Магия Вэнса

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Магия Вэнса (от имени писателя Джека Вэнса, придумавшего её в своих романах серии «Умирающая Земля»), a.k.a. магия по талонам — вид безмановой системы магии в ролевых и других играх. Подобная система аналогична обычному запасу патронов - как правило, каждый патрон подходит для специфического оружия.

Как это работает?[править]

Заклинания в магии Вэнса имеют вид одноразовых зарядов, существующих в памяти, душе или какой-то другой метафизической субстанции мага. Каждое утро он проводит некий ритуал, чтобы запастись новыми зарядами. В течение дня он может применять эти заряды; один раз выпалил, скажем, файербол — количество заготовленных файерболов уменьшилось на единичку. Кончились файерболы — придётся кастовать какую-нибудь другую заготовленную магию.

Вариации на тему[править]

Помимо чисто вэнсовской магии, существует вэнсовская-лайт. Например, механика колдуна (Sorcerer) в Dungeons & Dragons 3-3.5: у него заранее задано только общее число зарядов каждого уровня в день, а что конкретно это будут за заклинания, решает он сам в момент кастования. Клирик в той же игре может по желанию превратить любой заготовленный заряд в лечащее или калечащее заклинание, а друид — в заклинание призыва тварюшки соответствующего уровня.

Второстепенные свойства системы Вэнса[править]

Помимо основной механики, магия в романах Вэнса и ролевой системе D&D приобрела ряд других характерных черт, которые порой просачиваются в не-вэнсовские (например, манные) системы.

  • Заклинания делятся на «уровни» или «круги». Чем выше круг заклинания, тем меньше талонов на него может отоварить маг. В манной системе заклинание более высокого круга может требовать больше маны или навыка.
  • Заклинания — фиксированные. Файербол — это только файербол, ни прибавить, ни отнять: прикрутить ему фитилёк, чтобы просто прикурить, нельзя. Иногда может встречаться т. н. «метамагия» — способности, усиливающие заклинание, но не изменяющие его форм-фактора.
  • Редкие заклинания называются по имени их создателя. Например, «Сжатый кулак Бигби». Или «Меч Морденкайнена». Или «Жаба Тинура». Или «Злобный паровой каток Дельсеноры». Или даже «Вадимовское неразбиваемое что-то-там», что именно — герой не расслышал.

Где встречается[править]

Литература[править]

  • Как сказано выше, источник названия — серия Джека Вэнса «Умирающая Земля» (Dying Earth). В этой серии даже очень сильный маг может подготовить одновременно четыре-пять заклинаний, не больше. Поэтому маги ранних эпох во многом полагаются на волшебные шмотки, а более могущественные маги поздних эпох — ещё и на подчинённых волшебных существ.
  • Магия Логруса в Амберской серии Желязны. Маги, прошедшие Логрус, заранее «развешивают» заклинания, чтобы потом мгновенно активировать их в бою. Если в ходе магической дуэли у мага закончились заклинания — остаётся только кидаться сырой магической энергией. Впрочем, протагонист Мерлин научился обходить это ограничение при помощи волшебного кольца спикарта: со спикартом он «развешивает» заклинания с такой же скоростью, с какой другие маги активируют уже готовые.
  • Вселенная книг Александра Рудазова. Субверсия. Магия там как бы «классическая», с маной, однако заклинания как правило очень массивные. Даже самое простое боевое заклинание требуется выговаривать секунд 10. Поэтому любой уважающий себя волшебник учится сохранять готовые заклинания в своем теле как патроны в обойме. Чем сильнее заклинание, тем больше места оно занимает, а общая емкость зависит от силы мага.
    • Это характерно в первую очередь для школ магии Древнего Шумера и Серой Земли (которые вообще довольно схожи, несмотря на то, что развивались в разных мирах) — они в основном и встречаются в цикле «Архимаг». Магические школы других стран, народов и миров все больше только упоминаются, но, судя по описаниям, картина в них может очень сильно отличаться. Так, в мире Парифат существует тридцать основных магических институтов, методы использования магии в каждом из которых обладают собственной спецификой.
  • Пародия на магию Вэнса — причина, по которой валшебник Ринсвинд из Плоского мира не умеет колдовать: ему не посчастливилось «запомнить» настолько великое и ужасное заклинание, что никакие другие заклинания в его голову лезть не рискуют (достаточно могущественные заклинания и книги вполне разумны, а еще могут жрать друг друга).

Видеоигры[править]

  • Конечно, видеоигры, использующие систему Dungeons & Dragons:
  • Heroes of Might and Magic I — заряды заряжаются при посещении магической башни в замке, число зарядов зависит от прокачанности параметра Знание у героя, набор зарядов от заклинаний в магической башне.
  • «Старшие свитки» — элементы магии Вэнса присутствуют в тех случаях, когда магичит не-маг. Например, в Морровинде каждый житель вселенной наделяется врожденной способностью кастовать одно заклинание в сутки (какое именно — зависит от расы и созвездия, под которым персонаж родился). На него не расходуется мана, но больше одного раза использовать его тоже нельзя. Также отдельным запасом маны обладают магические предметы и свитки; пуская их в ход, игрок не расходует собственную ману.
  • Dungeon Lords — всё зависит от типа магии. Заклинания арканной магии исчисляются зарядами, которые используются при касте, и постепенно восстанавливаются; заклинания небесной и рунной магии колдуются с применением энергии кристаллов и камней, которая используется при касте и также постепенно восстанавливается; использование заклинаний низшей магии очень похоже на арканную, за исключением того что заряды сами по себе не восстанавливаются, и чтобы получить новый заряд, нужны магические компоненты.
  • Игры из серии «Pokemon» — у каждой атаки есть так называемые PP (Power Points), расходуемые при использовании навыка. Их количество жёстко фиксировано для каждого приёма, но может быть увеличено специальными, очень редкими предметами. Кроме того, способность Pressure заставляет врага расходовать два PP на атаку вместо одного. Всё это, однако, используется лишь в битвах — вне их можно заставлять покемонов использовать те же самые навыки без малейших ограничений или последствий (кроме малозначимых вроде настроения).
  • Ancient Domains of Mystery — наполовину. И Power Points (PP) есть как аналог маны, и магия Вэнса — каждая книга добавляет магу всего несколько сотен заклинаний одного вида. Но если вы чистый маг (Wizard), эти книги будут среди лута постоянно, а если нет, способности класса в помощь.
    • У стихийных магов (Elementalist) книги в луте попадаются редко, зато этот троп всегда с ними — на каждом новом уровне хоть две-три сотни заклинаний да придут. Только доживите, а за ними дело не станет.
  • Dark Souls — каждый свиток с заклинанием добавляет фиксированное число кастов и занимает одну или несколько «ячеек магии» персонажа, количество которых зависит от учености. Больше одинаковых свитков — больше использований, а восполняются только после отдыха у костра или смерти. Во второй части с восстановлением полегче — все заряды восполняются, если помочь другому игроку в кооперативе, а на экстренный случай добавлены травки, при съедении восстанавливающие часть кастов на все заклинания.
  • Final Fantasy VIII: чтобы кастовать, персонажи сначала должны вытянуть заряды заклинания из монстров или из специальных мест силы. Один персонаж не может накопить более 100 зарядов заклинания.
    • Единственное внутримировое исключение — это колдуньи (sorceresses). Они не ограничены правилами магии Вэнса, да и вообще их магия несравнимо сильнее той, что доступна протагонистам.
  • Final Fantasy Record Keeper. Каждый персонаж может взять в подземелье не больше двух навыков, причём оба — с ограниченным числом зарядов. Это число зарядов можно увеличить, «полируя» навыки, но оно всё равно останется конечным и небольшим.

Настольные игры[править]

  • Большинство редакций системы Dungeons & Dragons. И это не случайно: один из основателей системы D&D, Гарри Гигакс, был изрядным фэном книг Вэнса, и в мирах D&D есть немало отсылок к серии «Умирающая Земля». А популярный злодей лич (впоследствии демилич) Векна назван так в честь самого Джека Вэнса: имя лича Vecna — это анаграмма фамилии Vance.