Лутоцентричная игра

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Path of Exile. Босса разорвало шмотками, но большая часть никуда не годится…

Что в игре главное? Сюжет? Нееееет! Крутая графика? Ну что вы! Персонажи и мир? Да кому это нужно, главное в игре — лут! Что может быть лучше убийства полчищ врагов ради получения крутой шмотки? Только убийство полчищ ещё более сильных врагов после того, как вы ту шмотку наконец-то получили и надели, конечно же. Зачем, спросите вы? Конечно же для того, чтобы получить ещё более крутую шмотку, первый босс не дремлет, и это только начало! Добро пожаловать в манчкинский рай!

Узнали? Да, это вторая дьябла лутоцентричная игра.

Принцип работы и известные приёмы организации игропроцесса[править]

Borderlands II. Шмот подсвечивается столбом света, так как мы в шутере от первого лица. (В данном случае это демонстрация содержимого инвентаря — игрок находится на абсолютно не боевой локации)

Принцип работы таких игр прост — охота на всё более и более крутые шмотки через убийство всё более и более крутых монстров. Процесс сей задевает те же струны, что и выигрыш в казино, поэтому удача должна посещать игрока редко, иначе он очень быстро оденется во всё самое лучшее и ему станет скучно. Для того, чтобы она это делала не раз в полгода, правда, с мобов поэтому должно сыпаться очень много лута, но большая его часть должна быть плохой, чтобы оттенять хорошие находки. С другой стороны, убийство одного и того же монстра пятимиллионный раз подряд может надоесть хуже горькой редьки, ходившие в баал- и мефисто-раны ветераны вам могут это подтвердить, поэтому сжигаемая биомасса должна быть разнообразной, а декорации для монстроцида регулярно меняться.

Для решения этих проблем за годы за годы развития жанра возник ряд проверенных способов организации процесса:

  • Случайно генерируемые предметы. У каждого предмета есть базовый тип, определяющий ключевой базовый его атрибут, а всё свыше этого — набор случайных характеристик, т. н. аффиксов.
    • Аффиксы как правило делятся на две группы — префиксы и суффиксы, названные так из-за того, что у магических вещей (см ниже) имя генерируется по принципу «(prefix)ing item of (suffix)». У предмета, как правило, может быть не больше определённого количества аффиксов одного типа.
    • У предметов есть несколько уровней редкости:
      • Обычный предмет — это просто предмет, дополнительными характеристиками не обладающий. Падают из убитых монстров чаще всего, но какой-либо ценности обычно не имеют.
      • Магические предметы падают реже и у них есть по крайней мере пара дополнительных аффиксов, чаще всего — один суффикс и один префикс, на основе которых генерируется их имя. Более полезные, чем простые предметы, но чаще всего и этого недостаточно.
      • Редкие (буквальный перевод англ. rare) предметы попадаются действительно сравнительно редко и обладают множеством аффиксов, поэтому могут быть очень хорошими — ну или редкостным гуано, если не повезёт.
      • Уникальные (или легендарные в некоторых играх) же предметы совсем редкие, у них есть определенные имена и чётко описанный набор характеристик, зачастую совсем меняющих работу того или иного умения. Случайны у них как правило значения этих характеристик в заданном диапазоне, так что два экземпляра одной и той же легендарной вещи могут различаться по ценности. В менее качественных играх, правда, могут быть просто редкими предметами с чуть большим диапазоном возможных значений атрибутов.
      • В некоторых играх также есть наборы вещей, как правило легендарных, и собрав набор частично или полностью вы получите дополнительные возможности или атрибуты.
    • Уровни редкости предметов кодируются цветом. В классическом виде, это серый для обычных предметов, синий, жёлтый для магических и редких и зелёный и коричневый для наборных и уникальных, но и разных других вариантов множество.
  • Те же принципы относятся и к монстрам. Есть простые монстры, более слабые, магические с парой аффиксов, работающие группой от шести монстров и выше, и редкие, как правило один редкий монстр со свитой обычных, часть его аффиксов эту свиту усиливает, пока он жив. Ну и уникальные — боссы и мини-боссы. Чем круче монстр, тем вкуснее лут из него падает. Потенциально.
  • Случайным образом генерируемая архитектура уровней — в той мере, в которой это позволяет движок игры и в которой это соответствует требованиям игропроцесса, в том числе и механикам боссов. Бегать к одному и тому же боссу и убивать одних и тех же мобов несколько скучно… а если еще и по одной и той же карте с одним и тем же расположением комнат?!
    • В современных играх разработчики пошли дальше и рандомизируют не только архитектуру уровней, но и набор монстров в них — как, например, в картах Path of Exile или рифтах Diablo III.
    • В Path of Exile вообще продавили педаль в пол. Там случайные зоны в картах могут, как и предметы и монстры, быть магическими, редкими или уникальными и обладают набором аффиксов, делающих жизнь игрока сложнее тем или иным образом, но вместе с тем повышающих количество и редкость выпадающего лута. Подстройте соотношения риска к выигрышу под свои возможности!
  • Повторное прохождение контента. Игра не сохраняет своё состояние, а только ваше продвижение по сюжету. Выйдя из игры в начале второго акта и зайдя в неё вновь вы обнаружите себя в городе в начале второго акта, но все мобы во всех зонах снова будут живы и вы сможете снова убить их, если захотите и сможете.
    • Как разновидность этого — три уровня сложности. Убили последнего босса? Молодец! Начинайте заново в следующем уровне сложности. Самый лёгкий скелетик из первого акта скорее всего будет страшнее, нежели зам-зав-аццкой сотоны из только что завершенного вами последнего акта прошлой сложности. И так три раза. На самом деле было очень нудно, поэтому в большинстве современных игр от этого принципа так или иначе отказываются.
  • Лут куда-то нужно складывать, поэтому в городе у вас есть сундук для шмота. Идеально — с большим количеством места, чтобы хватило на сотни единиц снаряжения, которые вам когда-нибудь понадобятся, когда вы всё-таки соберетесь прокачать тот билд амазонки. Скорее всего к вещам внутри будут иметь доступ все ваши персонажи.
  • Так как большую часть билдов вы скорее всего не прокачаете никогда, так как их, скорее всего, сотни, а у кого-нибудь может быть та шапка, которой вам так не хватает и он готов поменять ее на этот неплохой, но не нужный вам посох — то в играх есть не только мультиплеер, но и в каком-то виде торговля. Хотя бы в виде обмена положенными на пол вещами.

История[править]

Родоночальником жанра как такового является, собственно, Diablo, из-за чего ряд людей, не мудрствуя лукаво, называет жанр также дьяблоидами. Ряд характерных для жанра особенностей перекочевал в него из рогаликов, оказавших в своё время довольно большое влиянии на автора, но в полной мере они собрались воедино и оформились именно в этой игре. После бешеной её популярности авторы доработали концепцию в Diablo II, в которой собственно и появились практически все описанные выше приёмы в классическом своём виде. Получилось настолько хорошо, что большинство из них так или иначе используется во всех играх жанра, каковых расплодилось за эти годы немало. Кто же они?

Взаимодействие с другими жанрами и представители[править]

Так как как именно будут убиваться монстры, жанр не предписывает, чистым жанром он не является и пересекается с другими. Чаще всего это, конечно же, Hack’N’Slash RPG, в которой и вышло большая часть характерных представителей, но, как выяснилось, шутер от первого лица — тоже неплохой вариант. С другой стороны, в несколько облегчённом варианте на MMORPG эта концепция легла, как влитая, что показал нам не только World of Warcraft, но и сотни его клонов.

Hack’N’Slash RPG[править]

Diablo III. Всё это выпало из босса грейтер рифта сотого уровня.

Классический вариант. Большинство кодификаторов жанра — здесь. Классическое РПГ с лут-ориентированностью сочетается плохо (пойди в поле и час убивай скелетов, чтобы выпало кольцо с +инт, чтобы получить квест у градоначальника?… нет.), а хак-энд-слэш — прекрасно. Полчища нарубаемых врагов идеальны для того, чтобы из них выпадали тонны ненужного хлама, годного только на продажу… а может быть и тот столь нужный игроку топорик.

  • Diablo — отец-основатель жанра, родившийся под новый год с 1996 на 1997. Один из кодификаторов жанра. Далеко не всё, что ассоциируется с лутцентричными играми, было в там, но начало было положено и встречено очень тепло. Поэтому, через три с половиной года вышла…
  • Diablo II. THE loot-centric game и второй кодификатор жанра. Недостатки первой части были исправлены, недоработки доработаны, недостающее доставлено. Одна из популярнейших игр Blizzard. Все игры жанра так или иначе оглядываются на неё.
  • Diablo III. В разработке с выхода DII, но процесс несколько затянулся. В конце концов игру доделала другая команда и она вышла спустя двенадцать лет — в 2012 году. В ходе доработок после своего выхода игра несколько ушла от классических решений в сторону большей аркадности, что нравится не всем, но база игропроцесса к счастью осталась той же. Первая из трёх актуальных на сегодняшний день игр в классическом стиле.
  • Torchlight и Torchlight II — созданы при участии дизайнеров первых двух частей Diablo, ушедших к тому моменту из Blizzard. Игры получились красивыми и быстрыми, но, увы, глубиной идейного предка не обладали. Сейчас серия практически умерла.
  • Sacred, Sacred II — менее известные, но, тем не менее, оставившие след в истории игры. Три уровня сложности, случайные предметы, фэнтезийный сеттинг — всё, как надо. Увы, потом серия ушла в, почему-то, бит-эм-апы.
  • Titan Quest — вместо того, чтобы придумывать свой сеттинг, авторы этой игры взяли всю мифологию, до которой дотянулись, начиная с греческой, поделили на плохих и хороших и дали плохих убить игроку. Оригинальная механика классов и сложная игромеханика плюс все классические наработки дали игре долгую жизнь.
  • Grim Dawn — от создателей Titan Quest, лицензировавших движок игры у издателя, разработана на деньги почитателей жанра. Получилось весьма неплохо, но из-за излишней приверженности классическим решениям несколько скучновато. До сих пор дорабатывается, ждём первого экспаншна. Вторая из трёх актуальных на сегодняшний день игр в классическом стиле.
  • Path of Exile — разработана новозеландской независимой компанией, основанной фанатами Diablo ΙΙ, не оценившими то, в каком направлении идёт разработка третьей части. Очень сложная механика, оригинальный мир и сотни часов геймплея для тех, кто в этом готов разбираться. Третья из трёх актуальных на сегодняшний день игр в классическом стиле.
  • Darksiders II — первая часть была клоном GoW, вторая ближе к Diablo с тоннами выпадающих предметов.

Roguelike[править]

  • Rogue — здесь без нужного лута персонаж загнется на самых первых уровнях, поэтому надо бегать и выискивать.
  • Ancient Domains of Mystery — здесь лута не меньше, чем в Diablo, и он сильно на игру влияет. Лутом могут стать даже убитые враги — можно забрать с собой несколько их тушек, зажарить и с аппетитом съесть, что может весьма нехилые бонусы дать.

First Person Shooter[править]

Внезапно, у пушек тоже могут быть статы, а в шутере тоже может быть РПГ. И нет, мы не про rocket-propelled grenade launcher!

  • Borderlands, Borderlands II и Borderlands: The Pre-Sequel — самые известные представители. Ржавое будущее и чужеродные чудовища, охраняющие сокровищехранилища на других планетах в комплекте. Некоторые вещи, такие как случайно генерящиеся карты, в шутере не работают, а вот всё остальное на месте. Большая армия почитателей вполне заслужена.
  • Destiny — заход от Bungie. Механика предметов упрощена, зато большой упор на сюжет. Увы, только на приставках, но очень скоро Destiny II должна это исправить…
  • Warframe частично относится к этому разделу, а частично — к предыдущему. Нюансы не совсем понятны, потому что с одной стороны вроде бы это шутер от первого лица, а с другой стороны большая часть действительно серьёзного оружия из конца игры почему-то очень похожа по виду и функциям на мечи…

MMORPG[править]

При разработке World of Warcraft Близзарды взяли немало из Дьяблы для организации игровой механики, а в том числе и механизмов генерации предметов. Часть моментов, понятно, была упрощена, но в целом очень многое до сих пор знакомо. Само собой, большая часть клонов WoW этот подход в том или ином виде утащила и себе. Перечислять мы их все тут не будем, скажем только, что если игра хоть частично скопирована с WoW — ряд описанных в этой статье подходов в ней обязательно отыщется. Хотя бы на уровне цветовой дифференциации качества выпавших с кобольда штанов.