Кажущийся очевидным выбор

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
River Song.jpgSpoilers, sweetie!
Особенность темы этой статьи в том, что она по самой сути своей раскрывает спойлеры. Поэтому в этой статье спойлеры никак не замаскированы. Если вы уверены, что хотите их видеть — читайте!
« Явился юноше как-то во сне ангел.

— Ты ведёшь праведную жизнь, и Господь решил отблагодарить тебя. Я выполню любое твоё желание, но только одно! Выбирай чего ты хочешь: богатства, равного которому нет ни у кого из живущих? Мудрости, ни с чем не сравнимой? Или любви такой, что зажигает звезды и сердца поэтов?

— Мудрости, — подумав, ответил польщённый юноша. Ангел взмахнул крыльями, и сделался юноша несказанно мудр.

— А теперь, став мудрее всех самых мудрых, что ты скажешь? — спросил ангел юношу.

— Деньгами надо было брать, деньгами!

»
— Анекдот

Кажущийся очевидным выбор — явление, когда у вас вроде бы есть очевидный в своей простоте выбор, но вам с первого взгляда (ну, или хотя бы при повторном прохождении/через несколько страниц/минут и т.д.) становится очевидно, что все далеко не так просто, как казалось. Другими словами, когда вроде бы простой выбор оказывается куда сложнее из-за того, что первоначально вам доступна не вся полнота информации.

Примеры[править]

Фольклор[править]

  • Известная у разных народов и в разных вариациях притча про три прекрасных гостьи. Перед отцом семейства стоит выбор, кого из них пустить в дом: Богатство, Здоровье, Любовь. Вся семья за Богатство, и только молодая дочка просит пустить Любовь. Наконец-то мужик делает альтруистичный выбор и идёт звать Любовь... та-дам!, за дверью и нет никого. А нужно было Здоровье звать, тогда бы и Любовь, и Богатство через какое-то время пришли.

Кино[править]

  • «Особо опасен». Весь фильм главному герою втирают про магический станок, выписывающий имена людей, которых нужно убить и рассказывают страшные сказки о плохом человеке, который убил отца главного героя и хочет разрушить организацию. А в итоге оказывается, что этот самый плохой человек — и есть потерянный отец, а организация уже давно работает не по воле станка (который реально выписывал имена), а по желанию её лидера. Вот и получается, что главный герой убивает собственного отца, думая что так правильно, а потом узнает, что напрасно он так поступил. И в итоге сам и разрушает всю организацию, убивая всех ее членов.
  • «Джек Ричер». Фильм начинается с того, что в городе от пуль снайпера погибают 5 мирных граждан в одном набережном парке. Жертвы никак не были между собой связаны и их убийство выглядело обыкновенным зверством. Все улики ведут на одного ветерана войны, который действительно является снайпером, да ещё и имеет мутное прошлое. Единственное, чего просит арестант — найти Джека Ричера, который и сам бы рад прикончить этого парня. Но последний, будучи уверенным, что в этом деле не так уж всё и просто, начинает своё расследование. И всё, заверте…

Мультфильмы[править]

  • «Труп невесты»: должен ли главный герой взять в жёны живую девушку Викторию или девушку-мертвеца Эмили? Учитывая, что это снимал Тим Бёртон, выбор внезапно становится неочевидным: Виктория симпатичная, но слишком уж правильная и обычная, а Эмили очень яркая, темпераментная и неординарная, любит играть на пианино и танцевать. Но в итоге он всё-таки остаётся с Викторией.

Видеоигры[править]

  • Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal — в финале игры, протагонисту будет предложено поглотить божественную эссенцию и стать богом. Круто? Ну, это как сказать, папаша в одном из видений прямо говорит: «ты рожден не на замену, ты — топливо для моего возвращения». С Iyachtu Xvim’ом, наследником другого мертвого бога, все именно так и вышло.
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines: принять от Хезер По бронежилет или прогнать её? Броник это, конечно, круто, но помните — если девушку не прогнать, то её убьют.
  • Reigns: Вся игра состоит из выборов, которые кажутся очевидными. Жениться на принцессе? Это даст увеличение по всем фронтам, а при отказе всё уменьшится, но в дальнейшем есть вероятность влипнуть в скандал с рождением наследника. Развязать церкви руки? Это не даёт никаких штрафов, но если переборщить, церковь свергнет тебя. Воспользоваться бонусом на постоянные выигрыши в кости? Да, но если вовремя не остановиться, то умрёшь на пиру от пережора.
  • StarCraft II: Wings of Liberty — в кампании за терранов есть три момента, где необходимо сделать выбор, который определяет поворот сюжета, миссию, которую нужно будет проходить, а так же плюшки за её прохождение. Каждый из выборов может казаться очевидным, но самом деле везде есть свои плюсы.
    • Поддержать Тоша и вскрыть Новый Фолсом vs. Поддержать Нову и выбить Тоша из игры. С моральной стороны вопроса, конечно, очень трудно найти причину, по которой надо обернуться против Тоша и принять сторону верного Доминиону призраку (разве что ей на слово поверить, что Тош действительно козёл, предатель и вообще полное чудовище). Канонической считается помощь Тошу, а вот чисто с корыстной точки зрения выбор между «проприетарными» призраками и «опенсорсными» фантомами кому-то может быть смысл склонить и в сторону первых, ибо способность «ЭМИ» весьма полезна в боях с протоссами (вырубает им все щиты), а концентрированное применение способности «Снайперский выстрел» позволяет в последней миссии эффективно и эффектно прогнать Королеву Клинков до того, как она поломает все фортификации. Впрочем, у фантомов есть и свои крутые абилки: одна позволяет застанить противника (дав осадным танкам ещё три халявных залпа по мишени), другая наносит одной цели приличный единовременный урон.
    • Поддержать доктора Хэнсон и защитить колонию от хладнокровных протоссов vs. Самому взяться за зачистку заражённых. С человеческой моральной точки зрения хочется, конечно же, надеяться на излечение заражённых, а не резать по живому (каноническим считается спасение колонии). Да и протоссы в миссии первого варианта будут с какой-то дури истреблять не заражённых зомби, а вполне себе мирных человеков — это лишь укрепляет таким образом ощущение того, что погибнут все люди, если не вмешаться. Однако, уже в миссии второго варианта живых и здоровых людей никто не трогает. Напротив, их можно и нужно защищать от разноса заразы, а истреблять требуется только уже заражённых носителей. Да и механик Рори Свонн на этот счёт дельно высказался: если протоссы — с их то технологиями — не сумели найти лечение от вируса, то доктору Хэнсон с её ограниченными ресурсами на это и подавно нельзя надеяться.[1] А с хладнокровно-практической точки зрения выбор этот ни на что не влияет, всё равно очков исследования наберётся гораздо больше, чем надо, а продаются излишки за одни и те же деньги.
    • Избавиться от воздушных зергов vs. Избавиться от червей Нидуса. Здесь моральный вопрос отсутствует, имеет место исключительно выбор условий для финальной битвы. А делать этот выбор лучше всего в соответствии с тем, какая технология выбрана на последнем уровне исследования технологий зергов — «замедлялка» или «подчинялка».
      • Многим игрокам первый вариант кажется единственно правильным в силу того, что нейтрализация воздушной угрозы позволит в полной мере сосредоточиться на осадных танках. Да, действительно, с воздуха по танкам плеваться никто уже не будет. Но есть аж три ньюанса. Первый: в финальной миссии будет момент с массовым налётом десанта со всех сторон — уже есть необходимость развивать ПВО и/или заботиться о создании какой-никакой мобильной армии. Второй: червей Нидуса никто не отменял. Черви за пределами базы будут «выплёвывать» настолько много зергов, что танки могут и не выдержать такого натиска. А собирать отряд «Баньши» и постоянно отправляться на их устранение, попадая под огонь споровых орудий и мимо проползающих гидралисков — то ещё удовольствие. Кроме того, они будут время от времени нагло вылезать прямо посреди базы, что повлечёт высокий риск friendly-fire у танков. Ну и третий: броня Королевы Клинков «обрезает» входящий высокий урон подобно тому, как это делают щиты у «Бессмертных», и половину танков на обороне она сумеет перебить, пока её не выбьют. Но, как бы там ни было, именно этот вариант миссии есть смысл выбирать, если в технологиях изучена «замедлялка» — тогда можно просто натыкать в центре базы одну огромную кучу танков, окружить их «замедлялками» и, постоянно сдерживая адское давление, таки удерживать оборону без необходимости покидать базу и выдёргивать червей. Такую тактику легко воплотить даже на сложности «Эксперт», чем традиционно оборонять входы на базу.
      • Во втором варианте же не так всё плохо, как может показаться. Да, муталиски, губители и хозяева стаи будут, их будет предостаточно. Но большая часть летающих тварей будут нападать на базу отдельными отрядами с северо-запада и юго-востока, каждый из отрядов будет отмечаться на карте, а об их приближении будут заранее предупреждать. Конечно, если «подчинялки» нет, то к головной боли с обороной от наземных зергов приложится ещё одна головная боль с наращиванием флотилии против воздушных атак. Ну а если «подчинялка» есть, то решается всё тривиально: на местах подлёта воздушных гадов устанавливается с десяток этих устройств, после чего каждая волна просто подчиняется и пополняет армию обороны. Мало того, что подчинённые зерги не занимают лимит войск, так ещё и 3-4 экспроприированных хозяина стаи легко справляются с Королевой Клинков, просто забрасывая её симбионтами, которых та медленно бьёт по одному.
  • Во всех трех играх StarCraft II бывает такая ситуация при выборе технологий. И троп разъясняется в гайдах по игре, в которых, однако, мнения часто расходятся.
    • Но фиолетовые зерги в Heart of the Swarm всё равно лучше зеленых. Всегда.
      • Не всегда — именно поэтому здесь наш троп.
  • Skyrim — награда за квест «Возвращение Сумерек». На выбор предлагается либо продвинутое заклинание невидимости, либо продвинутое заклинание катавасии, либо высасыванием 100 пунктов жизни. К моменту прохождения квеста враги обычно уже имеют высокие уровни, так, что высасывание бессмысленно, а источников невидимости в игре полно, тогда как Катавасия это мастерское заклинание огромной цены. Логично выбрать именно его. С другой стороны, если Довакин пошёл по пути Тёмного братства, то использовать незаметное высасывание против НПС ему будет намного удобнее, а большинство целей вовсе не может похвастаться большим здоровьем…
  • Heroes of Might and Magic IV:
    • Копейщики лучше медленных баллист? А если вы будете сражаться в основном героями и ангелами, кто вам будет эффектно защищать приносящие золото замки? Тем более что именно в этой фракции лучше всего прокачиваются и герои, и ангелы.
    • Ангелы лучше кавалерии? А четыре кавалериста сильнее двух ангелов, произведенных в ту же неделю, и воскрешать героя ангелами редко когда придется.
    • Джинны лучше наг? Аверсия — это действительно очевидный выбор.
    • Титаны лучше драконоголемов? Ага, а вы еще постройте замок (15000 монет с ресурсами) и облачный замок (10000 монет с ресурсами, тем более что основная масса драгоценных камней уже ушла на джиннов). Драконоголемов легче получить и с ними быстрее победить, и вообще эта фракция должна полагаться не на Might, а на Magic! (у нее даже второе название Magic).
    • Черные драконы лучше гидр? А две гидры сильнее одного дракона, и в последней миссии первой кампании Хаоса гидры куда легче побеждают толпу русалок (хотя кто об этом раньше знал без гайда?). А ещё на гидр можно накладывать баффы.
    • Гарпии лучше кочевников, а грифоны лучше единорогов? А вы еще постройте тем и другим пернатым Цитадель — как минимум потеряете на этом много драгоценного времени.
    • Циклопы лучше огров? А огры дешевы, производятся огромными толпами и колдовством помогают. Здесь конфликт ситуаций круто, но непрактично и уныло, но практично. А еще попробуйте не задеть циклопами своих…
    • Эльфы лучше белых тигров? А стреляют они так себе… в то время как белые тигры могли бы защищать героя, пока он призывает куда более мощную подмогу. Эльфам себя бы защитить…
    • Бегемоты лучше птиц грома? Только не там, где до врага, особенно героя, нужно очень быстро добраться. Но если ваш варвар научится колдовать телепорт — тогда лучше.
  • Heroes of Might and Magic, части первая и вторая. Доступных видов армий в замке шесть, а слотов всего пять. Кого оставлять дома?
    • Варвару и магу выбор неочевиден, так что не наш троп.
    • Рыцарю — крестьян и только крестьян? Пока у вас нет улучшенных лучников, крестьяне будут вполне себе защищать неулучшенных, а скорость у тех такая же, так что армия все равно будет замедлена. А когда будут улучшенные лучники, крестьян можно в финале вывести как многотысячный резерв… только не проигрывайте бой некроманту!
    • Колдунье — гномов? Да, так она будет быстрее, но ведь гномы стрелков прикрывают! А во второй части их можно еще и апгрейдить, так что армию замедлять не станут и в слабеньких феечках нужды не будет.
    • Чернокнижнику — кентавров? Да, их будут всегда бить и выносить первыми, но можно же сделать их приманкой, пока герой колдует! А оставить… ну хотя бы этих медленных гидр, пока вы не научились телепорту.
    • Некроманту — личей? Да, они непрактичны, но если их улучшить, зомби и мумии пусть подвинутся — улучшенные личи одни со скоростью Very Fast и дадут некроманту первый ход при нападении (ну, бывают враги со скоростью Ultra Fast, но не всегда же!)
    • А иногда наш троп бывает при выборе навыков. Кто может знать, когда пригодится Мистицизм, или Разведка, или Мореплавание, или Орлиный Глаз, да еще на незнакомой карте?

Настольные игры[править]

  • Шахматы — куча ситуаций как в партии, так и в решениях задач и этюдов. Во втором случае кажущийся очевидным, но неверный ход именуется в шахматной терминологии ложным следом, а правильное решение подчас делает задачу весьма эффектной.
    • Популярная тема — превращение пешки по достижении ею восьмой горизонтали…в ферзя? Рискуете нарваться на пат, если соперник играет сильно или задача составлена с закавыкой. Знаменитый этюд Барбье-Сааведры, ключевым эпизодом которого является превращение пешки с последующим выигрышем белых, изначально разыгрывался следующим образом: белые начинают и чёрные делают ничью. После превращения белой пешки в ферзя чёрная ладья выгодно жертвуется так, чтобы на доске получился пат. Однако через какое-то время никому неизвестный аббат Сааведра «допилил» этюд, превратив пешку в ладью[2]! Пата нет, чёрные теряют ладью или получают мат в один ход.
    • Ход ферзя 1. Фe2-f1+ грозит неизбежным матом после 1…Крh1:h2. Но почему фигуры так странно расположены?
      Задачи на ретроанализ (восстановление ходов, которые были сделаны до начальной позиции задачи) зачастую опровергают кажущиеся очевидными выигрышные ходы. В книге Анатолия Карпова и Евгения Гика «Шахматный калейдоскоп» описан потрясающий пример за авторством Никиты Плаксина. Требуется на доске, заполненной фигурами, объявить мат в 3 хода, но при этом невооружённым глазом виден мат в 2 хода (см. картинку). Ошибка автора задачи? Отнюдь. После первого же кажущегося очевидным хода чёрные…требуют ничью по правилу пятидесяти ходов[3]!!! Правильное решение задачи предполагает глубокий, но исчерпывающий анализ предшествующих событий — до того, как на доске получилась стартовая позиция, было сделано 49,5 единственно возможных «холостых» ходов[4]. Для выигрыша же белым нужно совершить абсолютно нелогичное на первый взгляд взятие вражеской фигуры, причём верный ход тоже неочевиден — решает исключительно 1. Лg3:g6!, при других взятиях и пешечных ходах шах чёрной ладьи 1...Лg7-g8+ не даёт быстрого мата.
      • В некоторых подобных задачах присутствует аверсия тропа — ретроанализ доказывает, что кажущийся очевидным ход таки правильный. Есть задача, где после хода белых чёрные могут уйти от проигрыша с помощью рокировки. Однако анализ позиции доказывет, что на рокировку чёрные не имеют права (король по ходу партии был вынужден покинуть своё первоначальное поле), и ход, сделанный белыми, решает!
    • Первый ход пешки — задача составлена так, что необдуманный ход пешки сразу на два поля (е2-е4 и пр.) является ошибкой. Особенно эффектно это продемонстрировал Отто Блати в своем этюде-монстре, в котором белые с одной пешкой против всех чёрных фигур выигрывают. Разумеется, нужно провести пешку и превратить её непременно в коня, с последующим взятием ладьи на b3 и матом, но если необдуманно двинуть её вначале сразу на два поля, то чёрная ладья при любом количестве ходов конём оказывается под защитой ферзя на а2. Лишний ход позволяет выиграть темп, и тогда чёрная ладья будет беззащитна перед угрозой Ка5:b3x.

Примечания[править]

  1. Впрочем, этот усатый вертихвост поддержит решение Рейнора вне зависимости от выбора.
  2. В то время такой ход был поистине революционным.
  3. Если в течение 50 полных ходов не взято ни одной фигуры и ни одна пешка не сдвинулась с места, объявляется ничья.
  4. При этом совершенно неважно, что вся серия ходов представляет собой полнейший вывих мозга. Для составления шахматных этюдов и задач необходимо и достаточно, чтобы начальная позиция была легальной, т. е., все предыдущие ходы должны быть совершены по правилам шахматного кодекса.