Край уровня

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
« Несомненное преимущество виртуальных миров в том, что в них, к примеру, вполне можно материально воплотить такое, казалось бы, абстрактное понятие, как «край мира». Собственно, у всех виртуальных миров этот край обязательно есть, другое дело, как его оформляют программисты. Некоторые пытаются закольцевать пространство, чтобы создать иллюзию бесконечности. Другие пытаются отгородить неприглядное свидетельство конечности мира, скажем, неприступными горами.


Самой надежной и не дающей сбоя была система, разработанная фирмой «Самара Софт» и примененная во многих ее продуктах. Стоило игроку дойти до определенной точки, как он упирался в невидимую и непроницаемую стену, а откуда то с неба раздавался усталый печальный голос: «Ну вот зачем ты сюда приперся?»

»
— Николай Ромашкин, «Бета тестеры »

Будь локация коридорной или открытой, разработчикам в любом случае придётся как-то реализовать её границы. Если действие происходит на космическом корабле или в каком-нибудь подземелье, с этим проблем не возникает, а вот на более-менее открытой местности приходится уже изощряться.

Видимая стена — на краю уровня игрок упирается в горы, стену леса, льда, силовое поле или какое-то другое непреодолимое, но не смертельное препятствие, выступающее обоснуем для края уровня. Порой этих препятствий бывает нереалистично много, и расположены они тоже подозрительно. Также видимые стены в виде гор могут выступать обоснуем для особенностей географии — как природных зон, так и государств. В коридорном варианте это может быть обвал или заграждение, которые иногда тоже вызывают подозрения.

Невидимая стена — именно то, что написано на упаковке. Разработчики решили не заморачиваться и по достижении края локации персонаж просто упирается в невидимую стену, ничем не объяснённую. Иногда добавляется для надёжности к видимым стенам, поскольку некоторые ушлые игроки умудряются их перелезать, или если видимое препятствие выглядит откровенно хлипким. Вариантом невидимой стены может быть отказ героя идти дальше.

Смертельная стена — вариации на тему смертельных ям, однако могут быть и не ямами вовсе. Иногда тоже добавляется к видимой стене для надёжности в виде шипов, опасного содержимого зазаборья или чего-то другого. Может выступать аналогом мясных ворот, если в процессе прохождения игрок получит нечто, позволяющее преодолеть препятствие.

Примеры[править]

Встречается повсеместно, пишите самое интересное

  • Серия игр «Аллоды». Локации игры (собственно, аллоды) — острова, парящие в астрале. Подойдя к краю острова, можно увидеть бескрайний аналог космоса.
  • Fallout — интересна история. В первых двух частях мы двигались на основании карты довоенной Калифорнии, загруженной в Пип-Бой, в третьей уже разработчики использовали невидимые стены, где игрок просто упирался в границу. В Нью-Вегас использовались горы, — ибо игра проходит в горной равнине Мохаве, как и все дополнения, — кроме Сьерра-Марде, а так же Большой Горы, где игрока ограничивает особое телепортирующее поле. А в четвёртой снова вернулись невидимые стены.
  • Minecraft — не(?)видимая стена. Дополнена смертельной: мобы и игроки начинают задыхаться, если обошли её читами или телепортацией.
    • Можно умереть даже в творческом режиме, если разбить блок коренной породы и упасть под карту. На высоте ниже −64 игрок начинает получать урон.
    • В старых версиях границы не было, и на определённом расстоянии от центра мира начинались Далёкие Земли, полные невыносимых глюков.
    • А вот верхней границы для игрока нет, и в креативном режиме можно подниматься, пока мощности компьютера хватает. Автор правки ради эксперимента однажды телепортировался так высоко, что падение на максимальной скорости продлилось бы несколько десятков лет, например.
  • Yume Nikki — многие карты зациклены, если долго топать в одну сторону, то придёшь туда же, откуда ушёл.
  • «Вангеры» — необитаемые миры имеют форму шара, и движение по ним зациклено. Три обитаемых мира имеют форму цилиндра: для движения по горизонтали мир зациклен, а вверху и внизу находятся непроходимые горы, отталкивающие игрока при попытке перепрыгнуть их. Однако при определённых условиях их таки можно перепрыгнуть и сразу попасть на другой конец мира, что неплохо экономит время.
    • Очень редко бывает так, что при выстреле из гОрб Генератора плазменный шар пролетает через весь мир и попадает в вас.
  • «Механоиды» — видимая стена с мощным обоснованием: действие игры происходит на испытательном полигоне в терраформированных областях с контролируемым климатом, отделённых от внешнего мира силовым полем.
    • И этого разработчикам показалось мало: при приближении к полю оно наносит урон, причём только игроку. Но игра предоставляет девайс, с помощью которого этот урон можно существенно снизить и таким образом пройти сквозь поле, тем более что там каким-то образом оказываются NPC. поэтому существует ещё урон от края карты, который не блокируется ничем и, опять же, действует только на игрока.
    • Контурного поля нет только в секторе Скал, вместо этого там расставлены видимые стены и сверхсильные аномалии, хотя и не повсеместно. Аналогично одна из сторон сектора Вулканов — огромное озеро лавы, а в секторе Арктики контурное поле стоит на горах. Также во Внешнем мире огромное количество смертельных ям.
  • «Механоиды 2: Война кланов». Над контурным полем появилась невидимая стена, контурное поле появилось в секторе Скал (поскольку Супер смог ощутимо увеличить подвижность глайдеров). Добавлен сектор Ядовитых Болот, окружённый всё теми же мгновенно убивающими аномалиями, подписанными как «радиация».
    • Даже с невидимой стеной контур иногда можно перепрыгнуть. Обоснуй: именно так протагониста достали из внешнего мира, а рядовые механоиды просто не видят причин туда соваться. К тому же, летучестью отличаются либо сборки без брони и оружия, на что в условиях всеобщей войны никто не пойдёт, либо сверхдорогие, а регулярно умирающие неписи не успевают на них накопить и вообще вынуждены кататься на казённых глайдерах.
  • Serious Sam — теоретически, движок позволяет сделать бесконечное поле, забитое процедурно-сгенерированной травишкой, и где-то в игре даже было что-то подобное (может, и не совсем бесконечное, но не хватило терпения сначала это проверять, а потом его не хватило ещё раз — возвращаться и искать сам уровень в этой безбрежной степи).
    • Практически же такое есть только в HD-ремейках Первого и Второго Пришествия (и, возможно, в какой-то бете или демке оригинала). А так в этих играх «смертельная стена»: в оригиналах при выходе уж больно далеко за «границы» локации у Сэма начинает тратиться здоровье, а в 3 части его просто съедает в один присест гигантский червь.
  • Sunless Sea — аверсия невидимой стены в классическом виде. Можно выплыть за карту, но там вас встретит текстовое окно с небезынтереным и убедительным обоснованием причин повернуть обратно. Кораблю и экипажу будет нанесён какой-то вред, а капитан получит специальную ачивку, которых, к тому же, существует несколько в зависимости от того, какой конкретно край был пересечён. Одно из секретных условий победы - найти способ уплыть на восток так, чтобы не возникло острого желания вернуться. Для этого нужно в том числе собрать все четыре ачивки за выход за карту, что тем более интересно если учесть что на две стороны проходы может найти только отъявленный искатель багов — очень уж они неприметные.
  • Subnautica — карта (будучи кратером древнего вулкана) заканчивается бездонной пустой и темной впадиной, где водятся очень агрессивные левиафаны-призраки.
  • Gothic — действие происходит на тюремных землях, огороженных от остального мира энергетическим куполом, лишь пропускающий органические объекты внутрь, но не выпускающий обратно. Собственно, разрушение этого барьера и побег — один из основных мотивов главного героя идти к финалу игры.
    • Во второй части: в основной локации невидимая стена, на острове Ирдорат — смертельная: если попытаться уплыть с него своими силами, то через некоторое время можно будет увидеть ролик с появлением морских чудовищ, нападающих на героя.
      • В финале мода «Тёмная сага» герой оказывается на пляже, отделённом от остального острова видимой стеной, в виде обломков. Перелезть её нельзя, а вот переплыть в окружную по морю — вполне, хотя это займёт приличное время. В этом случае можно будет увидеть недоделанную модель острова.
    • В аддоне к третьей части «Забытые боги» основная локация (Миртана) отделена от двух других видимыми стенами — завалами. Завал в Варант можно, если постараться, преодолеть, но тут героя встретить уже невидимая стена.
  • В S.T.A.L.K.E.R. — смертельная стена. Просто начинает дико пищать счётчик Гейгера, если продолжать упрямо идти дальше, то радиация зашкаливает. Также встречаются плотные стены аномалий.
  • Supreme Commander. Летающие юниты могут спокойно покидать пределы карты, но напрямую направить их туда нельзя. Также у находящихся за картой не будет видно ни моделей, ни иконок. Этим пользуются, направляя самолёт в точку, близкую к краю, под прямым углом к нему, и затем в другое место на краю. Тогда он описывает дугу за границей карты и остаётся незамеченным всё это время. Кроме того, разворачивающийся через полкарты экспериментальный бомбардировщик можно уронить за её пределами, чтобы противник не смог утилизировать обломки.
  • Assassin's Creed — педаль в невидимую стену. Таковые есть прямо посреди городов, отделяя другой район, в котором должно происходить действие другой части сюжета. Однако, обоснуй: «Анимус» в городах вынужден симулировать огромную кучу неписей, куда больше, чем вне их, и потому нам благоразумно отрезают территорию, которая, скорее всего, сейчас не понадобится.
    • Друггой вариант обоснуя: Эцио впервые зашёл на огороженную территорию позже и это важная часть его памяти: «впервые я увидел этот район Рима когда в город приехал Родриго Борджиа». Нарушение такого ключевого момента чревато сбоями в программе.
  • Grand Theft Auto: Vice City. Вайс Сити расположен на острове, а попадание в воду убивает не умеющего плавать протагониста. Но если попытаться уплыть в горизонт на катере или улететь на вертолете, не слишком продолжительно время спустя игрока развернет на 180 градусов.
  • Grand Theft Auto: San Andreas — …или не развернет. Плыть/лететь (точнее, оставаться на месте) там можно бесконечно долго, путь обратно к берегу всегда займет одинаковое время.
  • Трилогия Syphon Filter для Playstation — уровни окружены невидимыми стенами, но почти всегда для них есть обоснуй (кордоны РХБЗ на 1 уровне 1 части, горящие тоннели метро там же чуть дальше, скалы километровой высоты в 1 уровне 2 части эт сетера)
  • Глаз Дракона — каждая область игрового мира обнесена по периметру цепочкой «пограничных столбов» фэнтезийно-магического дизайна. И ладно бы, но эта граница проходит вовсе не по самому краю карты. За ее пределами остается еще изрядная часть местности, манящая полетать там. Но нет, для дракона это непреодолимая невидимая стена, хотя другие существа (и враждебные и нейтральные), могут беспрепятственно ее пересекать. При этом, читов вроде noclip, для этой игры не предусмотрено разработчиками. Ну и ограничение по высоте полета над землей имеется, но с ним смириться легче.
  • Freelancer — геймплейные области вокруг звезд не так уж велики, а дальнейшее космическое пространство в каждой системе бесконечно. Однако, если в конфигах выставить огромную крейсерскую скорость, то можно забираться так далеко, что движок начинает некорректно просчитывать расстояния, и игра благополучно вылетает.
  • Spore — на этапе существа если попытаться добраться до другого континента, вплавь или по воздуху, из моря вынырнет кайдзю и заглотит горе-путешественника. Кстати, если этого монстра убрать при помощи мода, окажется, что остальные материки абсолютно пусты.
  • Pokemon — по краям карт торчат горные стены, плотные ряды деревьев или отдельно стоящие камешки, между которыми нельзя пролезть, хотя по логике можно. Причём последние ещё и выглядят довольно глупо. Впрочем, в последних поколениях от этого постепенно избавляются, и седьмое имеет вроде бы полностью правдоподобный географический вид.
  • Batman: Arkham — в первой части с острова просто никуда не деться.
    • В City Бэтмена угостят огнем из зениток, если он попытается перебраться через стену.
    • В Origins… героя сдувает назад метель.
  • Действие обоих игр Prototype происходит на острове Манхэттен, что помогло военным взять его в карантин, заблокировав или снеся все мосты. Вирус не может пересекать водные преграды — упав в воду, обычные Зараженные тонут как топоры, а протагонист выскакивает назад на берег как ошпаренный. А при попытке слетать на большую землю на краденом вертолете вас приземлит очень злая ПВО. Впрочем, в первой части с помощью бага преодолеть стену можно — нужно исхитриться и запрыгнуть на хвост пролетающему мимо вертолету (не угнать, а просто встать на него). Если вы его не спугнете, он постепенно перевезет вас через пролив, но там ничего нет, кроме бесконечной воды, упав в которую, Алекс будет долго прыгать назад к Манхеттену.
    • Во второй части даже не весь Манхэттен доступен — если слишком далеко забраться на полностью разбомбленные южные территории и не смыться вовремя, опять-таки будет ракетный удар.
  • Дальнобойщики: вообще обычно карта ограничена горами, но в одной ее части на северо-западе можно разогнаться и перелететь через горную гряду. И начать падать в бесконечность… точнее, в машинный отрицательный maxint, по достижении которой машина переносится на недосягаемую высоту и начинает падать уже с нее.
  • Might & Magic 6: обычно попытка ткнуться в границу локации приводит к предложению дойти пешком в соседнюю, но поскольку весь доступный мир строго прямоуголен, то, например, из самых северных пяти локаций уйти дальше на север нельзя. Подсветка: в Земле Гигантов за границей доступного мира есть сундук с очень полезным содержимым, который достается только заклятием телекинеза.

Примеры не из игр[править]

  • Книга «Многорукий бог далайна». Там дойти до Стены Тэнгэра мешали области, сделанные из раскалённых камней-аваров, а путешествие по воде — чистой воды самоубийство, к ней даже приближаться смертельно опасно.
  • Книга Ника Перумова «Кольцо Тьмы»: представители морского народа рассказывают, что не раз пытались уплыть в Заокраиный Запад, но вдали от берегов, которые могли служить ориентирами, корабль незаметно для людей разворачивало, и они возвращались в свой порт. Однажды впереди шёл эльфийский корабль, который смог преодолеть невидимый барьер, когда судно морского народа двинулось следом, его снова развернуло.
  • Фильм «Тринадцатый этаж»: если постоянно ехать, игнорируя все указатели и запрещающие знаки, можно увидеть россыпь электрических разрядов на краю мира.
  • А в Обществе Плоской Земли верят, что Антарктида — это ледяная стена, окружающая земной диск, дабы океаны не выливались в пустоту и любопытные не совали носы, куда не надо.
  • «Плененная Вселенная», роман Гарри Гаррисона — две ацтекских деревни находятся в долине, со всех сторон окруженной отвесными, непроходимыми скалами. Единственный проход завален камнями несколько сот лет назад. Есть и смертельная стена — жители деревень знают о существовании друг друга, но приближаться к другой деревне — табу. За нарушение (или даже за попытку) всамделишно убивает всамделишняя богиня смерти Коатлики. А на самом деле это центр астероида, превращенного в корабль поколений, только пассажиры об этом не знают. Коатлики — робот.
  • Реальная жизнь — увы, тоже есть, называется «космические расстояния». Человек ещё не улетал дальше Луны, а беспилотные аппараты только-только подходят к границам Солнечной системы. Так что мы все ещё неопределённо долгий срок вынуждены оставаться в пределах своей родной планеты, ограничиваясь в лучшем случае полётами на высоте в несколько десятков километров от её поверхности, а если очень повезёт — нескольких сотен.
    • Скорость расширения Вселенной гораздо выше скорости света, так что до её конца при всём желании добраться невозможно.
    • А объекты, удаляющиеся от нас со скоростью выше скорости света, мы даже видеть не можем.
      • Но прискорбнее всего то, что скорость удаления галактик друг от друга постоянно растёт, и чёрная стена края обозримой Вселенной с каждым миллиардом лет становится всё ближе…