Кооперативная игра

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Экипаж «Галактики» играет в себя

Чем обычно заканчивается партия в настольную игру? Кто-нибудь выигрывает из-за того, что он первым выполнил некоторое игровое условие, набрал больше всех очков или вынес всех своих соперников. Но только не в этой игре.

Здесь предполагается, что игроки должны трудиться совместно и сообща достигнуть какой-то цели. Среди возможных вариантов окончания обязательно присутствует «игроки победили» и более того — сеттинг недвусмысленно намекает, что именно такое окончание является наиболее правильным и желательным. Другие варианты окончания являются либо провальными («все проиграли»), либо менее желательными (часть персонажей достигла личных целей, но общая цель не достигнута), так как означают, что команда не справилась.

Такие игры называются кооперативными, и они требуют от игроков несколько иного подхода к игровому процессу, за что и любимы своей аудиторией. А ещё на кооперативную механику естественным образом переносятся сюжеты книг и фильмов, в которых герои действуют командой (причём, если игра сделана удачно, то получать от неё удовольствие можно даже без знания канона!). Примеры чуть ниже.

Какие бывают[править]

«Команда против игровой механики». Антагониста в игре нет, точнее, им является сама игра. Она тем или иным образом генерирует задачи или неприятности, которые команде нужно решать или преодолевать. Побеждают или проигрывают все вместе, для победы обычно нужно выполнить условие (чему игра активно препятствует) или пройти определённое количество игровых кризисов. Погибший персонаж может означать как автоматический проигрыш, так и отдельный кризис (команда уменьшилась, её функционал снизился), иногда его можно воскресить.

Типичные представители:

  • «Ангел Смерти» («Death Angel») в сеттинге Warhammer 40k. Десантники зачищают космический корабль. Механика очень сурова, а в русской локализации ещё и была допущена ошибка в правилах, сделавшая её даже более суровой.
  • «Красный Ноябрь» («Red November»). Гномы-подводники на терпящей бедствие субмарине пытаются продержаться до прихода помощи. Поле представляет собой схему лодки, в отсеках которой механика генерирует пожары и затопления. А ещё реактор может пойти вразнос, ракеты самозапуститься, и поблизости ошивается недружелюбный кракен.
  • «Страшилки о призраках» («Ghost Stories»). Монахи-даосы сообща обороняют мирную китайскую деревушку от нашествия нежити. (Да, сеттинг похож на «Семь самураев») Сложна, но очень интересна.
  • «Ужас Аркхема». Классика жанра. В этой игре сыщики пытаются предотвратить пробуждение Великого Древнего (которых со всеми дополнениями набралось несколько десятков). Куча разных механик и уровней сложности, несколько вариантов победы (вплоть до самопожертвования после выполнения сложной миссии, типа карт добавленных в одном из дополнении).

Такие игры обычно непросто придумывать: механика должна генерировать кризисы адекватно и правдоподобно, при этом быть в принципе проходимой и, желательно, допускать какое-то регулирование сложности. Не говоря уже о том, чтобы автоматически масштабироваться под число игроков.

«Команда с предателем». Антагонистом также может являться сама игра, но главное в другом — среди членов дружной команды есть предатель (возможно, что и не один). Его целью является сделать так, чтобы команда не выполнила игровую задачу. Средства могут быть различными, например, использование двусмысленных игровых возможностей (восполнить один ресурс за счёт убыли другого, суметь убедить команду в предательстве другого игрока и ограничить ему круг действий, предатель может раскрыться перед командой за явное обретение вредительского функционала, да мало ли что ещё). Соответственно, проигрыш команды означает выигрыш предателя.

Интересные моменты возникают, если число предателей заранее неизвестно, или их вообще может не быть, или если сам игрок узнаёт о своём предательстве только в середине партии.

Типичные представители:

  • «Звёздный крейсер „Галактика“» («Battlestar Galactica»), настольная адаптация одноимённого сериала. Истинная жемчужина жанра, четыре-пять часов увлекательных приключений и паранойи гарантируются.
  • «Тени над Камелотом» («Shadows over Camelot»), адаптация легенд артуровского цикла.

«Команда против Тёмного Властелина». Один игрок управляет кризисами, остальные образуют команду. Важно понимать, что задачей «Тёмного Властелина» обычно является не только тупо гадить команде, а ещё делать игру интересной. Это может быть непросто, но если за «Властелина» садится опытный игрок с фантазией, то партия превращается в истинное удовольствие, становясь чем-то вроде настольной ролевой игры. (В отличие от последней, «Властелин» более ограничен правилами, чем мастер, длится всё намного меньше, да и возможностей отыгрыша не так много.)

Типичные представители:

  • «Doom», настольная адаптация известной компьютерной игры. Да-да, есть и такое! Один игрок рулит монстрами, ловушками и сюрпризами, остальные за десантников совместно проходят и превозмогают. Впрочем, играть командный вариант с захватом флага и deathmatch тоже можно (при наличии дополнения).
  • «Descent: Странствия во тьме». Классическое фэнтэзийное приключение команды героев в мрачном подземелье Тёмного Властелина. Сделана на допиленном и усовершенствованном движке упомянутого Doom'a, имеет множество дополнений.

«Команда против изгоя». Есть команда, и есть один-два игрока-«изгоя», которых команда сообща должна нейтрализовать. Отличие от «Тёмного Властелина» в том, что «изгои» выступают не управителями игровой механики, а просто особыми игроками с особыми способностями. Отличие от «предателя» в том, что «изгои» и их особые возможности известны с самого начала (и обычно они имеют определённое преимущество в инициативе). Типичные сюжеты: группа сыщиков ловит преступника, команда охотников на вампиров преследует вампира и т. п.

Типичные представители:

  • «Ярость Дракулы» («Fury of Dracula»), настольная адаптация Брэма Стокера. Охотники преследуют знаменитого вампира.
  • «Скотланд Ярд» («Scotland Yard»), классика жанра. Сыщики преследуют по всему Лондону таинственного Мистера Х. Является объектом эпигонства: так, российская «Коронация» (адаптация одноимённого романа Акунина) откровенно сделана по образу и подобию.
  • Российская «Три мушкетёра: подвески королевы». Один играет за кардинала, остальные за мушкетёров. (Рассчитано на семейную аудиторию в предположении, что кардинала будет играть кто-то из родителей)

Как в это играют[править]

Примерно так же, как в обычную настольную игру. Основных отличий два:

  • Игроки очень активно общаются между собой, выясняют кто кому чем может помочь и на основе этой информации ходящий принимает решение о том, что в свой ход будет делать. Хотя, конечно, он может поступить и по своему единоличному усмотрению, если абсолютно в этом уверен.
  • Почти всегда присутствуют какие-то хитрости с очерёдностью хода (поскольку все действуют командой, то теоретически они действуют одновременно). Например, в «Красном Ноябре» ход принадлежит не тому, до кого дошла очередь, а тому, кто в данный момент потратил меньше всего игрового времени (и, следовательно, владеет наибольшей инициативой). В «Крейсере „Галактика“» можно на своём ходу отдать инициативу другому игроку и т.д.

Кроме того:

  • Если есть «Тёмный Властелин», то он делает что-то не только в свой ход, но и тогда, когда ему предписывает сценарий игры.
  • Если есть (или могут быть) предатели, то значительная часть времени и усилий команды уходит на то, чтобы выяснить их личности. Споры, паранойя, лицемерие и «мамой клянусь!» прилагаются в ассортименте.
  • Если есть «изгои», то свои ходы они могут делать втайне от основных игроков. А иногда и письменно фиксировать их во избежание последующих недоразумений.

Что здесь бывает интересного[править]

  • Лидер команды — неизбежно возникает, коль скоро есть команда. Самым интересным является процесс завоевания лидерства. Как показывает опыт, даже если одна и та же компания будет играть в одну и ту же игру, лидеры будут меняться. Особенно интересно получается, если на лидерство претендуют двое, и в игре есть «Тёмный Властелин».
  • Балласт — когда новички на первых ходах помалкивают и просто делают то, что им рекомендуют опытные игроки, то это вполне нормально. Есть, однако, игроки, которые постоянно молчат и выполняют чужие указания, странным образом находя удовольствие в том, чтобы служить придатком к игровым компонентам. Такой балласт на самом деле довольно опасен, ибо в самый неожиданный момент может заявить: «так, я тут всё время плясал под вашу дудку, а давайте-ка теперь я сам…» И отчебучить всё что угодно.
  • Лирой Дженкинс — типовое поведение балластного игрока, персонаж которого внезапно получает мощное оружие или крутую способность. Издаётся боевой клич и персонаж посылается в самое пекло. Мочить в сортире! Типа я крутой! И побоку все уговоры команды! В лучшем случае весь боезапас растрачивается впустую с минимальным эффектом или без оного, в худшем сливается вся партия. В промежуточных вариантах часто получается несовместимая с жизнью крутость.
  • Давайте разделимся — вам кажется, что во всяких фильмах это присутствует лишь по глупости сценаристов? Вам именно кажется. Посадите группу новичков за кооперативное рубилово типа «Нашествия зомби», ничего им не подсказывайте, и в четырёх случаях из пяти они обязательно разделятся. Со всеми вытекающими последствиями.
  • Налево кругом — самое обычное дело в играх, где предателем можно стать по ходу партии, а не с самого начала.
  • Всё это время был злодеем — типовое окончание партии в играх с предателем. Партия слита, проигравшая команда устало откидывается на спинки стульев… и тут кто-то с доброй улыбкой открывает карту лояльности, демонстрируя свою предательскую сущность и заявляя свою победу. Педаль в пол, если этот игрок по ходу партии был лидером.
  • Жертвенный агнец — иногда приходится идти и на такое. В некоторых играх есть даже основанные на этом стратегии.
  • Девчонка — поиграв годик в компании с регулярным присутствием детей, автор статьи проникся глубоким искренним сочувствием ко всем приключенцам и героям, вынужденным по какой-то причине таскать с собой детский сад. Ибо дети в боевых и кризисных ситуациях абсолютно непредсказуемы!
  • Ай, молодца! — в играх элемент случайности чаще всего моделируется кубиками. В хорошей игре вероятности подобраны адекватно, но иногда кубики падают так… Герой ломится в локацию где лежит чудо-оружие, остальные прикрывают ему тылы, вот уже оружие добыто, и… герой ломает его на первом же выстреле. Герой спешит на подмогу попавшим в переплёт соратникам, издалека кидает в полчища врагов гранату, и… граната прилетает вместо врагов аккурат под ноги соратникам. Подобное случается не то чтобы сплошь и рядом, но нередко.
  • Идиот был прав, Козёл был прав, Параноик был прав — после слитой партии (а иногда и после выигранной!) неизбежно следует её разбор сдувшейся командой. Который больше чем наполовину состоит именно из таких реплик.

Примеры из кино[править]

Синематограф просто не мог обойти стороной эту благодатную тему, пусть даже в довольно специфическом ключе.

  • «Джуманджи» — да, каждый игрок ведёт к центру собственную фигурку, но последствия бросков костей разруливают они все, и победа у них, по сути, тоже общая.
  • Пила — истинный мастер тропа в «реальной жизни», причём отыгрывает его с кучей внезапных поворотов.
  • «Дети шпионов 3D» — компьютерная игра «Game Over» устроена именно по такому принципу, и даже предатель есть.