Лоскутная география

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
Огромная куча природных зон в небольшом мире.
World of Warcraft. Это один из материков, у другого вообще «арктика» на «экваторе».

Каким будет ландшафт — умеренным, субтропическим или пустынным — это определяется сочетанием климата и географического положения. Пустыни обычно делаются холодными океаническими течениями, не дающими воде испаряться, и тёплым климатом. Чтобы тундра оставалась замёрзшей, ей надо быть или высоко по широте, или высоко по высоте. Реки начинаются на высоте и текут вниз. Болота обычно лежат на плоской местности, где вода застаивается, а не стекает.

А в вымышленной географии всё не так: с пустыней могут соседствовать джунгли без всякого обоснования, почему две природные зоны разделены невидимой линией. Могут быть болота на вершинах гор и пещеры, полные сосулек, в то время как наверху тропик.

Особенно часто это встречается в видеоиграх, ведь надо упаковать разнообразные миры в небольшое пространство. В старых играх простая смена палитры превращала зелёную траву в жёлтый песок, белый снег, синюю воду и красную лаву. Часто бывает в волшебных странах, что имеет какой-то смысл — с достаточно сильным колдунством возможно всё. Обоснуем может стать геймплей вразрез с сюжетом, ведь на двенадцати луговых уровнях играть не слишком интересно. Игра может сказать, что всё это не в масштабе; в сопровождающей повести линия между пустыней и джунглями вдруг оказывается километрами переходной местности.

Ну и, конечно, всё это часто вписывается в прямоугольник — как и должно хорошее одеяло.

Где встречается[править]

Комплексные франшизы[править]

  • «Светлячок» — спутник Сумасброд, он же Безумная Луна. Из-за причудливой орбиты климатические пояса там сменяют друг друга самым удивительным образом: в нескольких километрах от тропиков запросто могут оказаться арктические льды. Встречается в одном из комиксов франшизы.

Литература[править]

  • «Волшебник Изумрудного города» — особенно сиквелы, где пришлось ехать в Волшебную страну не на Убивающем домике, а на обычном буере или на не совсем обычных мулах.
  • «Таинственный остров» — поскольку это Жюль Верн, сделано в реалистичном ключе, с объяснениями о климате, но в то же время даже подсвечено. Маленький остров горами делится на джунгли и пустошь.
  • Михаил Успенский, «Там, где нас нет» - на пути Жихаря и Яр-Тура то и дело возникают пропасти, пустыни и горы без всякой логики. Жихарь, впрочем, подозревает, что тут не обошлось без магии Мироеда.

Кино[править]

  • «Искры из глаз» - педаль в пол: когда Джеймс Бонд вывозит Кару Милову из Чехословакии, там в разгаре зима, и через границу они бегут по замёрзшему озеру. В соседней Австрии при этом - теплынь и зелёные парки. Пример использования тропа в пропагандистских целях.

Мультфильмы[править]

  • «Зверополис» же! Тут тебе в рамках нескольких десятков километров и пустыня (Сахара-сити), и тропический лес, и заснеженная тундра… А что поделать, если всем зверям нужна своя естественная среда обитания? Остаётся непонятным, как выглядит нейтральная территория, на которой взаимодействуют лемминг и лев.
  • «Савва. Сердце воина» — главный герой живёт в умеренном климате Убервальда, а буквально в двух шагах от его деревни начинается тропическая саванна.

Мультсериалы[править]

  • «Игги Арбакл» — в национальном парке Кукамунга есть чуть ли не все природные ландшафты.
  • My Little Pony — Эквестрия явно не очень велика, но какое там разнообразие природных зон!

Видеоигры[править]

  • Практически во всех jRPG и в большинстве MMORPG.
    • World of Warcraft, см. рисунок. Немного обоснуев:
      • Тельдрассил и Леса Вечной Песни, несмотря на северное положение, пронизаны магией эльфов.
      • В Зимних ключах бьют, — что бы вы думали, — холодные ключи. Дун Морог находится в горах. Альтерак тоже снежный, к слову.
      • Кратер Ун’Горо представляет собой особую биосферную зону, более влажную, чем окружающие пустыни.
      • В Нортренде и Пандарии природные зоны более-менее однородны и гармоничны. Кое-что выделяется, но более-менее логично: на Плато Шолазар бьют гейзеры, в Кунь-Лае реально высокие горы. Про Запределье и речи нет: это вообще психоделическая местность в силу обилия адской магии.
    • Аллоды Онлайн: казалось бы, оторванные друг от друга острова, — идеальная вселенная для нескучного перемещения по климатическим зонам без нарушения логики. Как было в 1-3 частях. Ан нет, и тут без лоскутов не обошлось. На скромном по площади Кватохе цветут рощи и луга, но север занят ледяной Сиверией (обоснуй: там возвышенность, как в WoW, не делать же реалистичные горы). На Святой Земле чередуются подмороженная средняя полоса, джунгли и красная пустыня.
      • Во второй части тоже был цветуще-пустынный Язес. Обоснуй: лесная часть населена друидами.
  • Сиквелы Super Mario Bros., Pac-Man, Sonic the Hedgehog и прочих аркад-платформеров.
  • Terraria, в ней можно украшать свою комнату чем-то из северного дерева, чем-то из тропического дерева, чем-то из пустынного кактуса…
  • The Witness. Остров состоит из кучи разных видов леса, начиная с умеренного и заканчивая мангровым.
  • Out Run 2. Карта ссылается на кучу достопримечательностей вроде Женевского озера и египетских пирамид.
  • NationStates. Вы можете сделать свою географию какую хотите. А у соседей будет своя.
  • Minecraft. Мир состоит именно что из лоскутов-биомов самых разных форм и размеров. До версии 1.7 пустыня могла спокойно соседствовать с тундрой, а джунгли с тайгой, затем сделали более плавный переход по температуре, но сильно достовернее не стало.
  • Borderlands 2 — если первая часть целиком представляет собой сплошную мусорку, то вторая — настоящее буйство красок и разнообразных локаций, от тех самых мусорок и песков до ледяных пустошей и болот.
  • Онлайн-игра «Пути Истории» — пустыня совершенно спокойно может соседствовать с вечными льдами, причём с обоих сторон.
  • Heroes of Might and Magic — периодически в играх серии попадаются такие карты.
  • Epic Battle Fantasy — особенно хорошо заметно в EBF-IV, где появляется удобная карта мира. География этого мира явно сотворена Котобогом-разрушителем. Так, деревня Гринвуд граничит одновременно с Эшвудом на востоке, Кладбищем Серых Костей на юге, Ланкирутскими Джунглями на севере, и ещё краешком задевает местный замороженный север юг. И та же история ещё во многих локациях. Например, через разные выходы с Фабрики утилизации отходов (которая на самом деле оружейно-кибернетический завод) можно попасть в пустыню, Кристальные пещеры и город Уайтфолл.
  • The Ark: примерно то же, что в Minecraft, но с фитильком. И можно обосновать наличием неких сверхразвитых контролёров, о которых даются недвусмысленные намёки.
  • Как ни странно, миры Dark Souls (возможно также Demon’s Souls и Bloodborne). Стоит остановиться, отвлечься от драк и приглядеться к задникам… Пример из ДС2: становимся примерно в центре локации Башня Хейда. Куда ни глянь — кругом океан. Проходим до Маджулы (от силы полкилометра), и вот с одной стороны уже стена Леса. Окей, проходим на развилку Темнолесья и попадаем в замок Дранглик — ну не будет там по прямой больше 5 км ходу. И вот с возвышенности на горизонте нет ни единого намека ни на океан, из которого мы вышли, ни на горы с драконами в противоположной стороне. Все сплошь ночная равнина около замка. И так везде.
    • Однако, тут на самом деле субверсия: во-первых география вполне связная и по карте вполне можно понять, как и через какие переходы связаны локации. Во-вторых, тут намеренное нарушение масштабирования географии — даже так как есть локации огромны и сложны для прохождения. Если их растянуть, чтобы игроку от моря до замка реально пришлось топать 200 км, как убеждает карта, то локации будут однообразными и неинтересными, а прохождение затянуто. Добавление врагов тоже положения не спасет — каждый уровень станет гадским. Так что маленький переход, например, из Маджулы в Башню Хейда, просто символизирует пару дней перехода персонажа по руинам к морю.

Настольные игры[править]

  • Игры с модульным полем (например, настольная Civilization). По определению.
  • В играх наподобие «Верхом на метле» и «Smallworld» перемежаются, как чёрные и белые клетки, разные ландшафты. Если я — храбрая лесная ведьма (ну или если мы — лесные крысолюди), обязательно рядом найдётся лес. А также горы, болота и всё остальное.
  • «Ravenloft» — после катаклизма, названного Великим Соединением, география Ядра (главный материк Равенлофта) приняла именно такой вид. Домены Марковия и Ламордия расположены неподалёку друг от друга, на одной широте, однако Марковия покрыта тропическими джунглями, а Ламордия в природном отношении соответствует Северной Европе.

Реальная жизнь[править]

  • Высотная поясность! Поднимаемся вверх в горы и видим другую природную зону.
    • Пример: на Алтае самые южные тундры и самые северные пустыни разделяют всего несколько десятков километров.
  • Есть один обоснуй: в тропическом климате и пустыня, и тропический лес самоподдерживающиеся, и если засадить пустыню или срубить лес, зона сменится. Правда, второе как-то попроще, но и примеры первого встречаются.
  • По сухой пустыне в глубоком каньоне может течь река — вспомните Большой каньон Колорадо. Реки Саскуэханна и Брахмапутра текут прямо через горы: реки старше гор, и они размывали себе русло быстрее, чем шло горообразование.
  • Израиль похож на лоскутное одеяло — но таким его сделали сами евреи.
  • Новая Зеландия, излюбленное место киношников. Куча природных зон на широте чуть ниже, чем Украина, ровный морской климат и дешёвые съёмки. Разве что левостороннее движение и культурные особенности вынуждают искать городскую натуру в Северном полушарии.
  • Дождевая тень гор может сделать такое. По одну сторону Гималаев — сырой Бангладеш, по другую — достаточно сухое Тибетское нагорье, а ещё дальше к северу — пустыня Такла-Макан.
  • Высокая трава? На севере? Тундростепь — ныне вымерший ландшафт, арктическая высокотравная степь с мегафауной, как в саванне (представленной мамонтами и шерстистыми носорогами) когда-то занимала собой место привычной нам тундры. В настоящее время воссоздана в маленьком экспериментальном заповеднике в устье Колымы, без мамонтов, но с другими крупными травоядными, ну какие подошли. Так что Syberia не слишком далеко ушла от истины.

Где НЕ встречается[править]

  • Grand Theft Auto срисован с южных штатов США, и там добились разнообразных ландшафтов, особо не косяча.
  • Civilization, конечно, упрощает жизнь: эта клетка — луга, эта — пустыня. Но там есть неплохой географический движок, верно расставляющий природные зоны. С самых первых версий.
    • В 4-й части есть настройка «фантастический мир», чхающая на климат.
  • Серия Total War — аналогично «Цивилизации».
  • Dwarf Fortress — генератор мира генерирует реалистичную карту, с ледниками ни полюсах и влажными лесами по центру. Любители хардкора могут попытаться высадиться в климате, где вода мгновенно замерзает или же мгновенно испаряется.
  • Diablo. Разнообразие ландшафтов от главы к главе — фишка серии, начиная со второй части, но перемещения происходят на корабле или через порталы.

См. также[править]