ЛитРПГ

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

(link)

Первому игроку — приготовиться!

Самый юный жанр фантастики. Основоположником и пионером считает кореец Нам Хи Сон (Nam Heesung) со своим «Лунным скульптором», написанным в начале 2010-х годов (в России расцвет жанра начался примерно в 2013—14 годах). То есть жанру и десяти-то лет еще не исполнилось, отчего многими он почитается несерьёзным, на уровне фанфиков. Хотя, возможно, он просто еще не дождался своих Сименонов и Муркоков…

Суть жанра[править]

Как подсказывает само название жанра, ЛитРПГ — это рассказ о прохождении компьютерной игры. Причём не просто игры, а именно CRPG (а еще точнее — MMORPG), со всеми особенностями, присущими этой разновидности. Важно! ЛитРПГ — не фанфик по какой-то существующей игре! Но, вполне может быть блэнд-нейм (например, Log Horizon в котором игроки играют в «Elder Tales», что намекает на The Elder Scrolls).

Особенности жанра[править]

  • Виртуальная реальность. Действие большей части книги происходит в виртуальной реальности, отчего первые литРПГ-романы относили к киберпанку (вызывая лютую ненависть любителей этого жанра, получавших вместо ожидаемых хакеров, «ледорубов» и дзайбацу — магов, файерболы и «Вы получили новый уровень!»). В отличие от классической киберпанковской виртреальности (которая, по сути, представляет собой имитатор жизни) виртреальность литРПГ — это компьютерная игра, подчиняющаяся законам игры и сохраняющая условности игры (основная — то, что все в мире игры, игроки, НПС, предметы, монстры, обладают набором конкретных числовых характеристик)
  • Игра. Мир игры обычно представляет собой песочницу, по размерам сравнимую с площадью Земли (а то и превосходящая ее). В 99 % случаев — фэнтезийный сеттинг, населенный разнообразными расами и монстрами.
  • Реал. Реальный мир, практически совпадающий с нашим, за исключением самой возможности виртуальных игр (время действия — Через недельку нашей эры). В зависимости от сюжета книги реал может быть просто фоном, полноценным местом действия или же вовсе отсутствовать (если игрок ушел в вирт навсегда).
  • Кокон. Собственно доступ к реальности игры. Устройство вроде сверхтехнологического гроба, в котором физическое тело игрока находится во время процесса игры. В некоторых случаях допускает игру без перерыва неделями и месяцами. Как правило стоит больших денег. Единственное фантдопущение литРПГ.
    • Шлем. ещё один вариант устройства доступа в виртуал. Поменьше и покомпактнее кокона, но функции предоставляет почти те же. Вот он уже почти не фантдопущение.
    • В некоторых произведениях управлять персонажем в игре можно из стандартными монитором-клавиатурой-мышью. Но отмечается, что такие игроки не могут играть в полную силу и уступают игрокам в капсуле/шлеме.
  • Персонаж. В отличие от современных MMORPG персонаж — не картинка на экране компьютера. Персонаж — это сам игрок, выбравший при регистрации в игре класс, расу, внешность и перемещающийся в мире игры своими собственными ногами и сражающийся своими собственными руками.
  • Прокачка. Как и в обычной RPG персонаж начинает с 1 уровня и начального набора характеристик и половина сюжета литРПГ — прокачка персонажа до более-менее приличного уровня, получение характеристик и ачивок.
  • Квест. Мир игры — песочница, однако в ней можно получать различные квесты, от банального «отнеси письмо бабушке через дорогу» до сложных, многоуровневых, скрытых до поры до времени администраторами игры. Прохождение таких квестов — как правило, вторая половина сюжета.
  • Термины игры. Подавляющее большинство терминов, используемых в лит-РПГ — взяты из жаргона современных компьютерных игроков. Достижения, мана, опыт, класс персонажа,игровой баланс, агры, инвентарь, билд, рерол, NPC (непись), крафт, лут… Много их.

Специфические тропы и штампы жанра[править]

  • Таблица характеристик. Каждый персонаж литРПГ прокачивается по ходу сюжета, соответственно, изменяется его уровень, а также значения характеристик, полученные достижения. Все это периодически вставляется в текст в виде таблицы, позволяя читателю следить за развитием персонажа. Или раздражая его, если таблица характеристик появляется по тексту слишком часто.
  • Войны кланов. В том случае, если по сюжету игра существует уже давно, игроки-ветераны в ней объединяются в кланы. Кланы разрастаются, обнаруживают, что редких (и дорогих) артефактов на всех не хватает и начинают плести интриги и развязывать войны. Иногда выплескивающиеся в реал.
  • Сочетание расы и класса. Стандартная завязка большинства книг жанра. Начинающий игрок, то ли во исполнение тщательно рассчитанного хитрого плана, то ли по незнанию, выбирает странно выглядящее сочетание класса и расы («светлый эльф-черный маг»), над которым посмеиваются опытные игроки, но по ходу сюжета выясняется, что данное сочетание позволяет воспользоваться какими-то эксплойтами игры и достигнуть невдолбенного уровня/пройти сложный квест/завалить сложного босса без особого напряга.
  • Уникальный квест. В ходе игры протагонист получает уникальное или очень важное для течения всей игры задание. Вариант рояля.
  • Уникальный пет. В начале или по ходу игры персонаж получает зверушку-помощника, обладающего редкими свойствами и сильно облегчающую прохождение.
  • Рояли в кустах. Тысячи их.
  • Игра-тюрьма. Что делать с преступниками, чтобы они, с одной стороны, не протирали зазря нары, а с другой — были в полной мере наказаны за свои преступления? Разумеется, запихнуть их в виртуальную реальность игры. Пущай тама в облике тролля/орка/гоблина таскают камни на виртуальной каторге. В клинических случаях «исправляемые» преступники в игре налево и направо грабят, убивают и насилуют, как в дотюремной жизни.
  • Игра-работа. Развитие виртуальных игр дошло до такого состояния, что зарабатывание денег игроками прошло стадию любительства («нашел крутой меч — продал за реальные деньги») и поставлено на профессиональную основу («добываете 500 единиц руды для нашей компании — получаете зарплату. Копать с восьми до десяти, обед с часу до двух»). В клинических случаях копание мифрила в игре становится гораздо прибыльней реала, и сюда переходят колхозы и мегакорпорации.
  • Игра-санаторий. Сюжет на чем-то подобном обычно не строится, но часто по сюжету встречается персонаж, который прокачан до невозможности и чуть ли не живет в игре. Чуть дальше выясняется, что человек, играющий этим персонажем — безногий инвалид, слепая девушка, впавший в кому старик и игра — единственная для него возможность жить полноценной жизнью. Пусть и виртуальной.
  • Срыв. Полное переселение игрока в цифровой мир («оцифровка»). То есть, вернуться в реал он уже не может, его физическое тело умирает, но сам он остается жить в игре. Срыв может происходить ненамеренно или же являться целью игрока (если тот умирает от неизлечимой болезни, к примеру).
  • Хомяк и жаба. Персонификации жадности игрока. Хомяк старается загрести как можно больше «плюшек», жаба — отдать как можно меньше. Обязательной составляющей жанра, конечно, не являются, но встречаются так часто, что стали штампом (как «командирская башенка на танке» в АИ
  • Админы — не всемогущи. По какой-то причине создатели или текущие владельцы игры не имеют полного контроля над ней. К примеру, не могут произвольно поменять правила, добавить требуемый контент, забанить или даже найти определенного игрока.
  • Игра — это реальность. Внезапно оказывается, что происходящее в «игре» — реальные события в параллельной вселенной/корабле пришельцев в далёком космосе/будущем.
  • Реальность — это игра. Протагонист получает в реальности свойства и способности характерные для игры (игровую магию и скиллы, уровни, очки опыта характеристик, квесты).

Характерные ляпы и ошибки[править]

  • Глобальное обновление запускает игрок. Некое долгожданное обновление, способное перевернуть весь игровой мир запускается в результате действий игрока. Игрок — случайный, ничего не подозревающий тип, ненароком залезший куда не надо и активировавший скрытый квест.
    • Почему глупость? Ни один разработчик не станет неделями и месяцами ждать, когда же Росгард соизволит полезть в пруд и прочитать странную табличку. Если новый контент уже создан — его подключают, ведь бессмысленный простой — это потеря денег. Сама по себе идея открытия контента усилиями игроков иногда используется (например, Ан-Кираж в WoW или Остров Ада в Lineage II), но, во-первых, игрокам дают подсказки, а во-вторых, это требует усилий группы игроков, а не только одного. А уж отложить обновление на пару месяцев-лет, пока кто-то случайно не наткнётся на нужный предмет или квест, просто не придёт в голову.
      • Обоснуй: когда необходимо что-то ввести, админы выбирают из многотысячного списка малопосещаемых мест то, где в данный момент есть игрок, и генерируют нужный артефакт рядом с ним. После закономерного нахождения — объявляется, что был обнаружен десятилетия как потерянный ключ от тайного города, и начинается массовый квест. Обновления на самом деле никто не задерживает, а у игроков появляется дополнительная мотивация обшаривать все углы и болтать по душам со скучными НПС — ну а вдруг именно с этого места начнётся легенда?
    • Это ляп имеет более общий вариант — игра вертится вокруг героя. Несмотря на то, что в игру играют тысячи или даже миллионы человек, всё самое интересное и важное вертится вокруг героя произведения — именно ему достаются всё новые глобальные квесты и уникальные скиллы, именно в его карманах оседают сотни уникальных артефактов и реликвий, именно он из всех игроков получает всё крутые ачивки-звания, берет в жены мировых богинь. Остальные же посасывают лапу.
      • Вариант обоснования — систематическая ошибка выжившего. Да, в игре куча игроков, но автор пишет именно про того, кому повезло оказаться в центре событий. Иначе писать было бы не о чем.
  • Неизведанная стартовая локация. Все игроки первым делом покидают стартовую локацию, не выполняя разгонных квестов. Исключение составляет только протагонист, который и обнаруживает никому дотоле не знакомый данж или суперквест.
    • Почему глупость: по крайней мере половина игроков скрупулёзно обшаривает каждый уголок стартовой территории, особенно если вернуться туда будет невозможно. А начальные квесты на то и рассчитаны, чтобы познакомить новичка с миром и процессом игры.
  • «Живые» NPC. Неигровые персонажи слишком умны и независимы, зачастую их вообще невозможно отличить от живых людей. Конечно, многое можно списать на более мощные компьютеры и программы, но прописывать характер каждому из сотен и тысяч стражников или торговцев — труд на редкость бессмысленый.
    • Откуда взялось: авторы попросту забывают, что пишут не фэнтези (где такой подход заслуживал бы всяческого уважения), а ЛитРПГ.
    • Обоснуй: в мире будущего игра управляется искусственным интеллектом, который в нужный момент может «играть» за неигровых персонажей.
    • Обоснуй-2: игра не столько передаёт игроку данные, сколько побуждает его мозг самостоятельно дорисовывать картинку. Поэтому получасовое разглядывание окна диалога превращается в увлекательный диалог с «живой» неписью. Если люди могут «додумывать» графику мира, то почему бы им не додумать и неписей? В конце концов, с моделированием взаимоотношений с другими людьми наш мозг справляется куда лучше, чем с моделированием архитектуры.
    • Обоснуй от манги Ressentiment: вся эта толпа неписей является частными NPC, сидящими на хозяйском железе. Вам безликая массовка, а хозяину — главная героиня/герой Анреала. Разумеется, за его бабки (и не маленькие) такой неписи придается уникальный характер подогнанный под хозяйские хотелки.
  • Супербилд. Никому, кроме протагониста, не приходит в голову, что вбухав все очки навыков в мудрость и интеллект можно уже на десятом уровне в одиночку валить боссов, на которых в норме ходят кланами.
    • Почему глупость: Всегда хватает профессиональных игроков, которые «играют в Экселе». Максимум можно будучи одним из них первым обнаружить имбу и поабузить до первой жалобы, после чего дыру в балансе заткнут, а пользовавшимся с высокой долей вероятности выдадут бан.
      • В клиническом случае выглядит как создание билда c нарочито бессмысленными параметрами («все стартовые очки влил в длину ног, левая — два метра, правая — четыре»), который внезапно оказывается суперуспешным.
  • Реальное время в игре. Если игроку дают задание, то время на его выполнение во-первых, ограничено, а во-вторых — синхронизировано с реальным. То есть, получив квест и разлогинившись, игрок теряет драгоценное время — и, снова войдя в игру, сталкивается с сообщением о провале квеста и ухудшившейся репутации.
    • Почему глупость: игра — игрой, реальность — реальностью. Разлогиниваясь, игрок «замораживает» все действия и события, особенно — квестовые. Мало ли когда ему снова удастся нацепить вирт-шлем? некотрые должны на работу ходить, к примеру. Исключение могут составлять ивенты или глобальные обновления, но никак не квесты типа «отнеси письмо моему соседу»!
      • Это не всегда так: скажем, в EVE Online временные ограничения на прохождение квестов отсчитываются в реальном времени. Связано это с тем, что на это время в игровом пространстве создаются объекты, связанные с квестом — космические корабли, станции, астероидные поля и так далее (они располагаются в общем для всех игроков пространстве, доступны любому игроку, просто космос очень большой, а точные координаты есть только у того, кто взял квест). Если же не убирать такие дополнения из космоса по прошествии некоторого времени, пространство загадится ими до такой степени, что сервера начнут реально тормозить. С другой стороны, ограничения эти в большинстве своём крайне гуманные: квест, на выполнение которого даётся весьма жесткий срок в четыре часа, без больших проблем проходится минут за двадцать, ещё двадцать уходит на то, чтобы разобрать на полезные запчасти обломки всего, что стояло между игроком и его целью.
    • В клиническом случае — разработчики намеренно затягивают время нахождения игроков в игре, а для выполнения самых крутых заданий заставляют игроков массово и по-долгу сидеть в игре без выхода, в самом клиническом случае — при заявленных ограничениях на время нахождения в игре, в том числе связанных с вредом для здоровья.
    • Обоснуй: если виртуальная реальность настолько хороша, что становится полноценной альтернативой реальному миру, то использование реального времени становится всё более и более оправданным. Если герой работает, добывая ингридиенты/прокачивая персонажей/помогая качаться другим/управляя регионом игры/… то, естественно, заказчик захочет получить товар до дедлайна, вне зависимости от того, насколько исполнитель может зайти в сеть. А для очень хороших симуляций разделение на реальность/игру вообще несущественно: так, в «Реабилитации» Царенко Тимофея сознание героя помещают в игру для реабилитации к обществу будущего после воскрешения. Естественно, для оцифрованного и бестелесного сознания нет никакой разницы между «реальностью» и «игрой», и все квесты для него — исключительно в реальном времени.
  • Предметы с усилением получаемой боли, Игровое рабство, Игровые пытки, Игровые изнасилования. Не символами-заменителями, а как вещами, полностью аналогичными реальным.
    • Почему глупость: засудят. Сознательный ввод такого в игру общего пользования — геморрой непонятных масштабов, который владельцам нафиг не нужен.
    • Особо занимательно выглядят фантазии про игры, в которых изнасилования — ни-ни, закрыто чуть ли не на аппаратном уровне, а избиения, рабство или пытки — пожалуйста.
    • Становится чуть более адекватным, если обычные пытки запрещены, но персонажи ищут пути обхода, к примеру, сенсорную депривацию или пытки звуком, и объясняется, почему жертва просто не может выключить игру. А вместо изнасилования можно убить игрока и облапать его труп.
      • Например, в сеттинге «Бета-тестеров» боль в виртуалке запрещена, но разработчики, тролли восьмидесятого уровня, трактуют это как «всё остальное разрешено». В частности, присутствовал монстр, который по лору обладал способностью мгновенно разрывать персонажа на куски и складывать себе в пасть. А ещё герои как-то действительно угрожали одному особенно выбесившему их типу пытками — их программист сломал ему доступ к выходу из игры (если бы тот попытался отключиться ещё раз, сработал бы аварийный выход, и программист это знал, но жертва оказалось не только вредной, но ещё и трусоватой, и с перепугу выложила всё, что от неё требовали).
  • «Игра за NPC». Нет, серьёзно — некоторые «авторы» описывают игру за НЕИГРОВОГО ПЕРСОНАЖА!
  • Уникальные вещи. Протагонисту каким-то образом достается что-то, что никто другой уже не получит.
    • Почему глупость: Это противоречит самой сути ММОРПГ — вещи могут быть редкими, но никогда абсолютно уникальными. Это даже не техническое ограничение, хотя обеспечить каждого эксклюзивным контентом невозможно. Главное — сами игроки не любят идеи существования чего-то, что им недоступно в принципе. То же относится и к квестам, и событиям. Единственно допустимое обоснование — процедурно генерируемый контент и в некоторой мере ограниченные во времени предложения (бонусы предзаказа, глобальные ивенты), но они не бывают действительно уникальными.
      • Интересно, что в текстовых MUD (в нашей стране куда менее известных, чем графические MMO) вполне могла встречаться ситуация, когда существовало ограничение на количество экземпляров эпического артефакта на весь игровой мир. Другой вопрос, что там и лишиться нажитого непосильным трудом было гораздо проще.
      • Внезапно, но всё-таки возможный вариант, пусть и крайне редкий. В WoW есть как минимум один предмет, существующий только в единичном результате, потому что он добывался с крайне низкой вероятностью и в тот же день администраторы вовсе удалили возможность его появления, однако оставили единственный доставшийся игрокам.
  • Отношение игроков к вмешательству администрации. Протагонисту выдают персональные плюшки от админов, обычно никак это не комментируя и просто затыкая возмущающихся, к вящему злорадству протагониста.
    • Почему глупость: В реальных ММОРПГ это неизменно вызывает шквал ненависти и вполне обоснованных обвинений в предвзятости и продажности. Получить что-то от администрации можно только в виде компенсации за ошибки администрации, и только в виде чего-то общедоступного, чаще всего просто в виде бонуса на счет учетной записи. И да, администрация не оставит игроку хоть сколько-то имбовую вещь/скилл/etc, заблокировав появление таких в будущем. Отберут, и дадут либо компенсацию, либо бан.
      • Возможно, происходит от представления, что админ на сервере — царь и бог. И плюшки от администрации получаются аналогом положенного герою божественного покровительства. Так вот, админ — это в первую очередь сотрудник компании, которая хочет зарабатывать деньги, привлекая и удерживая клиентов, а не самоутверждаться за их счёт.
    • В клиническом варианте — игра за админов. Из каких-то соображения администраторы или хозяева игры начинают тайно или явно помогать протагонисту, делая его «представителем администрации», а игрок в свою очередь каким-то макаром решает админские проблемы, которые те не могут решить даже неигровым инструментарием.
  • Игра против админов. Администраторы или хозяева игры преследуют какие-то свои цели (оцифровать человечество и стать богами, сделать на мозгах игроков мегакомпьютер, утереть нос другой группе админов), и задача игрока — не просто пройти игру, а помешать их планам.
    • Почему глупость: хозяева/админы игры — для игры сущности выше богов, имеющие в ней абсолютную власть и абсолютные возможности. Соревноваться с ними игроку нет никакой разумной возможности, кроме специальных случаев вроде админы — не всемогущи или игра/искины играет против админов.
      • Обоснуй: В игре-то админы круты, но в реальности — нет. Поэтому они всё-таки не станут делать ничего, что чревато потерей репутации для их детища из-за возмущения большого количества игроков. И, с шансами, не смогут резко изменить основные механики игры, даже если какой-то один хитрый игрок сумел использовать их себе во благо. Кроме того, игра — такая же площадка для взаимодействия с людьми, как и любая другая. Следовательно, её можно использовать для агитации. В том числе и, косвенно, против хозяев площадки. Уж если жители тоталитарных государств ухитряются протащить что-то под радарами цензуры, то игроку куда как проще совершить что-то подобное против админов.

Представители жанра[править]

  • Предтечи.
    • Киберпанк. ЛитРПГ отпочковалась именно от него. Приключения в виртуальной реальности встречались в таких столпах жанра, как «Матрица» и «Экзистенция».
    • В российском поджанре киберпанка «фидо-панке», популярном в начале нулевых, часто попадались произведения, серьезно завязанные на видеоигры, и во многом подходящие под определение ЛитРПГ.
    • Клан быка Ивана Тропова. Вплотную подошедший к границе жанра литРПГ запредельно мрачный роман (который до этого публиковался в Игромании в 2002, под названием Фемида overclock) 2007 года о людях, за незначительные преступления запертых в виртуальной игре… в качестве вечно убиваемых НПС. С полным спектром болевых ощущений. «Легкой смерти!» в книге – доброе пожелание.
    • Zelda. Книга о новых героях Никиты Балашова, описывающая печальный вариант развития событий для заядлых геймеров.
    • Около десятка рассказов, публиковавшихся в игромании в 2001—2004 годы, к примеру «Спамелла».
    • Бета-тестеры Призрака (Николая Ромашова) — цикл рассказов, публиковавшихся в журнале «Лучшие компьютерные игры», о приключениях команды тестеров в виртуальной реальности. В том числе их заносит в две ММОРПГ. Что интересно, писался ещё в первой половине двухтысячных.
    • Фильм Дети шпионов 3D — игра — хитрый план по зомбированию детей, и главному герою, малолетнему шпиону, надо пройти все уровни, дабы добраться до её создателя, заключённого в виртуальный плен. Правда, игра по жанру не РПГ, а детский платформер/экшн тех времён.
    • Фильм Аракада — тоже виртуальная игра, но не с маленькими детьми, а с тинейджерами.
    • Фильм Avalon от Мамору Осии.
    • «Лабиринт отражений» Лукьяненко. Киберпанк. Среди прочего есть и происходящие в Глубине (виртуале) стрелялка, а также ММОРПГ с эльфами и магией.
    • «Дар» Максима Алексеева.
  • Основатели.
    • Лунный скульптор (он же «Скульптор лунного света», он же «Moonlight Sculptor», он же «Легендарный лунный скульптор», он же LMS) уже упомянутого корейского автора Нам Хи Сона. В настоящий момент насчитывает уже 40 томов сурового корейского крафта.
    • Sword Art Online от японского писателя Рэки Кавахара.
    • Господство клана Неспящих Руслана Михайлова. Написанная в 2012 году книга в настоящий момент разрослась до собственной вселенной «Мир Вальдиры», с 7 томами, 2 спин-оффами и многочисленными фанфиками. Хитро сплетенные интриги кланов, продолжающиеся в том числе и в реале вплоть до покушений на убийство и попыток похищения. Игра – это серьезно
    • Путь Шамана Василия Маханенко. Игра-тюрьма в которую ГГ угодил за непреднамеренный теракт на городской канализации . Развился в серию «Барлиона», написано 7 томов, правда, к концу автор начинает слегка забывать, что пишет литРПГ и сюжет уходит в дебри чистой фэнтези.
    • Играть, чтобы жить Дмитрия Руса. Кодификатор понятия срыв и родоначальник традиции необычного сочетания класса и расы. Тоже, кстати, 7 томов.
  • Прочие представители.
    • Самый странный нуб Артема Каменистого. Игра-работа плюс необычное сочетание расы и класса.
    • Мертвый инквизитор Ивана Магазинникова. Игра-тюрьма частная. Для влезших слишком глубоко в секреты корпорации. Книга начинается с того, что игрок приходит в себя в глубоко закопанном гробу. С полным спектром ощущений и без возможности умереть окончательно. Игра против админов. Выбирается. Умерев пару сотен раз.
    • Нагибатор Александра Андросенко. В чем-то наивная книга, начинавшаяся как фанфик по «Барлионе» Маханенко. Интересна описанием реала заядлого игрока.
    • Мир Табеллы Михаила Михайлова. Начинался как фанфик на Руслана Михайлова (собственно, первая книга называлась «С топором по миру Вальдиры»). Разрослась в собственную серию, но смена имён и названий не поменяла того факта, что уши Вальдиры по-прежнему торчат изо всех щелей.
    • Акула пера в мире Файролла Андрея Васильева. Ещё один не в меру разросшийся фанфик на «Вальдиру». Журналист по заданию редакции отправляется в виртуальную игру для написания статей о происходящем там. Игра за админов.
    • Забытые земли Андрея Красникова. Цикл из 4 книг. Необычный для ЛитРПГ герой — вампир-невидимка.
    • Дилогия Дорогой мертвеца Павла Корнева. В результате хакерской атаки главный герой оказывается заперт в теле неигрового персонажа.
    • Эволюция Ивана Магазинникова. Не подумайте, тут герой не какой-то необычный вампир-невидимка, тут герой — муравей. С призовыми мутациями и прокачкой, да.
    • Иллюзии не отбрасывают тени Андрея Имранова — представитель поджанра литРПГ, где действие идет от лица… NPC.
    • Погружение в виртуальность Константина Костина — короткая законченная повесть. Интересна двумя возможными трактовками финала.
    • Творцы судьбы и Хранитель Порталов Михаила Дулепы. Деконструкция, а за ними и реконструкция практически всех известных штампов ЛитРПГ. Вместо игрового кокона - специальная игровая комната, где на стенах навешены экраны, стоит беговая дорожка, с помощью которой передвигается в игре персонаж игрока, а в руках оному игроку нужно держать довольно тяжелые муляжи меча, щита и арбалета (лука для лучников, гитар для бардов и т.д.). Вместо сурового нагибатора простой сорокалетний циник решивший воспользоваться случайным багом, чтобы подзаработать денег на последующей продаже забагованного персонажа, естественно, как можно тщательнее скрыв факт того, что персонаж забагован. Вместо бессильных админов вполне понятный страх героя быть обнаруженным - ибо в истории игрового сообщества таких багоюзеров банили толпами. На самом деле его раскрыли довольно быстро, но "не заметили" в целях еще боле лютого спойлера. И все эти события на фоне постепенного осознания героем, что взятая ради фана и ролеплея маска Паладина, оказалась намного ближе к нему настоящему, чем его реальная личность.
    • Первому игроку приготовиться Эрнеста Клайна. История о зловещей корпорации и отважных гиках-геймерах, делящих наследство мультимиллиардера-основателя виртуального мира, который завещал его тому, кто пройдёт скрытый квест в этом мире.
    • Lazy Dungeon Master автор — Onikage Spanner. Японский сетевой роман на много глав юморного, а частенько безбашенного плана. Отличается от многих литРПГ тем, что автор явно вдохновлялся игрой Dungeon Keeper. Описываются будни юного и ленивого хранителя подземелья, который вечно ищет легких способов набрать очков на расширение данжна и покупки ништяков, чтобы предаваться лени с максимальным комфортом.
    • Великолепная игра Игоря Павлова. Игра-работа в межзвёздной сети.
    • Нас здесь не было Николая Нестерова. Из-за бага герой оказывается в абсолютно пустом городе без возможности покинуть игру. Хомяк присуствует не только в качестве внутренней фишки игрока (это было в самом начале), но и как пет.
    • Искажающие реальность Михаила Атаманова. Инопланетяне выдают людям чертежи игровой капсулы и предлагают начать играть в некую Игру, искажающую реальность. Игра действительно меняет игрока в реале: исцеляет даже самые страшные увечья и болезни, а игровая внешность сохраняется.
    • Трилогия Бегающий сейф Сергея Вишневского. Сюжет: бывший космодесантник с оторванными конечностями попадает в игру и пытается заработать там на новые. Всё произведение - практически один сплошной анекдот (за исключением трогательных сцен с голодающими детьми в реале и смерти смертника-оборотня).
    • Игра Кота Прокофьева Романа.
  • Особо клинические представители.
    • Маноратха Владимира Ушакова. Ёрш 30-го уровня. Один из первых представителей неконтролируемого роялепада.
    • Что нас не убивает Алексея Абвова. «Ты только представь ещё раз — нуб нулевого уровня завалил прокаченного Архидемона сотого»(тысячного, на самом деле).
    • Неправильный эльф Авадхута. Школосадо и миллионы нагнутых.
    • Царь зверей Савинова и Емельянова. «… Первым делом взгляд зацепился за количество уже полученного опыта: еще недавно огромная череда цифр сменилась аккуратной надписью 'полтора плюс 'е' в шестнадцатой степени'…», принудительная общегалактическая игра, проигрыш в игре приводит к оккупации планеты в реале.
    • Пришествие Странника Сергея Бельского. Побежал — достижение «бегун», нагнулся — достижение нагибун.
    • Хризалида Джона Голда. Просто пипец. «Сегодня я решил проблему с гигиеной в Серых Землях. Телекинетической лопаткой вырыл котлован для бассейна, благо мана восстанавливается быстрее, чем я ее трачу. Затем использовал заклинание цунами и подогрел получившийся бассейн заклинанием Геенны Огненной…» Миллионы дамага, миллиарды хитов, шестилетний главный герой, игра за планетарных админов против галактических.

Специфические вариации жанра[править]

Так как просто сочинять про прохождение компьютерной игры (или нескольких) некоторым авторам показалось скучно, то на свет появились различные разновидности не строго игровых, но *игроподобных* сюжетов ЛитРПГ.

Как правило, в рамках этого сюжета центральный персонаж (или группа персонажей) всё также может действовать по правилам RPG (вступить в гильдию приключенцев, выполнять квесты, набирать опыт, увеличивать характеристики, приобретать навыки, расти в уровне, количественно видеть очки жизни и маны, а также расходовать их в бою и на произнесение заклинаний соответственно). Но волею автора всё это происходит не в игре, а в действительности (в нашем мире или в другом мире), объясняясь либо свойствами мироздания, либо уникальными способностями персонажей, либо сочетанием того и другого.

Реальный мир превращается в RPG[править]

  • Вероятным первоисточником этого поджанра служит корейская манхва «The Gamer» («더 게이머»), персонаж которой начинает в реальном мире видеть перед собою диалоговые окна и другие элементы интерфейса, получает возможность увеличивать свои показатели и уровни, обнаруживает существование обладателей сверхспособностей, их объединений (кланов) и проч. У этого произведения есть подражатели.
  • Межавторский цикл Ковчег-5 Дема Михайлова и Андрея Васильева. В результате глобальной катастрофы Земля становится непригодной для жизни, а человечество переселяется в «цифровую реальность».
  • Баффер Михаила Дулепы — множество людей (включая ГГ) в реале приобретают способности персонажей РПГ, что приводит к полуапокалипсису.

Мир игры оживает[править]

В этом поджанре один или несколько игроков RPG обнаруживают, что мир игры вокруг них перестаёт быть виртуальным и становится реальным, сохраняя многое (но не всё) из прежней игровой механики.

  • Ранобэ и аниме «Log Horizon». Игроки MMORPG «Elder Tale», собравшиеся увидеть эффект очередного аддона, неожиданно обнаруживают вокруг себя трёхмерный и живой мир, управляемый причудливой смесью привычной им игровой механики (в том числе системы заклинаний и умений) и не менее привычной реальной физики. Игровые люди-NPC обретают разум и сознание, ни в чём не уступающие земному человеческому средневековому. Никаких средств для возвращения на Землю не видно, и даже гибель персонажа в Elder Tale приводит только (в строгом соответствии с правилами RPG) к его воскрешению на алтаре во храме («соборе») ближайшего города приключенцев. Впрочем если заблокировать игроку доступ к храму, то он пропадает неизвестно куда. А смерти приводят к склерозу, навскидку полутора сотен-двухсот хватает для полной амнезии.
  • Цикл книг «Кристалл» Степана Вартанова. Террористическая атака на кристаллический игровой компьютер открывает портал в параллельный мир, исходно подобный игре, но действующий по неигровым реалистическим правилам и физики (например, огонь жжёт, рушит, убивает), и биологии (например, организмы имеют клеточное строение), и политики (например, традиционная для рас фэнтэзи взаимная ненависть оборачивается полномасштабными войнами, а попавшим в уязвимое положение игрокам припоминают многие годы их необузданного приключенства, теперь воспринимаемого бывшими NPC как запредельная «демоническая» жестокость). При этом сохраняются очень многие элементы игровой механики: действует магия, сбываются пророчества оракулов, и так далее.
  • "Смерть взаймы" Степана Вартанова, а вот "Тысяча ударов меча" -- уже нет, мир то тот же, но внутри него прошло столько времени, что черт того что он когда-то был игрой уже не осталось. И это 1998 год, на минуточку. Кто сказал: "Молодой жанр"?

Попадание в другой мир, подобный RPG механикою[править]

У этого сюжета есть два варианта завязки:

  • Персонаж умирает (гибнет) в нашем мире и после смерти предстаёт перед богом (или богинею), получая приглашение воплотиться (реинкарнироваться) в другом мире, где действуют законы магии (очень напоминающие RPG), существуют гильдии и квесты, существуют системы навыков. Персонаж принимает приглашение божества, причём при воплощении сохраняет память и личность, а часто — и одежду, и собственное тело (в состоянии, предшествующем смерти). Другим возможным вариантом этой завязки является буквально рождение в другом мире в качестве младенца, с самого начала имеющего (или постепенно обретающего) только память о прошлой земной жизни. Нередко персонаж получает от божества (в качестве дополнительного бонуса или благословения) сверхспособности или волшебные предметы (например, магическое оружие), сила которых велика (и даже уникальная) по меркам мира, в который суждено попасть.
  • Персонаж оказывается заживо призван (заклинанием или божественною волею) в другой мир. Важным отличием от предшествующего варианта является внезапность переноса; кроме того, никто не спрашивает согласия персонажа (даже формально и перед лицом сюжетной безысходности). Персонаж переносится «как есть» (со всей памятью и личностью, в собственном теле и одежде), не обретая, как правило, вообще никаких бонусов (или, в лучшем случае, получая способность понимать язык другого мира, а не то и читать да писать на нём).

По состоянию на 2017 год первая тройка японских ранобэ, занимающих высшие места в рейтинге на сайте NovelUpdates.com, целиком относилась к этому поджанру:

  • Первое место: Death March kara Hajimaru Isekai Kyusoukyoku. Программист по имени Судзуки, изнемогший в попытках закончить обширную работу в пределах жёсткого срока (дедлайна), неожиданно обнаруживает себя совсем в другом (волшебном) мире, где располагает только собственной одеждою и наиболее низким (первым) уровнем, но зато обладает дополнительной возможностью три раза применить заклинание огромной разрушительной силы — «Метеоритный шторм». Даже после первого применения он получает громадное количество уровней и сокровищ от уничтоженных высокоуровневых существ. Не имея ни малейшего стремления вести жизнь «героя» (то есть непрестанно сражаться с противниками человечества), Судзуки просто-напросто приобретает полдесятка рабынь и отправляется в их компании путешествовать по различным городам и странам, вступая в схватки с демонами и зловещими чародеями только тогда, когда этого требуют соображения самообороны (необходимость защитить себя или город) или соображения гуманности (необходимость вызволить кого-нибудь из беды, не пройдя мимо).
  • Второе место: Tsuki ga Michibiku Isekai Douchuu. Старшеклассник по имени Мисуми Макото, талантливый лучник, с удивлением узнаёт, что его родители явились из другого мира, а самого Макото бог по имени Цукуёми собирается отправить в мир магии с намерением сделать там героем. Но планам Цукуёми не суждено сбыться: враждебно настроенная богиня того мира отправляет прибывшего Макото на край света, почти ничем не одарив его. Обретя таким образом свободу действий в чужом мире, в первые же дни Макото узнаёт, что в этом мире существуют заклинания, мана, уровни, профессии персонажей, орки, демоны, драконы, и так далее.
  • Третье место: Tensei Shitara Slime Datta Ken. Вариация сюжета: центральный персонаж (Миками Сатору, 37 лет, девственник) попадает после смерти в мир, где существует магия и мана, различные формы способностей и неуязвимостей, но он воплощается в теле не человека, а слизня.

К этому поджанру также относится:

  • Ранобэ «Kono Subarashii Sekai ni Shukufuku o!» и его аниме-экранизация (2016 и 2017 г.) с элементами комедии положений и прямой пародии по отношению к поджанру.
  • «Рыцарь-скелет в ином мире» — полемизирующее произведение по отношению к «Оверлорду»: в параллельный мир попадает игрок-скелет с замашками паладина и спасет всё, что шевелится.
  • «Лени изволит предаваться хранитель подземелья» — попаданец в иной мир становится хранителем данжа, в который ходят приключенцы.
  • «Становление героя щита»
  • «Growth Cheat». Подводит под происходящее изящный обоснуй — «Начнем с того, что эти ролевые игры в вашем мире появились после того как некий бог вмешался в подсознание людей, так как ему было слишком проблематично каждый раз описывать потусторонний мир таким как ты».
  • «Я паук, и что с того?» — героиня-школьница погибает в нашем мире и возрождается в виде монстра-паука. Поначалу рефлексирует по поводу своей плохой судьбы, после — втягивается в паучью жизнь.
  • Goodbye! Isekai Tensei - инверсия и деконструкция. Планировался шаблонный сюжет с ОЯШем попавшим под грузовик и переродившимся в другом мире. Однако, король демонов проявил жанровую смекалку и отправил свою дочку не дать ОЯШу помереть. Ну а фантазийные люди отправили свою принцессу, чтобы дорого героя грохнуть (угадайте, кто за рулем грузовика?). Так что попадание отменяется, пока принцесса не заборет демонов и не прирежет героя. Вместо этого скорее "Реальный мир превращается в RPG", так как все эти понаехавшие из фентези свою магию отнюдь не растеряли.

Параллельный мир действует по правилам RPG[править]

  • Действие аниме «Dungeon ni Deai wo Motomeru no wa Machigatteiru Darou ka» происходит в мире, где существуют боги, герои, гильдия приключенцев, магия и мана, рост уровней, использование способностей, и так далее. Тем не менее этот мир не имеет никакой видимой связи с земным миром или с земными MMORPG. Разве что имена богов взяты из различных форм земного многобожества (древнегреческой, скандинавской, индуистской и проч.), но это может быть просто художественной условностью, избавляющей автора и читателя от лишних усилий воображения.
  • Цикл «Spells, Swords, & Stealth» — главные персонажи являются NPC настольной игры в стиле D&D, вот только для них всё происходит в реальности. Они кстати так и не знают, что находятся в игре (более того, некоторые правила игры на них попросту не действуют). С другой стороны, они постоянно сталкиваются с группами странно-говорящих людей (например, так никто и не понял что означает слово «pwn»), которые зачастую ведут себя как откровенные отморозки и сломя голову бегут на врага. Действие постоянно меняется от наших героев-NPC и одной-двух групп игроков в нашем мире, которые проходят ту же игру, но «понарошку». При этом, становится известно, что оба мира каким-то образом связаны загадочным артефактом.
  • Игроземье Кевина Андерсона - Ролевики-настольщики в днд, во время рядовой партии за отряд героев, умудрились силой фантазии создать мир, который при этом действует по законам днд.

Лит-Стратегии[править]

Как Лит-РПГ, только в стратегиях. От онлайн «Героев» и дотки и до развития бункера в абстрактном постапоке.

Примечательной особенностью этого варианта является большой объём общения и социалки, зачастую сушественно более обширный, чем у "стандартных" Лит-РПГ. Правда, в основном с очень "живыми" НПЦ.

  • Межавторский проект «Земли Меча и Магии». В него входят:
    • «Паладин» Андрея Петрова. Онлайн-герои. Наверное наиболее приличное из поджанра. Выгодно отличается от большей части остальных книг серии качественным сюжетом и грамотной проработкой персонажей. Роялей выдан такой минимальный минимум, что их, можно сказать, вообще нет. Местные НПС чаще всего намного более подкованы в стратегии и тактике чем большинство игроков - сам герой победил Некроманта только потому, что слушал своих советников. Некроманты и демоны вообще отдельная тема. Забудьте про тупое зло! Местные демоны это умные, хитрые, храбрые и крайне опасные ребята, но вместе с тем подлые предатели, жестокие садисты, бесчеловечные палачи и совершенно точно абсолютно злые. Нежить недалеко от них ушла (та, что по лору обладает разумом) - бесчеловечная рациональность в связке с бездушным интеллектом дают тот еще коктейль. И, самое главное, герой тут настоящий аскет! Нет не то что гарема, за все три книги у Лорда-Паладина Авара Рошена даже жалкой интрижки не было.
    • « З. М.и. М. замок волшебника» Кирилла Коваля. «Герои», «срыв», (не) в меру роялей. Автор, как бы не единственный, кто хотя бы попытался объяснить причину колоссальной успешности героя - по сюжету он профессиональный игрок, занимающийся прокачкой персонажей на заказ в целях продажи. Впрочем, прогибания мира под героя это не отменяет.
  • «Лендлорды». Ещё однин "мечемагический" межавторский проект. Отличается экзотическими билдами и полнейшей недописанностью - все авторы осилили только стартовый том.
  • «Играет Чемпион» Емельянова и Савина. Мегавезучий Иван-Дурак в мире Героев, Доты, и, сцуко, покемонов. Типа комедия и, временами, она достаточно смешная. Основной акцент сделан на том, что огромное количество по настоящему умных, а то и вовсе гениальных, персонажей смотрят со стороны на действия героя. И с восхищением видят крайне хитрые комбинации, громаднейшие расчеты за доли секунды, гениальные стратегические и тактические решения, приправленные просто таки божественными навыками интриги и прикладной социологии. А герой делал все от балды, или с совершенно другой целью. Не меньше доставляют и самобичевания героя, искренне считающего, что толпа аристократов держит его при себе как смешную зверушку для тяжелой работы. Серия, несомненно, на любителя, но оные находятся.
  • «Фортификатор» Дмитрия Билыка. Игра-тюрьма, постапок.