Кризис поздней игры

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Представьте: проходите вы игру, развиваетесь, уже готовы всерьёз пойти к полной и безоговорочной победе, и тут появляется ОН, чтобы уничтожить всё, в том числе и вас самих. И, что самое главное — ему это под силу.

Поздравляем, вы столкнулись с кризисом поздней игры — запланированным разработчиками событием, самым опасным из всего, с чем в этой игре может столкнуться. Настолько опасным, что для борьбы с кризисом игрокам понадобится объединиться с NPC и друг с другом.

Вариант с прикрученным фитильком — кризис средней игры, начинается раньше, но у него труба пониже и дым пожиже.

Примеры[править]

  • Master of Orion II — начиная с середины игры во всё возрастающем количестве прилетают Антарианцы
  • Medieval: Total War — монголы, которые могут очень сильно подпортить жизнь империям в восточной части карты. Впрочем, если начать играть в Высоком Средневековье, они станут кризисом средней игры, а в эпоху Ренессанса — отдельной державой.
  • Medieval 2: Total War — есть как кризис средней игры (вторжение нескольких мощных и хорошо прокачанных армий монголов), так и кризис поздней игры (Великая Чума 1350-х г. и нашествие Тимуридов всего через 24 года). Причём если у монголов только мощная конница и передовые на момент их появления осадные орудия, то Тимуриды приводят с собой невероятно живучих боевых слонов с пушками или аркебузирами на спинах.
    • В дополнении Americas кризиса поздней игры нет, но есть кризисы ранней игры: появление нескольких армий французов и англичан в Америке.
    • Мод Third Age: Total War также содержит кризис поздней игры: если ничего не предпринимать, то примерно к 175-му ходу Саурон находит Единое Кольцо и возрождается, после чего встаёт во главе одной, но большой и опытной армии Мордора. Однако в этом моде каждый отряд на вес золота, а потому такое «подкрепление» становится серьёзной проблемой.
    • Обе части Warhammer Total War — войны Хаоса. Для самого же Хаоса — вторжение конкурента-тзинчита.
  • Crusader Kings II:
    • Орды монголов в 13-ом веке. Правда, с помощью параметров можно устроить так, что они придут в любой промежуток от начала 9-го, превращаясь в кризис начальной или средней игры. В целом, страны на западе карты могут не беспокоиться об этом…
    • …если не включено Sunset Invasion. Тогда тихо отсидеть могут страны на востоке карты, пока Европу с Африкой разоряют кровожадные ацтеки. А для особого хардкора можно устроить так, что оба кризиса будут происходить одновременно… на фоне эпидемии Чёрной смерти. А если заглючит и эпидемия не исчезнет
    • А если включено Jade Dragon, то в Поднебесной может прийти к власти император-экспансионист и прокатиться катком по Тибету и Средней Азии.
  • Battle Brothers — здесь кризисов три, но каждый 80-100 дней начинается новый, так что первый кризис поздней игры на самом деле является кризисом игры средней.
    • Война — благородные дома начинают воевать друг с другом. Никакой опасности для городов и крепостей нет, но предместья разрушаются, что сильно вредит экономике. Самый долгий (при определённых условиях может продолжаться до следующего кризиса) и, вместе с тем, самый экономически выгодный для компании наёмников кризис, поскольку позволяет разжиться крутой экипировкой.
    • Вторжение зеленокожих — обычно в этой вселенной орки и гоблины ненавидят друг друга, но для борьбы с людьми они могут объединиться и, создав большой «ВАААГХ!», пойти крушить всё подряд. Во время кризиса лагеря зеленокожих начинают чаще спавниться по всей карте, отряды орков и гоблинов объединяются и получают возможность сжигать всё, до чего смогут дотянуться, в том числе города. Длительность кризиса зависит от того, насколько эффективно игрок уничтожает зеленокожих и их лагеря. Самый «нерентабельный» из всех кризисов, потому как орочьи и гоблинские доспехи нельзя использовать совсем, а оружие, за редким исключением, либо слишком слабое, либо даёт огромные штрафы к выносливости.
    • Нашествие нежити — в мире объявляется реинкарнация некоего вечного императора в лице командира вашего отряда наёмников, и теперь человечеству приходится отбиваться от ходячих. Во время этого кризиса на карте начинают чаще спавниться постройки нежити, мертвецы начинают нападать на города, и в случае захвата превращают их в огромные кладбища, спавнящие ещё больше нежити. Кроме того, погибшие воины-люди во время битвы могут восстать из мёртвых в виде зомби. Если вы полагаетесь на стрелков — для вас этот кризис будет самым опасным из всех, однако во время него можно разжиться неплохим лутом.
  • Polaris Sector — появление Богованов
  • Stellaris — здесь вариантов аж четыре:
    • Рой преторианцев — из-за края галактики вторгаются несколько огромных флотов-ульев тиранидов Преторианцев, чтобы сожрать всю жизнь. Появляются, если не задействованы условия для других кризисов. Корабли преторианцев не имеют щитов, однако имеют целую кучу здоровья и брони, а любое их оружие прекрасно пробивает чужие щиты. Псионики могут пообщаться с преторианцами и узнать, что они спасаются от некой ещё более ужасной силы, но игроку от этого нисколько не легче. Для победы над кризисом необходимо уничтожить все колонии преторианцев на планетах и большую часть их флотов-ульев. Если преторианцы захватят 20 % галактики, появится Орден Стражей, который будет помогать остальным империям бороться с врагом, посылая им мощные корабли.
    • Вторжение из подпространства — негативные последствия изучения прыжковых двигателей и связи с местным варпом. Из другого измерения по очереди появляются три огромных армии. Ситуацию облегчает то, что эти три армии воюют прежде всего друг с другом, но появляются по очереди, и время их появления зависит от успехов предыдущих противников. При этом чужаки являются полной противоположностью роя преторианцев: делают упор на щиты, в то время как броня у них слабая. Впрочем, самая главная опасность, исходящая от подпространственных вторженцев — это экстерминатусы, которые они устраивают всем жизнепригодным планетам на своём пути.
    • Восстание машин — если ограничивать права синтетиков, они этому совсем не обрадуются и полезут на баррикады. На одном из прежде скрытых «машинных миров» объявится армия восставших роботов, которые начнут очень быстро расширяться, одновременно посылая в другие космические державы террористов, а около всех планет, где есть разумные роботы, может появиться внушительных размеров вражеский флот. Что любопытно, другие машинные цивилизации взбунтовавшийся ИИ может не трогать.
    • Контингенция — пробуждение древнего ИИ, созданного для решения ошибки сингулярности номер 30, которому надоело ждать ошибку сингулярности 30, и он просто пошёл уничтожать всех органиков в соответствии со своей программой. Искать Шепарда бесполезно, в этой игре его нет. Помимо собственных систем с машинными мирами и мощных флотилий, Контингенция славится ещё и Призрачным сигналом, который распространяется по всей галактике и существенно разлаживает работу как синтетиков, так и систем ИИ на боевых кораблях. Многие из синтетиков при этом «теряют голову» и перебегают к мирам Контингенции, дабы стать частью их завоевательной армии. Многие, но, к счастью, далеко не все — в этом-то и отличие от восстания машин. В случае захвата Контингенцией 20 % галактики на помощь игроку придёт Сайбрекс.
    • Есть также три кризиса средней игры, от которых можно либо защититься своими силами, либо откупиться вассалитетом:
      • Пробуждение угасшей империи — одна из угасших империй начинает усиленно строить на своих верфях боевые корабли и расширяться во все стороны. Впрочем, сама пробудившаяся империя по-прежнему остаётся договороспособной. Впрочем, угасшая империя может пробудиться и для борьбы с кризисом.
        • Война в небесах — война между двумя пробудившимися империями, их подданными/союзниками, Лигой Неприсоединившихся и теми, кто совсем сами по себе. С последующим разделом плюшек между победителями.
      • Объединение космических мародёров — одна из нескольких фракций космических мародёров объединяется под властью Великого Хана и начинает стремительно расширяться во всех направлениях. Единственная доступная функция переговоров с ними — это выполнить требование «земли и воды». Расширение продолжается вплоть до момента смерти Великого Хана, после которого мародёры либо возвращаются к прежнему состоянию, либо становятся ещё одной большой космической империей, либо огромным множеством мелких космических империй.
      • Серая Буря — одна из рас по неосторожности вскрывает L-врата, выпуская на волю орды нанороботов. Нашествие будет бесконечным, пока кто-нибудь не соберёт экспедиционный флот по ту сторону врат, который прорвётся к центру управления всеми нанороботами и не взорвёт его к Червю Ожидающему. Сразу после уничтожения центра управления нанороботы по всей галактике выключаются.
    • И, напоследок, Конец Цикла. Официально кризисом не считается (то бишь, его начало не мешает потом появиться Контингенции, Рою и т. д.), однако при этом является самой опасной и почти непобедимой галактической бедой. Суть в том, что империя псиоников, любящая получать разные плюшки от Покрова, может рано или поздно допрыгаться и заключить совсем уж самоубийственную сделку, по которой им на 50 лет будет дан 200 % прирост ко всем ресурсам, а потом… все их планеты будут уничтожены и станут непригодными для колонизации, все их жители (за исключением небольшой группки беженцев, обосновавшейся заранее на удалённой планете) будут поглощены, и весь флот будет уничтожен, а на его месте появится вражеский флот несколько-сотен-тысячной силы, который отправится громить все государства в галактике, оставив «накликавшего беду» на десерт.
  • Mount and Blade — Чёрные рыцари. Армия тяжёлых войск приплывает из-за моря, пытаясь захватить всю Кальрадию. К сожалению, вырезаны из релизной версии игры, но возвращаются некоторыми модами.
  • Если бы Warcraft был глобальной стратегией, то события первой войны и каждое вторжение пылающего Легиона было бы сабжем (и таки в моде Warcraft: Total War второе нашествие демонов было сделано сабжем). В целом, в World of Warcraft почти в каждом дополнении игрокам приходится разбираться с таким, действуя от лица простого искателя приключений.
  • The Burning Crusade — открытие Тёмного Портала
  • Wrath of the Lich King — пробуждение Короля-Лича и активизация Плети
  • Cataclysm — возвращение Смертокрыла
  • Warlords of Draenor — Тёмный Портал снова открылся, но на этот раз из него попёрла Железная Орда
  • Legion — третье и последнее вторжение Пылающего Легиона