Крафт

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Крафт (англ. «Craft» — ремесло)  — процесс создания и модернизации предметов. В компьютерных играх так обзывают чуть ли не любую небоевую дятельность игрока — от сбора грибов и рыбалки до изготовления доспехов и оружия.

В разных играх боевые и крафтовые навыки скомбинированы по-разному. Где-то каждый может стать и великим воином и опытным кузнецом; а где-то избравший путь ремесленника — нипочем выше середнячка-воителя не поднимется.

Зачем нужен крафт[править]

Во-первых, это интересно. Не всем, конечно, есть люди, которых крафт очень раздражает (особенно если его сделали добровольно-принудительным), но всё же он разнообразит игру, добавляя в неё элемент «мирной жизни». Благодаря крафту игра в меньшей степени выглядит как декорация, и в большей — как настоящий мир. Во-вторых, если разработчики дали возможность экспериментировать, это продлевает жизнь игры, и опять же повышает её интересность. Согласитесь, приятно в процессе соединения ингредиентов создать зелье иммунитета к огню, и вспомнить, что тут как раз нужно завалить одного вредного огненного элементаля.

Системы крафта[править]

  • Тип 1. X + Y = Z. Это, наверное, самая старая система. Соедини в меню два предмета и получи третий. Вначале моделировался простейшим способом (для зелий брались бутылочки и жидкость из ниоткуда), в последнее время игровому персонажу требуются специальные инструменты и расходники. Требует от создателей игры довольно утомительного ручного прописывания, что с чем и с каким результатом можно соединить, в тяжёлых случаях в редакторе нет соответствующего инструмента, и это приходится прописывать через скрипты. Плюс возможна та же система, но с упрощённым инструментарием для разработчиков/мододелов.
    • Примеры первой разновидности: Morrowind, Arcanum. Примеры второй разновидности: Skyrim
  • Тип 2. ООК, объектно-ориентированный крафт. Авторам не нужно ломать голову, прописывая тысячу разных рецептов, они просто проставляют предметам соответствующие атрибуты. «Легковоспламенимый»? Значит, его можно поджечь с помощью зажигалки и развести небольшой костер. Мелкие деревяшки подойдут, тряпки тоже, бумага — прекрасно, а вот палка уже не загорится — она не имеет атрибута «Легковоспламенимый», зато имеет атрибут «Горючий» и «Средний размер», ее имеет смысл сунуть в небольшой костер, чтобы получить средний огонь. «Острый край»? Значит, этим предметом можно освежевать тушу, а будет это осколок стекла или нож — неважно.
  • Тип 3. Основанный на физике крафт. Возьмите доски, шестерни, блоки, веревки, соберите в оптимальном порядке и получите катапульту. Самая близкая к реальной жизни система, но и самая сложная в реализации и самая требовательная к ресурсам компьютера.
    • Примеров автор правки с ходу не назовёт. Хотя в Arx Fatalis можно было жарить мясо файерболами или у костра. Вроде мелочь, но когда складываешь рыбу рядом с костром, и, послушав потрескивание, забираешь уже жареной, это колоссально повышает веристичность игры (в сравнении с системой «Активируй костёр — в меню выбери рыбу — подтверди выбор — выйди из меню — проследи за надписью „Добавлен предмет: жареная рыба“»). А ещё подобные вещи в режиме песочницы позволяют делать игры, моделирующие машины Голдберга.
      • Автор этого уточнения сам не играл в TerraFirmaCraft mod, но звучит очень похоже по описанию.

Проблемы крафта[править]

  • Наносборщики в рюкзаке. Суть — для крафта требуются только ингредиенты, расходные материалы и инструменты не используются. Один из самых логичных вопросов к Morrowind и Oblivion: почему при соединении ступки с пестиком, ломтя хлеба и мяса получается не бутерброд и не хлебные крошки со слегка раздавленным мясом, а зелье? Откуда взялась жидкость которую мы пьём? Как и в чём мы сварили зелье без костра? И откуда, ну откуда взялась бутылочка?
    • Антипримеры: в Gothic для варки зелий нужна мензурка и алхимический стол. Жидкость… Ну, положим, в мензурке комплектом идёт. В «Ведьмаке» для варки зелий нужен крепкий алкоголь, костёр и время. В NEO Scavenger некоторые вещи просто не сделать без инструментов и мелочёвки (обрывков проводов, верёвок, мелких деталей). Не пальцем же винты закручиваются, в конце концов.
  • Сделать вещь недолго. Суть — на крафт не требуется время. Сколько занимает крафт в TES? А нисколько. Отковать сорок мечей, сшить пятнадцать сапог и сварить две сотни зелий не займет и минуты игрового времени. Причём, чтобы реализовать временные затраты, не нужно было даже мучить игроков анимацией всех этих событий, просто затемнить экран, прокрутить игровое время на N часов и сообщить «Спустя N часов вы закончили работу». Вместе с плагинами на необходимость есть, пить и спать, это позволило бы ограничить «дикий» крафт, позволяющий за один день делать огромные деньги.
    • Антипримеры: в Dwarf Fortress технологические процессы — дело небыстрое. В «Ведьмаке» варка зелий занимает время, хотя и небольшое и фиксированное.
  • Готовим по рецепту. Суть проблемы — для создания вещи нужно узнать рецепт, как-то иначе создать новый предмет невозможно. Невозможность экспериментировать гробит весь интерес к крафту.
    • Антипримеры: в Morrowind или Skyrim можно часами смешивать ингредиенты так и сяк, заодно раскрывая их свойства. В The Witcher можно в первой-второй главе при достаточной доле занудства и жадности выяснить опытным путём, как готовить разные полезные зелья, и не тратить деньги на покупки трёхкомпонентных рецептов (опытным путём смешивать четырёх- и пятикомпонентные зелья всё-таки будет очень долго).
  • Экспериментатор с ясновидением. Суть проблемы — если экспериментирование разрешено, результат эксперимента сразу опознаётся. Проблемой это, конечно, можно назвать очень условно, но если бы получившийся предмет ещё нужно было каким-то образом опознавать (например, облив им врага или меч), то элемент неожиданности разнообразил бы игру.
    • Антипримеры: в «Ведьмаке» зелье опознаётся только после использования. Это даёт возможность выпить свежесваренное зелье и посмотреть на истошно вопящего ведьмака, хватающегося за глаза. К сожалению, затея немного портится тем, что у бесполезных зелий одинаковая иконка, и обнаружив это, вы можете просто выкидывать их сразу, не пробуя
  • Страховка от ошибок. Суть проблемы — крафт всегда успешен. Хотя всем ещё с детского садика известно, что не всегда вещь получается такой, как задумывалось. Эта проблема превращает крафт в унылое щёлканье по кнопке «ОК» с заранее известным результатом.
    • Антипримеры: в Morrowind при низком навыке алхимии зелье не удаётся сварить, а ингредиенты при этом теряются. А в Darklands сочетание «сложный рецепт + рукозадый алхимик» давало уникальную возможность взорвать таверну (точнее, комнату), в которой остановилась группа. С последующим возмещением ущерба. В серии Might&Magic если увлечься с экспериментами со сложными зельями, то незадачливый алхимик мог подорваться, порой даже до состояния полного уничтожения.

Где встречается[править]

  • Arcanum — крафт первого типа. Некоторые варианты правдоподобны, некоторые не очень, а некоторые откровенно безумны.
  • Arx Fatalis — условно будем считать смесью крафта первого и третьего типа. Пироги и мясо жарятся на огне, но чтобы этот пирог соорудить, приходится потаскать предметы в меню инвентаря.
  • Darklands — крафт первого типа, но довольно детализированный. Для того, чтобы сварить зелье нужны рецепт, конкретные ингредиенты, различающиеся по качеству, хоть какое-то знание алхимии одним из членов группы, а ещё неплохо бы предварительно помолиться и использовать кусочек философского камня.
  • Dwarf Fortress — крафт второго типа, насколько помнит автор правки.
  • Fallout 3/Fallout: New Vegas — крафт первого типа.
  • Fallout 4
  • Gothic — крафт первого типа. Всё это дело анимировано, что позволяет вживаться в роль.
  • Minecraft — собственно, благодаря этой игре это слово знает даже ребёнок. Присутствует крафт первого (верстак, печь, варочная стойка), второго (зачаровывание инструментов) и третьего (постройка сооружений из редстоуна, раздатчиков, динамита и т. д.) типа, причём последний ограничен только свойствами предметов, участвующих в нем. Некоторые модификации добавляют элементы второго в первый.
  • Morrowind — крафт первого типа (алхимия и зачарование предметов).
  • NEO Scavenger — крафт второго типа.
  • Oblivion — крафт первого типа. К сожалению, алхимия испорчена неуместной примитивизацией. То, что ограничили количество выпиваемых зелий — хорошо. То, что запретили экспериментирование, сделали моментально работающие зелья, убрали возможность провала, не убрали возможность варить зелье без огня, воды/спирта, котелка и пустых флаконов, и не потрудились нарисовать хотя бы десяток иконок бутылочек — плохо.
  • Skyrim — крафт первого типа. Подгонка, доводка и улучшение оружия и доспехов являются важной частью игры. А ещё можно напечь пирогов с ягодами, нажарить рыбы и наварить похлёбки. Не играйте в эту игру на пустой желудок, злодеи-художники еду моделировали и текстурировали ещё с большей любовью, чем мечи и доспехи.
  • Starbound — крафт первого типа. Большинство предметов требует времени на изготовление, но небольшого. (Раздражает то, что забыв про это, можно отойти от станка и в результате крафт сбросится).
  • This War of Mine — крафт первого типа. Здесь он играет жизненно важную роль, хотя игра всё-таки не об этом, а о том, что «Не все на войне — солдаты» и о том, на что вы готовы ради своей маленькой стаи и совершенно незнакомых людей.
  • Проклятые Земли — крафт первого типа.