Кинь-двинь

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Сенет Тутанхамона

Кинь-двинь — классическая и одна из старейших механик настольных игр. Кинь кубик. Двинь фишку на выпавшее число. Как и в случае с шахматами, за первую игру с этой механикой мы должны быть признательны Индии. Игра «Лила», более известная как «Змеи и лестницы», собственно и предполагала поле, разлинованное на квадраты, кубик(и), а в качестве фишек использовались мелкие предметы, принадлежащие каждому игроку (кольцо, статуэтка). Кто пришел первым, тот и победил. Как полагается, «Лила» была наполнена сакральным смыслом до краев, так что главное — не победа, а участие. Теперь эта механика встречается в великой и ужасной Монополии, а также в сонме игр для самых маленьких. Прекрасно ложится на любой сеттинг, где герои направляются из пункта A в пункт Б.

Как можно разнообразить[править]

  • Змея и лестница — встав на определенную клетку, игрок переносится вперед (лестница) или назад (змея), приближаясь к заветной победе или отдаляясь от неё.
  • Пропусти X ходов — на клетке может поджидать пропуск хода, чаще всего одного.
    • Более навороченная версия — остаёшься на клетке, пока не выполнишь условие (выкинуть определенное число на кубике, получить помощь от другого игрока и т. п.)
      • Как вариация — необходимость выполнить условие для вступления фишки в игру (в начале и/или после «смерти»).
  • «Пойди туда…» — каждая клетка имеет свой номер, и на некоторых (иногда на большинстве) сказано, на клетку с каким номером перейти, если ход закончится на вот этой.
    • Самый известный и популярный пример — игра о «здоровом образе жизни» из учебника Т. Клементьевой «Happy English 2». Хит российских школьников, которые по нему учились.
  • Смерть — встав на определенную клетку, игрок сталкивается с каким-то непреодолимым препятствием (драконом, лавой, клеем) и возвращается в самое начало игры.
    • Также может быть реализована при взаимодействии фишек разных игроков (сбивание).
  • Портал — встав на определенную клетку, игрок переносится на следующую клетку с таким же рисунком. (В игре «Состязание Амазонок» роль порталов выполняли луки со стрелами).
  • Класс персонажа. Например, воин может побеждать драконов, эльф — перелетать некоторые препятствия, а волшебник — использовать порталы. При этом обычно у двух игроков не может быть одинакового класса.
    • Один из интересных вариантов — купец. По правилам той игры, где он встречается, бросают не кубик, а монетку, причем дважды за ход — орел означал один шаг вперед, а решка два. Воин в той игре побеждает драконов, маг использует порталы, а купец может воздействовать на саму монетку — делать вместо двух бросков сразу три, после чего на следующем ходу он сможет сделать только один бросок, или, наоборот, делать только один бросок ради трех на следующем ходу. Достойная альтернатива порталам и победе над драконами.
  • Поскольку такие игры легко сделать самому, идей для разнообразия бесчисленное множество.

Примеры, о которых стоит упомянуть особо[править]

  • Сенет — 3500 год до нашей эры, Египет.
  • Собаки и шакалы — ещё одна древнеегипетская игра: у каждого игрока много фишек.
  • «Монополия» — позаимствовав основополагающую технику, совершила революцию, замкнув поле. Теперь главным стал не финиш, а само поле.
    • Игры от издательства «Летра-Релакс», доступные в начале 1990-х, творчески переработали наследие «Монополии», прихватив деньги и кинь-двинь, сумели обогатить саму концепцию подобных игр. ВПС имел удовольствие играть в: «Чудовище Джио-Джанги» — кубик ведет тебя по Затерянному миру, а на деньги покупается снаряжение; «Меценат» — хитросплетения закулисы антикварного бизнеса, полсотни картин в комплекте; «Судьба» — классическое нуар-приключение в утробе ночного города, подсвеченного неонами безвкусной рекламы.
  • «Денежный поток» aka Cash Flow. Тренинг личностного роста под видом настольной игры. Как игра ничего из себя не представляет.
    • Тренеры личностного роста ухитряются делать и другие подобные игры. Геймдизайнеры из них обычно никакие, и технически их творения будут простым «кинь-двинь».
  • «Джуманджи». Согласно правилам из книги «А. Игрок выбирает фишку и ставит её в густые джунгли. Б. Игрок бросает кубики и движется по пути через опасности джунглей. В. Первый игрок, достигший Джуманджи и прокричавший название города вслух, становится победителем». Не считая того, что опасности совсем не условные, да и закончить игру просто так не получится.
  • Нарды же!