секса.
  • Рэндалл Гарретт, книги про лорда Дарси — магия, а не физика, получила развитие как точная наука со строгими математическими правилами. Талант, правда, тоже требуется.
  • «Досье Дрездена»: в первых книгах протагонист-маг недолюбливает науку вообще (поскольку, во-первых, ещё молодой и дурной, во-вторых, толком не закончил школу, и в-третьих, всякие высокотехологичные штучки рядом с ним портятся), но по мере самостоятельного изучения магии всё больше убеждается в этом тропе и позже уже сравнивает себя с инженером. В дальнейшем именно приобретённое знание прикладной физики плюс быстрая соображалка помогают ему одолевать разнообразную нечисть сильно выше собственной весовой категории.
  • «Хроники странного королевства»: для занятий магией необходимы врождённые способности или посвящение в одном из многочисленных религиозных орденов, но в прочих отношениях это «такая же наука, как и все остальные».
  • «Проект Селена» Пола Андерсона и «Дело о свалке токсичных заклинаний» Гарри Тертлдава — магия-наука как есть. Лунная ракета на волшебных мётлах, ковры-лимузины, вопросы влияния исчезновения местных божков на магическую экологию…

Фильмы[править]

  • Star Wars. В общем и целом, ничего без глубокого знания матчасти и длительной упорной практики вы не достигнете. При этом, чувствительность к Силе как таковая там всё равно врождённая и упорной тренировкой ты её никак не получишь.
    • Энакин Скайуокер? Ну да, Избранный, но гоняли его наравне со всеми и еще немного .
    • В Расширенной вселенной его сын Люк, очень быстро постигший азы обращения с Силой в фильмах, провел немало времени в архивах, за поиском этих архивов, и в промежутке между этим — в тренировках. Но видимо так и остался джедаем-недоучкой даже на пороге смерти. В ученики не просто так берут дошкольников !
      • В Расширенной вселенной же апогей тропа являют собой древние ситхи, для которых изучить новую методику управления Силой — лишь чуть-чуть менее приятно, чем получить громкий угрожающий титул.
    • От Рей фанаты тихо впадают в осадок из-за того, что она с полпинка и полувзгляда осваивает то, на что остальным форс-юзерам требуются годы.

Мультсериалы[править]

  • «Чёрный Плащ» — магии надо долго и упорно учиться в специальной школе. Гусёна же хочет колдовать легко и просто — и неосторожно заключает сделку с Дьяволом, который всерьёз нацелился на душу её папаши-супергероя.
  • My Little Pony — магия это просто ещё один раздел физики, ничем специально не отличающийся от других. Достижения в магии позволили пони создать цивилизацию не менее развитую чем современная человеческая.
  • ATLA — способности к бендингу врождённые, но чтобы развить их до приемлемого уровня, необходим учитель, даже для потенциально имбовых аватаров. До систематического обучения магии воды Катара, например, была способна лишь на бесполезные фокусы.

Аниме и манга[править]

  • Slayers — магия это и врожденные способности, и наука. Без комбинации того и другого нельзя быть магом. Например, у Гаури Габриева (по Слову Божьему) магические способности есть, но не хватает интеллекта осилить науку — поэтому он не маг.

Видеоигры[править]

  • В Warcraft магия является частью вселенной, нужно лишь научиться использовать источник силы. Собственно магами называются те, кто использует энергию Круговерти Пустоты. Есть и другие варианты: природа, элементы, демоны, религия, тьма и др. Все это является не частичками забытых знаний древности, а вполне себе полем для экспериментов, причем в сеттинге присутствуют и обычные науки, и техномагия.
  • Аллоды — неудивительно, ведь это манапанк. В 1 и 2 части всё достаточно стандартно, в «Проклятых Землях» добавляются руны (модификаторы) и градация типажей в зависимости от образования: знахарка, городские маги, некроманты из академической среды, наконец, Великий Маг. В «Аллодах Онлайн», в силу «заземлённости» на наш мир, аллюзий тонны, особенно у Империи. Взять хотя бы названия: некромант — реаниматор, маг — специалист, друидо-шаман — егерь. Восставшие не отстают: один НИИ МАНАНАЗЭМ чего стоит. Другая древняя раса, джуны, так же специализировалась на техномагии, создавая порталы, големов и ряд других девайсов.

Настольные игры[править]

  • Во вселенной Warhammer 40 000 магом можно только родиться (или стать в результате ну очень сильных потрясений, таких как битва с демоном или пытки в Коммораге), однако этого недостаточно. Чтобы стать настоящим псайкером нужно пройти длительные и жёсткие тренировки, прочесть десятки, а то и сотни книг по своей дисциплине, а также постоянно оттачивать свои разум и волю. Причём это лишь необходимый минимум для защиты от демонов и рикошета своей же молнии в лоб. Освоить даже все Малые Способности невероятно трудно, а для полного изучения одной Дисциплины требуется не одно десятилетие. Ну а на полную прокачку по всем Дисциплинам вполне может уйти пара веков.
    • По вышеперечисленным причинам больше всех в псионике преуспевают Адептус Астартес с их функциональным бессмертием (ну, теоретически умереть они от старости могут, но пока что это никому из них не удалось) и инквизиторы, могущие позволить себе дорогостоящие операции по омоложению. Бонус для Астартес — эйдетическая память, позволяющая моментально и детально запоминать любой объект или событие.
    • Зато таких проблем нет у магов Тысячи Сынов. Почти все их маги уже достигли альфа-уровня (а кое-кто даже и альфа-плюс), а научный подход к псионике у них развит куда лучше, чем в Империуме.
    • Есть и более лёгкий способ научить метанию файерболов — найти демонический фолиант и стать колдуном. Правда, выгоды не окупают ущерба.
  • В Dungeons & Dragons и многочисленным CRPG представлен весь зоопарк возможной магии.
    • Волшебник (wizard) имеет прямое отношение к этому тропу. Его заклинания — это определенное знание о возможностях символов и их использовании. Волшебник знает, что если нарисовать пальцем в воздухе вот эту загогулину, сказать вот эти слова и одновременно другой рукой бросить в воздух щепотку смеси серы с помётом летучих мышей — получится файербол, или там Конус Огня. Такие комбинации символов вполне анализируемы, на основе старых знаний из сотен книг можно разработать новое заклинание, волшебники обучаются в маг. академиях, и т. п. На крайняк можно просто найти чей-то готовый свиток с описанием ритуала и попытаться его с некоторой долей успеха понять и записать себе в книгу (вероятность успеха, что характерно, зависит от параметра интеллекта). Уровень же волшебника определяет скорее его тренированность и умение правильно помнить и воспроизводить сложные символы.
    • В отличие от него, у колдуна (sorcerer) в родословной затесалось некое сверхъестественное существо (чаще всего дракон, принявший облик гуманоида). Благодаря этому он имеет врождённую склонность к магии, не конструирует заклинания, а скорее имеет набор «волшебных умений, похожих на заклинания» («spell-like abilities»). Таким умениям нельзя научиться со свитков, лишь развить в себе по мере усиления, их количество сильно ограничено, но применять их можно их в любой момент. В отличии от волшебников, интеллект для этого не нужен, и в третей редакции, как не странно, магия сорка зависит от харизмы.
    • У чернокнижника (warlock) магия вообще заёмная, предоставлена какой-то потусторонней сущностью (демоном, феями, непостижимым Ктулху) взамен на служения в их планах. Ассортимент действий ещё более ограничен и обычно представляет собой стандартное пуляло и стандартное проклинало.
    • В отдельную категорию можно выделить «эстетическую» магию, где вместо соединений знаков упор сделан скорее на «правильность», «красоту» и «законченность» жестов, соответствии действий окружающей обстановке. Попытки изменить, понять действия или разобрать их на кусочки сильно не приветствуются. Сюда можно поместить различные эльфийские и фейские ритуалы, заклинания танцоров с клинками, и прочую эзотерику. Набор таких умений также сильно ограничен.
    • Псионика же, в отличи от «интеллектуальной» магии базируется не на знаниях, а на одном «акте воли», попытке своей силой воли прогнуть мир. «Я знаю что это невозможно, но Я ТАК ХОЧУ!!!». Традиционно, вместо мудреных планов и бормотанием заклинаний она представлена набухшими венами, выпученными глазами и несложными эффектами вроде телекинеза, пирокинеза, прозревания/изменения будущего и ломания чужой воли/копания в чужих мозгах.
    • Отдельно стоит упомянуть, что там помимо чародейской магии (arcane magic) есть ещё божественная (divine magic). Она также «заёмная», даруемая богами и другими сверхъестественными существами своим служителям (чаще всего жрецам, но также это, в зависимости от сеттинга, бывают друиды, следопыты, паладины и т. д.). От служителей требуется скорее знание что можно у божества попросить, какое действие пойдёт ему на пользу, что требует немалой Мудрости. От магии чернокнижников отличается гораздо более широким ассортиментом заклинаний, хотя оный обычно и ограничивается склонностями божества-покровителя. Глупо просить от божества огня организовать посреди пустыни дождик, даже если умираешь от жажды. То традиции именно в ней в D&D содержатся лечебные и воскрешающие спеллы. Однако, в виде экзотического исключения, её можно изучать научным путем и кастовать с интеллекта: для этого есть спецкласс оккультиста-архивариуса.
  • Мир Тьмы — Орден Гермеса изучает магию именно как науку, используя всё то, что свойственно научному методу: фальсифицируемость, воспроизводимость, повторяемость. На самом деле инверсия - наука это магия.

Интернет-проекты и сетевая литература[править]

  • «Сталь и Пламя» — благодаря этому принципу использование магии в повседневности подняло фэнтезийный мир до уровня, близкого к современности.
  • «Рассвет» — магия на науку похожа ещё больше, вплоть до утраты магически-фентезийного очарования. Тут сходство гораздо глубже: изначально после цивилизации Древних с их войнушкой на взаимоистребление осталось лишь 11 подтвержденных и 4 абсолютно подтвержденных заклинаний, да и те были не особо впечатляющими. После приложения местными расами научного подхода над миром парят маголеты на расщепляемой мане (да, это местный официальный термин) и устаревающие вертолетики-«пирамидки» на кристаллах (кристаллы теряют заряд в верхних слоях атмосферы слишком быстро из-за космической радиации), есть интернет&компьютеры, огнестрел (или магострел), а то и вообще бомбы проклятия и Установки Площадного Проклятия (проклятие — любое негативное магическое воздействие в местной терминологии). Заклинания составляют как программы для приборов, принципы магии хорошо исследованы (пусть и малопонятны неспециалистам), да и вообще кристаллы выплавляют на заводах и вставляют в качестве источников энергии в кофеварки и телевизоры. Причем автор, похоже, стебется над застоем фентези-миров — есть внутримировое мнение, что Древние-то уже превзойдены (если сейчас там аналог 21 века, то Древние — скорее, вторая половина 20): по крайней мере, принцип действия магии относительно научен (не без флеботинума, конечно, но все же) и частично пересекается с миром Наблюдателей — там магию открыли уже на космической стадии развития (эмпаторезонансные минералы на родной планете не встречались) и потому атмосфера не та.
  • SCP Foundation — магия является вполне себе наукой. С фундаментальными законами, с профессорами-волшебниками и с Международным Центром Исследований Единой Тауматургии(МЦИЕТ). Причём стать магом может кто угодно, но универсальный способ, который превратит любого человека в тауматурга пока неизвестен. Разве что заключить договор с какой-нибудь аномальной сущностью, но тогда вас скорее всего кинут. В самом Фонде SCP магия развита слабо, но многие другие организации активно её практикуют. К примеру ГОК, под защитой которой и находится МЦИЕТ, Длань Змея, Саркические культы, Мясной цирк, имеют в своих рядах множество магов.