Класс персонажа

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
файтер, клирик, вор и маг и прочие
« По гибельной пустыне и по снежным склонам гор
Идут, объединившись, файтер, клирик, маг и вор.
Пускай дракон увидит нас в своих кошмарных снах!
Ползут по закопушкам файтер, клирик, вор и маг…
Да сдохнет враг!
»
— «Неистовый квартет»
Как-то так.
Каноничный вариант.

Понятие класса персонажа тесно связано с понятием «приключенец». Приключенец — это крутой персонаж, занимающийся неким рискованным делом, связанным со сражениями, исследованиями неведомого и, собственно, приключениями. Но «приключенец» само по себе — не профессия и не призвание: приключенец может и воевать, и колдовать, и торговать. Классы появляются, когда между этими профессиями ставятся искусственные стены. Воюешь? Значит, огня не удастся сотворить даже на цигарку, не говоря уже о файерболе. Колдуешь? Без маны не отошьёшь даже гопника.

Противоположность — бесклассовая ролевая система. Не путать с тактическими ролями.

Преимущества классовой системы[править]

  • Разнообразие: прохождение воином и магом совсем разное — как две разных игры.
  • Проще балансировка этого разно(без)образия. Зачастую сводится к тому, чтобы игра проходилась и воином, и магом.

Преимущества бесклассовой системы[править]

  • Правдоподобие: персонаж может быть не только воином и не только магом, но и на 80 % воином и на 20 % магом.
  • Больше возможностей для манчкинизма. Поскольку больше вариантов прокачки, больше шансов найти «эффективную крайность», круче которой нет ничего. Например, такой «эффективной крайностью» в Fallout 2 был пулемёт Bozar и навык «Тяжёлое оружие». Тащем-то «четвертый» миниган, позволяющий сделать три очереди (правда только в первый ход) и сопоставимый по дамагу и перк «Снайпер» по дефолту.

Распространённые классы[править]

Чистые (основные) классы[править]

  • Файтер (воин, боец). Воин-одиночка, который сам владеет оружием и сам решает, на что его применять. Чаще всего — наёмник, телохранитель, странствующий рыцарь. Файтер — простой крутой смертный среди приключенцев: он не обладает никакими сверхспособностями, но с лихвой компенсирует это способностью драться. Первоначально, кроме мордобития ничего не умел, из-за чего файтеры долгое время считались самым скучным классом с точки зрения ролевой игры, пока создатели второй редакции AD&D не выпустили «Руководство бойца» (Fighter’s Handbook AD&D 2ed) с описанием множества ролевых моделей и подклассов. С тех пор файтер начал плотно ассоциироваться с мастером конкретного вида оружия, владеющим тремя десятками ударов из подвыверта на все случаи жизни. Среди файтеров можно выделить в отдельные классы варвара, рыцаря, пирата; кроме того, для каждого подкласса литература и кино предоставляют богатый выбор архетипов. Яркий представитель — рыцарь в сияющих доспехах
    • Рыцарь. Коня ему, правда, обычно не выдают, но часто таскает тяжелую броню и щит, коим прикрывает себя и других. Также может владеть небоевыми навыками, например, красноречием. Может переквалифицироваться в паладина.
    • Варвар — особо тупой. Отличается от обычного файтера тем, что у него, кроме мордобития, совсем никаких чудес; тонкости фехтовального искусства ему тоже недоступны. Варвар умеет бить, сильно бить, очень сильно бить и орать неблагим многоэтажным матом. Примером может являться Минск[1]. Есть, впрочем, всевозможные варианты, основанные на «дикарской духовности»: всякие там берсеркеры и тотемные воины. Вполне возможно этим отсыплют каких-то помогающих в бою мистических сил. Архетипичный пример — Конан- Варвар.
    • Пират.
  • Клирик (жрец, священник). Со времён Dungeons & Dragons пошла ассоциация религии с организованной белой магией, позволяющей исцелять, защищать и экзорцировать. Клирик получает от своего божества именно такие способности, которые может применять, как ему заблагорассудится в рамках своего учения. По крайней мере, таков ДнДшный стандарт (хотя, вообще-то, клирики есть у всех богов, в т. ч. у злых, и каждый бог предоставляет свои домены (список очень большой), причём большая часть некромантических заклинаний (в ДнД, правда, не всегда ассоциирующихся со злом) принадлежит именно клирику, а не волшебнику). В других сеттингах религии могут быть менее тесно связаны с белой магией, там может быть, к примеру, просто традиционное изучение белой магии священниками (как в Slayers или The Elder Scrolls). Или даже может являться служителем какого-нибудь Бога Смерти. Нередко (каноничный пример — то же D&D) клирик также является приличным бойцом, до уровня файтера не дотягивающим, но на две головы выше магов.
  • Вор. Ещё один простой крутой смертный, но специализируется не на мордобитии, а на скрытности и грязных приёмах. Вор и прокрадётся незаметно, и в спину филейным ножом-жопорезом тыкнет, и замок вскроет ловко и аккуратно, и кошелёк подрежет, и ловушку обезвредит. Пример — Гарет из серии Thief
  • Маг. Маг — он и есть маг. Как правило, хлипкий, непривычный к ношению доспехов, в общем — соплёй перешибешь, но как только он закончит читать свою книгу, он сколдует что-нибудь такое, от чего небо в овчинку свернётся и назад развернётся. Маги делятся по специальностям, например, некромант или иллюзионист; обычно им недоступна лечебно-защитная магия клириков (хотя белые маги и это могут), зато доступно всё остальное — от грозного файербола до заклинания для чистки мантии от пыли. Ярким представителем сего класса может служить Гэндальф из Lord of the Rings.
    • Друид. Маг, специализирующийся на дикой природе (жрец или шаман). Живёт в лесу, дружит с мишками, барсучками, бобрами и кузябликами, напускает на врагов силы разбушевавшейся природы. При необходимости может дать по голове недругу дубиной или посохом, а то и пострелять из лука. Пример — друид Мышовур из Вселенной Ведьмака.
    • Некромант. Темный маг-призыватель нежити на поле боя. Может пересекаться с магом, клириком или быть чем-то иным. По мировоззрению обычно ближе к темным силам, хотя это необязательно. Часто чем больше у него имеется трупов, тем больше возможностей. Пример — Кел’Тузад из Warcraft.

Смешанные классы[править]

  • Лучник — вор+файтер (ловкий файтер). Обычно нуждается в прокачке ловкости, часто более хлипкий, чем обычный файтер. Благодаря Вильгельму Теллю и прочим Робин Гудам этот класс миновала участь файтеров, и лучник умеет делать всякие разные штуки вроде стрельбы тремя стрелами за раз или простреливания насквозь нескольких противников.
  • Ассасин — тоже вор+файтер. Если в других видах искусства это, как правило, профессионал, который убивает лишь главную цель и старается вообще не связаться с тупой стражей, то в РПГ-играх (где обязательный элемент — убиение орды Головорезов ради получения опыта) он, как правило, принимает форму ловкого воина, который тоже отточил навыки владения оружием, но, в отличие от файтера, предпочитает неожиданные удары и подлые трюки. Он смертелен, когда нападает неожиданно, не такой стойкий в открытом бою, а если к нему приходиться прибегнуть, то не чурается смазать оружие ядом, где надо — кинуть песок в глаза, где надо — сбежать и спрятаться, чтобы потом ударить в спину. От сеттинга к сеттингу может быть как принципиально лишённым магии, так и владеть специфической её разновидностью, как правило, позволяющей становиться в буквальном смысле невидимым или гораздо менее заметным. Пример — ассасины из серии Assassin's Creed, в частности Альтаир.
  • Боевой маг — маг+файтер. Любит заклинания-баффы и заклинания, рассчитанные на контакт с целью. Волкодав и Геральт вам в помощь.
  • Следопыт, известный также как «рейнджер» (ranger) — тоже маг+файтер (воин с некоторыми способностями друида). Тоже живёт в лесу, но не колдун, а партизан, охотник и рыболов и только изредка подколдовывает. Следопыт отлично умеет ориентироваться на местности, маскироваться, выживать в условиях дикой природы и, собственно, находить следы. Обычно является метким лучником или владеет подобным дальнобойным оружием, что требует не только силы, но и ловкости. В некоторых сеттингах следопыты обладают способностью призывать себе в помощь диких зверей или превращаться в крутых хищников. Обычно таким персонажем является эльф. Примером может служить Леголас, а также Арагорн из Властелин колец.
  • Паладин — среднее между клириком и рыцарем: святой духовный рыцарь, воюющий мечом за добро и справедливость. В зависимости от сеттинга, паладинам могут быть доступны простейшие защитные и целебные заклинания. А ещё им обычно запрещено творить зло — не социально, а игромеханически: классовые способности пропадают. Возможный кодификатор и наиболее известный пример — Артас до падения и Утер из Warcraft
  • Монах — тоже клирик+файтер, но уже не рыцарь. Дерётся кулаками, не используя оружие (в крайнем случае это могут быть кастеты различной крутости или посох), но делает это так виртуозно, что может свободно конкурировать с другими классами. В отдельных сеттингах может из кулака и магией ударить! Монах Тук из мира Робин Гуда передает вам привет.
  • Бард. Странствующий менестрель, нахватавшийся всего и отовсюду. И немножко дерётся, и немножко подколдовывает, и немножко подворовывает — но ни то, ни другое, ни третье не умеет делать хорошо. Зато хорошо умеет пудрить мозги и забалтывать. Особо крутые барды волшебной музыкой баффают союзников, воодушевляя их на подвиги всякими ништяками. Или наоборот, от их виршей становится нехорошо врагам.
  • Всезнайка — умеет всего понемногу. В D&D его фамилия — фактотум[2]. Немного воюет, но в подмётки не годится хорошему воину. Немного колдует, но в подмётки не годится хорошему магу. Немного лечит и воскрешает, но в подмётки не годится хорошему клирику. Немного ворует, но… вы поняли. Единственное, чем силён — это разнообразием умений. Пример — Недотёпа из Гоблины: Жизнь их глазами.

Примечания[править]

  1. Правда, Минск был следопытом (т. к. это была вторая редакция и никаких варваров там не было), и мощность воплей была трехкратная по сравнению с эталоном: Минск, Бу и Говорящий Цвайхэндер Лиларкор (если выдать).
  2. Вот здесь у авторов вышел небольшой домкрат. Ну да, слово «фактотум» буквально означает «делающий всё». Но так называли вовсе не любого человека с разнообразными знаниями: это слово — старинный синоним слова «порученец», то есть доверенное лицо, выполняющее разнообразные поручения некоего начальства. Помогала широкого профиля, но ключевое не «широкого профиля», а «помогала». D&D-шные фактотумы, как правило, никакого начальства не имеют, работают, как и все приключенцы, на себя и описываются, как хитроумные интеллектуалы, побеждающие врагов за счёт вдохновения и неожиданного разнообразия умений. Автор правки считает, что наиболее точно этот класс должен был называться словом «авантюрист».