Круто, но трудно

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Difficult but Awesome. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
« Снайпер — не профессия, снайпер, знаете ли, призвание. Служивый-первогодок, которому отец-командир сунул в руки «драгуновку», может быть, и станет когда-нибудь снайпером. А может, и нет. Дура с оптикой еще не делает бойца мастером. И даже меткости еще мало. Нужно иметь все качества хорошего охотника — терпение, выдержку, хладнокровие и спокойствие. Нужно уметь терпеть и ждать. Нужно уметь убивать обдуманно. Вообще, нужно уметь убивать — снайпер, в отличие от обычного бойца, видит глаза каждого врага, которого убивает, видит выражение лица... И чутье, конечно. Расстояние до цели, погода, игра света и теней, положение солнца, направление ветра, скорость ветра, перемещения цели... Чутье. В общем, Леша был снайпером, и точка. Умному достаточно, как говаривали древние на своем древнем языке. »
— А. Бушков «Четвертый тост»

Это красиво. Это эффектно. Это мощно. И это требует божественного мастерства и недюжинных природных способностей. Этим умением овладевают годами, это оружие создали гениальные мастера в единственном экземпляре, а владеть им могут только супермены, эти качества вырабатываются в человеке тысячелетней селекцией…

Словом, проще наклепать массовой продукции и научить ею пользоваться миллионы середняков — чем разрабатывать ЭТО, а потом еще искать человека, который заставит ЭТО работать.

Но когда такой человек находится и ЭТО начинает работать… Это божественно круто!

Для всех же остальных, к сожалению, это окажется практически бесполезным.

Где встречается[править]

Кино[править]

  • «Зеленый шершень» — кто не помнит даровитого китайчонку Като, умевшего мастерски сварить кофе! Этим его таланты, кстати, не ограничивались.

Манга и аниме[править]

  • Berserk — Меч Драконобой, изготовленный кузнецом Годо, достигает таких размеров и весит столько, что ни один обычный человек не может его даже поднять. Годо ковал его по заданию короля, которому хотелось «меч, коим можно убить дракона». Драконов в мире Берсерка до определенного момента не водилось, так что Годо исходил из простого соображения: дракон здоровенная тварь и убить его можно только здоровенной балдой. Король, который не смог даже поднять меча, решил, что Годо издевается и несколько разгневался. Кузнецу пришлось скрываться в глуши, а Драконобой пылился и ржавел без дела, пока не появился Гаттс, чудо-богатырь, с детства тренировавшийся с мечами размером больше себя. Драконобой очень пригодился Гаттсу в боях против Апостолов — тем более, что среди Апостолов и в самом деле завелся дракон…(Гаттс кстати и есть описанный ниже доппельзольднер)
  • Rurouni Kenshin — хитэн мицуруги рю — уникальный стиль, требующий от адепта одновременно силы и быстроты. Худой и маленький Кэнсин овладел им в совершенстве — но к 30 годам ему пришлось оставить бои, потому что непомерные нагрузки грозили разрушить его суставы. Но когда он сражался — это было былинно!
  • Demonbane: местное супероружие «Сияющий трапецоэдр». Достаточно силен, чтобы убивать/запечатывать Единых богов, да вот беда — не всяк сможет совладать с этой штукой.

Видеоигры[править]

  • Team Fortress 2 — классы разведчик и шпион. Опытные игроки способны долго и успешно терроризировать вражескую команду, а неопытные, скорее всего, быстро и бесславно погибнут. Классический гайд по классической версии включает такие обороты, как «будут смеяться до слез, и потом еще долго на старости лет холодными зимними вечерами будут рассказывать своим внукам о том, с какими кончеными идиотами им доводилось встречаться на заре своей юности» и «всхлипнув от умиления, расторопно даст тебе контрольный выстрел в репу». Нельзя сказать, чтобы эти перлы потеряли актуальность.
  • DotA 2 — Инвокер и Рубик. Первый требует от игрока играть на клавиатуре аки на рояле, а второму нужно знать скиллы всех героев (а скиллов этих около пятисот!) и уметь их вовремя украсть и применить.
  • Серия Disciples. Выбор некоторых ветвей развития, у каждой расы своей, потребует огромного количества золота для постройки всех зданий по сравнению с альтернативами, а также кучу опыта для дальнейшего повышения уровня. Но зато сила получившегося юнита обычно бывает куда больше, чем у его альтернатив. В принципе, под этот троп подходит любая ветка, доходящая до 5-го уровня, поэтому отметим особо выдающиеся примеры.
    • У Империи — Святой Мститель или Защитник Веры. Первый весьма живуч и обладает двойной атакой, наносящей весьма серьёзный урон, у второго неприлично высокая инициатива и куча брони.
    • У Кланов — мастера рун (по той же причине, что и святые мстители, только с большим уклоном в живучесть). И не забывайте, что гномы - рекордсмены по бафам.
    • У Орд Нежити — без сомнения, Архилич. Автору правки однажды пришлось много ходов сидеть в столице и потихоньку копить золото, чтобы построить нужное здание и превратить Лича в Архилича. Верховный вампир подходит тоже, но он всё же дешевле и качается быстрее.
    • У Легионов Проклятых — войска поддержки, которые являются абсолютными рекордсменами: все ветви развития невероятно дорогие, а все юниты крайне медленно качаются.
    • У эльфов — мародёры. 70 урона по 2 любым целям в самом начале боя — как вам такое?
  • Fallout: New Vegas — самое крутое оружие требует и нехилой прокачки навыка владения им. В противном случае эффект от его использования весьма так себе.
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines — клан Вентру. Лучшее отношение со стороны членов Камарильи, возможность ощутить себя вампирской элитой, и, конечно, дисциплина «Доминирование», позволяющая добиваться от собеседника желаемого при помощи силы мысли на манер каких-нибудь джедаев. Однако последнее, как и остальные дисциплины, требует крови, а Вентру, в отличие от обладающих аналогичными дисциплинами Тремер и Малкавиан, к оной довольно придирчивы (плохо переваривают бомжей и проституток, да и крысой закусить не получится).
    • Тогда уж нужно упомянуть Тореадоров. Для данной игры этот клан подходит чуть менее, чем никак: у них нет ни способности к воздействию на диалог (как у Вентру или Малкавиан), ни боевых способностей (Бруха, Гангрел, Носферату), ни магии/псионики (Тремер, Вентру, Гангрел, Малкавиан), ни стелс-способностей (Носферату, Малкавиан). Зато как можно по-эстетствовать! Притом, вполне вписывается в квенту.
  • Final Fantasy VI — блиц-техники единоборца Сабина нужно вводить вручную, и их комбинации приходится держать в голове или записывать на бумажке. Зато они дают неплохое тактическое разнообразие, эффективны в бою, и очень круты.
  • Final Fantasy VIII — оружия главного героя, ганблейд. Комбинация меча и пистолета в одном флаконе. Оружие ближнего боя, огнестрельная часть используется в момент удара для усиления атаки. Дает бойцу доступ к широкому спектру весьма мощных и разрушительных приемов. Однако для нормального использования ганблейда требуется немалая физическая сила, сноровка, реакция, специальная подготовка, опыт и определенный талант. Сложность освоения ганблейда прекрасно показывает тот факт, что за всю игру на профессиональном уровне им владеют всего лишь два человека, протагонист Скволл и его главный соперник Сейфер, а директор Сид — глава организации профессиональных воинов-магов — невероятно рад, что в их рядах наконец-то появился хоть кто-то, умеющий использовать ганблейд.
  • Tropico 5 — геотермальная электростанция. С одной стороны, она занимает меньше места чем ТЭС или АЭС; при соблюдении всех условий не загрязняет окружающую среду и выдаёт энергии больше, чем ТЭС; при этом требует меньше персонала с дефицитным высшим образованием; что самое приятное — не требует невознобляемых ресурсов (угля, газа или урана), из-за нехватки которых можно банально остаться без электричества. С другой стороны, ГеоТЭС появляются только в последнюю эпоху; максимальную эффективность они выдают вблизи вулканов (которые есть не везде, да ещё и создают проблемы извержением); наконец такая электростанция стоит весьма недешево, особенно со всем апгрейдами.
  • Armed With Wings: Rearmed — игра за Лорда Вандхира. Вандхира отличает размашистый и тяжеловесный стиль боя, из-за этого им очень непросто управлять.
  • Проклятые Земли — игра магом без развития физических навыков. В отдельных случаях позволяет выполнять труднейшие задачи, вплоть до читерского прохождения. Но по большей части, такого Зака ждут ад, погибель и быстрые сейв-лоады с пулемётной частотой.
  • Heroes of Might and Magic IV: игровые классы, основанные на враждебных школах. Чернокнижник (Хаос+Природа, бонус к количеству и регену маны), Демонолог (Смерть+Природа, вызов дикого количества демонов, включая 4 уровень), Тёмный священник (Жизнь+Смерть, вампиризм), Волшебник (Порядок+Хаос, сниженные траты маны), Еретик (Хаос+Жизнь, игнорирование любого резиста).
    • Там же: чемпионы из замка Жизни. Вроде бы проигрывают ангелам по всем статьям, кроме количества и стоимости (спавнятся вдвое чаще и стоят вдвое меньше, требуя для найма только дерево и руду), но в умелых руках они начинают творить настоящие чудеса за счёт бонуса к атаке, растущего от пройденого за ход расстояния.
  • Мультиплеер Mass Effect 3:
    • Фурия N7. Самая высокая скорость наравне с дреллами и разведплатформой Альянса, при этом может телепортироваться сквозь стены и баррикады, но имеет довольно слабые щиты и здоровье. Это особенно критично, учитывая, что она завязана на ближний бой: при включённом поле аннигиляции все враги вокруг получают растянутый по времени урон и их можно подорвать биотической комбинацией, кинув бросок. Неопытный игрок в большинстве случаев будет постоянно умирать, опытный будет носиться по карте со скоростью ошпаренного гепарда, прыгать сквозь стены за долю секунды до того, как враг мог её об эту стену размазать (или использовать этот телепорт для того, чтобы неожиданно ворваться в тыл противнику), и устраивать целые фейерверки биовзрывов, без особых трудностей занимая по очкам первое место с отрывом от занявшего второе в более чем 100’000 очков (!).
    • Кроган-воевода. По здоровью и щитам уступает только джаггернауту гетов, при этом наносит больший урон в ближнем бою. Если джаггернаут восстанавливает свой щит, вытягивая здоровье из врагов тяжёлой рукопашной атакой, то у воеводы здоровье регенерируется само по себе (с умеренной скоростью обычно и очень быстро в режиме ярости, в который кроганы входят, совершив серию убийств врукопашную и ярость усиливает их урон в ближнем бою). Одна проблема: если джага неуязвим для фаталити (мгновенных убийств некоторых мобов в ближнем бою без возможности подняться аптечкой с медигелем или дождаться, пока оживять союзники, и так до конца волны), то у варлорда иммунитета нет. А поскольку он большой и неповоротливый и не имеет стрейфов, не может прыгать через низкие укрытия (но может бегать спринтом, в отличие от джаги, который без модификаций на скорость похож на статую), то в руках неопытных игроков часто на каждой волне валяется, попав в когти баньши, клешню атласа, на меч фантомки и т. д. Некоторые игроки за это его неодобрительно называют «укуренным носорогом с молотком». А зря: если есть должный опыт и сноровка, игрок будет останавливать баньши стрелковым оружием, а когда она остановится, то не фаталит, и добьёт её легко в ближнем бою, будет убивать фантомов с одного удара биотического молота прежде, чем они успеют совершить фаталити, будет танковать боссов на наклонных поверхностях (фаталити не работает при разнице в высоте расположения). Против гетов, которые не умеют фаталить, зато имеют самый высокий стрелковый ДПС из всех врагов, за него играть попросту скучно т. к. огромное количество щитов и здоровья в сочетании с регенерацией делает крайне сложным его убийство без фаталити (однако, в основном в режиме ярости: без ярости у воеводы недостаточная скорость регена, чтобы выдерживать сумасшедший урон «артиллеристов» вроде опустошителей или праймов на высоких сложностях, и если, например, он без ярости бежит на платиновой сложности сразу на двух праймов гетов, то, с большой вероятностью, не добежит).
  • Dawn of War Dark Crusade — Имперская Гвардия. Практически все игроки сталкивались с хлипкостью солдат, особенно на начальных этапах. Но если научиться играть, то верные воины Императора превращаются чуть ли не в сильнейшую сторону конфликта. Автор данной правки однажды наблюдал, как опытный игрок выиграл за ИГ против двух игроков некронов.
    • Элементарно, Ватсон. Ключ к победе: не плазма, а гранатомёты. Раздайте их своим гвардейцам и всё, пехота и здания умирают за секунды. А если дожить до артиллерии, которая открывается на втором уровне развития штаба, то ИГ становится невыносимой. У некронов проблему могут представлять только духи со способностью ухода в астрал, а прочая пехота, включая героя, будет лежать в лёжку, не способная хоть одним выстрелом ответить на дождь из гранат и артиллерийских снарядов.
    • Отдельно — один из лидеров Имперской Гвардии, комиссар. Сильная атака и много здоровья. При присоединении к отряду повышает боевой дух и может с помощью казни его восстанавливать. Если научиться вовремя пользоваться этой способностью, то можно одной пехотой удерживать горячие точки, до подвоза бронетехники.
    • В DoW 2 выражено ещё сильнее — пятно начальной гвардейской пехоты способно при правильном применении вынести с карты любого врага, кроме массы бронетехники ближнего боя. При неправильном — вырезается вражеским героем соло за 10-40 секунд.
  • C&C Kane Wrath — Чёрный братья — потенциально сильнейшая из 9 субфракций игры. Но как же трудно ими играть!
  • Counter-Strike — AWP aka Magnum Sniper Rifle aka «слон». Убийственная мощь, высокая точность при стрельбе с прицелом, но при этом характерный звук выстрела, большой вес, невысокая скорострельность и нулевая точность при стрельбе в движении. Одним словом — снайперка.
  • Quake III — Railgun. Тоже снайперское оружие: высокая убойная сила, идеальная точность выстрела, но самая низкая скорострельность, висящий в воздухе шлейф, который выдаёт стреляющего. Вдобавок, при переключении на неё издаёт характерное негромкое гудение.
  • Crimsonland — Plasma Shotgun и Jackhammer. Очень долго перезаряжаются (дольше только тяжеленный пулемёт), но наилучшие результаты в режиме Survival были продемонстрированы именно с ними.
  • Clive Barker's Jericho — астральная проекция Хавьера Джонса. Помимо сюжетной необходимости (открывать закрытые двери, выступать переводчиком древних Иерихонцев), можно с его помощью связывать и поджигать врагов, как Чёрч, но без Чёрч. Но это требует определённой сноровки, и в динамичном бою можно просто погибнуть, не успев ничего сделать.
  • Космические рейнджеры — клисанское оружие «Глаза Махпеллы», на грани с непрактичностью. Основной недостаток — оно, как правило, очень тяжёлое и громоздкое, и на ранних этапах втащить его на корабль шансов нет в принципе. Дополнительный недостаток в гиперпространстве — оно делает один залп, после чего долго перезаряжается. Но при этом лучшая модификация по урону и дальнобойности превосходит Тахионные резцы, в перестрелке всегда стреляют первыми, иногда попадаются относительно лёгкие экземпляры (70-80 единиц), а в гиперпространстве к его особенностям вполне можно приспособиться и оно не трогает «своих».

Реальная жизнь[править]

  • Снайперы. Как следует из эпиграфа, стать им может далеко не каждый. Но и эффект от настоящего снайпера соответствующий — фактически, это армия из одного человека.
  • Доппельзольднеры. В переводе с немецкого — банальный наёмник на двойном жаловании, но двойное жалование этим ребятам платили далеко не за красивые глаза. Доппельзольднеры, элита ландскнехтов, были вооружены двуручными мечами-цвайхандерами (не просто двуручный меч, а ЗДОРОВЕННЫЙ двуручный меч) и играли роль штурмовой пехоты своего времени: прорывали строй противника, охраняли командиров или стойко стояли в обороне. Цвайхандер требовал от солдата одновременно как владение техникой работы с мечом, так и наличие недюжинной силы (поди помаши трехкилограммовой стовосьмидесятисантиметровой железкой несколько часов), храбрости (атака в рассыпном строю на стену копий, за которыми стоят аркебузиры) и удачи. Именно у этих ребят получил широкое распространение особый тип оружия — «фламберг» (от нем. flamme — огонь). У таких мечей режущая кромка была волнообразная, для увеличения угла остроты лезвия при рубящем ударе и увеличения урона на единицу длины. Плюс, многие «разводили» изгибы лезвия поочередно в разные стороны, как зубцы у пилы. Такая дура с легкостью пропиливала мягкий доспех и проламывала жесткий, а нанесенные резано-рублено-рваные раны если вообще и заживали (а обычно не заживали), то оставляли действительно страшные шрамы. Хотя чаще всего человек просто долго и мучительно умирал от кровопотери и сепсиса. За удачные показатели католическая церковь даже обозвала меч еретическим и запретила, а пленник, бывший обладателем фламберга, мог не рассчитывать на выкуп по окончанию войны — таким головы рубили независимо от национальности, вероисповедания и всего прочего, просто за факт ношения такого меча. Потому-то доппельзольднерам и платили вдвойне: за обычную плату никто так сильно рисковать не будет.
  • Очень похожим вариантом были китайские штурмовые отряды («Дадао дуй») во время 2-й Японо-Китайской войны, вооружённые пистолетами «Шаньси тип 17»[1], гранатами М24 и дадао (здоровенными клинками длиной в сантиметров в 60 и шириной в 5-9 сантиметров), причём, как ясно из названия, основным оружием было именно последнее. По понятным причинам атака в лоб для этих бойцов была самоубийственной (даже несмотря на определённые проблемы японцев с размерами их винтовок), поэтому хитрить приходилось много, часто и постоянно: поджидание наступающих японцев в траншее, ночные или туманные атаки, засады... но уж когда китайцам удавалось завязать ближний бой! Показательно, что по воспоминаниям японских офицеров их солдаты боялись бойцов с дадао больше артиллерии или минных полей. При этом само обучение бойцов было относительно простым, как и их обеспечение — но вот их применение, как раз отличный пример тропа: поскольку успешно применить их было ОЧЕНЬ трудно, но уж если получалось — результат того стоил.
  • Два длинных меча — очень круто, но трудно. Если владелец двух мечей недостаточно крут чтобы отбить стрелу мечом, то это уже круто, но непрактично.
  • Клибанарии, «люди-печки» — «сверх» тяжёлая конница персов времён Поздней Античности, дальнейшее развитии катафракта. Металлургия тех времён ещё не могла произвести что-то похожее на фуллплейт, так, что элементы брони на клибанариях закреплялись поверх доспеха катафрактария. Весила вся конструкция даже тяжелее, чем её средневековые потомки, но при этом клибанарий должен был сохранять в ней высокую подвижность и уметь пользоваться несколькими видами оружия, включая лук. Вкупе с отсутствием стремян это делало такой вид конницы крайне сложным и дорогим в оснащении, но зато он — в отличии от катафрактариев — римский строй прорывал гарантировано, даже в лобовой атаке.
  • По сообщениям европейских колонизаторов XVII—XIX века единственным оружием, настолько же смертоносным как мушкет, была праща. В руках мастера, конечно же.
  • Работа программиста: требуются годы обучения, штудирования специфических книг, мануалов, чужих программ, работы с более продвинутыми коллегами, а самое главное практический разносторонний опыт и вовлеченность (это не полный список), чтобы достичь профессионального уровня. Часто в фильмах любят показываю глянцевую сторону программирования/хакинга, не заостряя внимание на неприглядных сторонах, таких как: каждодневная рутина, сложность «добывания» в океане низкопробной информации или, наоборот, в полном вакууме информации коммерчески востребованных знаний, горящие сроки, продолжительное сидение за компьютером, то что непосредственно кодинг — всего лишь верхушка айсберга деятельности программиста и т. д.
    • В первую очередь, это особая дисциплина ума. «Машина делает то, что ей сказали, а не то, что от неё хотели». Абсолютный джинн-буквалист со всеми вытекающими. Наличие всяких «снижающих порог вхождения» средств разработки только привлекает людей, такой дисциплиной не обладающих и с джинном совладать не способных, как мух на дерьмо. В результате имеем в IT то, что имеем…
    • Да и вся современная техника в принципе. Компьютер, мобильный телефон, бытовая техника, банкомат… Привычному человеку они здорово облегчают и скрашивают жизнь. Непривычный — смотрит на них, как мамонт на новый ледник.
  • Другой пример того, что круто и трудно, — это «продай мне ручку!» (c) «Волк с Уолл-стрит». Большая часть офисного планктона справиться с подобным не способна.
  • Да любой род занятий, в принципе. Только ярче всего это проявляется там, где можно быть только мастером, а если ты почти мастер, то ты уже никто. У пехотинца с автоматом есть автоматический огонь и воз попыток; стреляя посредственно, он всю полезность не теряет. А снайпер или попадает в цель с первой попытки, или уже не снайпер. Но это вовсе не значит, что пекарь или сантехник не могут быть крутыми. Истинный специалист крут всегда и на своём поле заставит заткнуться любого, ну а что само поле многим не кажется крутым — уже другая тема.

Спорт[править]

Любой спорт — это каждодневный труд, иначе теряешь всю форму и все приёмы. А особо круты для стороннего зеваки сложнокоординационные виды спорта — синхронное плавание, гимнастика, фигурное катание, кайтсёрфинг, акробатика… Правда, серьёзный спорт это уже круто, но непрактично, ибо платой за крутость становится здоровье. Да, обязательно. Ну, а если сравнивать соперников между собой, то тропы могут быть разные. Кому-то важнее результат, кому-то стиль. Сочетать дано очень намногим.

  • Тотальный футбол. Тактическая схема 4-3-3, введённая Ринусом Михелсом аж в начале 70-х годов прошлого века. С тех пор продолжает считаться лучшей из всех возможных, поскольку позволяет полностью «накрывать» поле, а футболисты страхуют друг друга. Но, раз схема такая идеальная, почему она так и не стала общепринятой? Да потому что для её использования необходим набор не только высококвалифицированных, но и разноплановых игроков, плюс физическая форма и сыгранность. Если хоть один фактор не на уровне, лучше откажись, ибо хуже будет. Есть много других схем, позволяющих раскрывать конкретно взятые лучшие качества разных игроков.
    • Вы будете смеяться, но именно по схеме 4-3-3 (причём ультраатакующий вариант этой схемы) весьма успешно играла «садыринская» сборная России в 1992-93 годах. Если бы не «Письмо четырнадцати»…
  • Профессиональный бокс. Слаггеры. Те, которые бьют на короткой дистанции. Естественно, скорость и умение держать удар при такой технике нужны запредельные, иначе быстро улетишь на канвас.
    • Некоторые виды защиты в боксе тоже подходят под троп. Стиль Мохаммеда Али был крут, но боксёры, пытавшиеся его копировать, просто уничтожали собственную карьеру. Да и защита peek-a-boo, которую использовал Майк Тайсон, тоже фиг повторишь (сам Майк мог её демонстрировать только в молодости).
  • Формула-1. Очень крутым считается гонщик, наплевавший на командную тактику. Но одно дело, если на титул претендуют только два пилота из одной команды на «самовозках» (термин фанатов гонок; автомобиль, который на голову превосходит всё остальное). А во всех других случаях спор с напарником приводит к серьёзным проблемам, включая и неожиданный уход титула в руки третьего лица (доказано Майком Хоторном в 1958-м, Нельсоном Пике в 1981-м, Аленом Простом в 1986-м и Кимми Райкконеном в 2008-м).
    • До того, как отменили дозаправки по ходу гонки, крутыми считались гонщики, шедшие на дополнительный пит-стоп (на один больше, чем запланировал соперник) и сумевшие в итоге победить за счёт грамотной тактики. Во время такой остановки пилоту ставится «прикатанная» резина и заливается в бак минимум топлива, благодаря чему он получает возможность пройти с десяток кругов на максимальной скорости. Крутость гонщика определяется не только тем, сумеет ли он за это время уйти в достаточный отрыв (ему ведь придётся ещё ехать впоследствии на плановый пит-стоп после всех остальных), но и тем, насколько точно пилот с руководителем команды «прочувствовали» момент ухода на пит-стоп — риск проиграть очень велик. Данный прием не раз демонстрировался Михаэлем Шумахером за рулём «Феррари» (Венгрия '98, Имола '99, и еще потом…), которого направлял с командного мостика Росс Браун, считающийся едва ли не лучшим «стратегом» в Ф-1.

Примечания[править]

  1. Китайская копия Mauser C96.