Инвентарь

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
« — Обалдеть можно, сколько всяких фиговин! И все они пригодятся?
— Все до одной.
»
— Петр Незнакомов

Инвентарь — это не только все предметы, что игровой персонаж имеет при себе. Также под инвентарем понимают некое хранилище, которое герой повсюду таскает за собой (карманы, рюкзак, узелок на палочке, вьючный мул или не менее вьючный хускарл и т. д.), и которое содержит лут.

Как может быть устроено хранилище инвентаря[править]

  • Он может быть попросту безразмерным, как во многих квестах. Герой берет предмет за предметом, и каждый из них отображается в инвентаре как самостоятельная единица (в виде текстовой строчки или графической области).
  • С ограничением по количеству — не больше определенного количества предметов. (Terraria)
  • В шутерах, как правило, весь доступный инвентарь ограничивается количеством слотов для оружия, выбираемых при помощи цифровых клавиш. В каждом слоте может присутствовать оружие только одного типа, одно или несколько. Например, «единичка» — гвоздодер/гравипушка, «двойка» — пистолеты, «тройка» — автоматические винтовки и т. д.
  • Инвентарь типа «тетрис» — представляет собой поле размером MxN клеток, куда помещаются предметы, имеющие различный размер. Таким образом, инвентарь может вместить несколько больших предметов или много маленьких. В некоторых случаях могут присутствовать дополнительные контейнеры, занимающие некоторое место в инвентаре, но предоставляющие дополнительное пространство при их «открытии». (Diablo)
  • С ограничением по весу — здесь ограничивающим фактором является грузоподъемность персонажа. Герой, превысивший допустимую грузоподъемность, либо станет по стойке смирно и никуда не пойдет, пока не «сбросит вес»[1], либо станет двигаться с меньшей скоростью. (Skyrim)

«Кукла» персонажа[править]

Также разновидностью инвентаря является «кукла» персонажа — понятие, характерное больше для CRPG. «Кукла» — это набор «активных» слотов инвентаря, куда игрок может поместить различные предметы, которые будут оказывать влияние на героя тем или иным образом, в отличие от предметов собственно инвентаря, лежащих там мертвым грузом[2]. Предметы, находящиеся в слотах «куклы», называются также экипировкой. Типичные слоты для экипировки выглядят так:

  • Слоты для оружия — обычно один или два. Второй слот также может использоваться для ношения щита или колчана для стрел.
    • обычно воин может слот от щита использовать для второго меча или кинжала
    • нередко посох (или иное двуручное оружие) занимает оба слота под оружие
  • Слоты для доспехов — их может быть несколько для разных элементов доспеха. В Morrowind персонаж порой представляет из себя форменную капусту: можно надеть брюки, сверху поножи с сапогами, поверх всего этого юбку и сверху заполировать мантией[3].
  • Слоты для украшений: не более двух колец и не более одного амулета, и это практически обязательно! Исключений крайне мало.
  • Слоты для «разных» вещей — всевозможные талисманы, зелья, свитки и т. п. В некоторых случаях количество этих слотов регулируется наличием других предметов экипировки. Например, в Diablo II, чтобы получить больше слотов для зелий, нужно надевать пояс — и чем выше качество пояса, тем больше дополнительных слотов он дает.
  • Имплантаты — в научно-фантастических сюжетах встречается возможность установить в героя какое-нибудь устройство или даже не одно.
  • В Tactical-RPG, помимо куклы, могут иметься дополнительные слоты для армии. Например в Heroes of Might & Magic это слоты для баллисты, катапульты и медицинской палатки.
  • Слоты для ездовых и сопровождающих животных.
  • Слот для ракетного ранца (в фантастике) или соизмеримого с ним предмета рюкзака или чего-то ещё.

В некоторых играх могут встречаться разные «куклы» для разных классов героев. Например, в Sacred у серафимы есть особенный слот для спинных крыльев-лезвий, а у гнома — аналогичный под огнестрельные орудия.

В игре Dominions III: The Awakening пошли еще дальше — там учитывают анатомию существ. Так, у персонажа может не быть головы для шлема, рук для оружия или ног для ботинок[4]. А может быть и две головы или четыре руки. Более того, если юнит потерял в бою руку — слот автоматически убирается из куклы!

Корабль[править]

Частный случай «куклы» — корабль или другое транспортное средство, представляющее игрока в игре. Особенность состоит в том, что незримый герой может менять корабли и вместе с ними формулу слотов. Обычное явление в играх про космос.

Уникальные примеры[править]

Веб-комиксы[править]

  • Homestuck: у каждого персонажа инвентарь работает по своим мозговыносящим правилам. К примеру, у Дэйва инвентарь состоит из 9 слотов, в названиях предметов каждой букве присваивается числовое значение, куда будет помещён предмет — зависит от суммарного числового значения букв. А если слот занят? Приходится придумывать предмету другое название с другим числовым значением (к примеру, «кувшин вращающихся лезвий» вместо «блендер»). А если неудачно поместить объект в инвентарь, то вытесненный им предмет вылетит с огромной скоростью и легко может потеряться или разбить что-то (с другой стороны, так можно стрелять тяжёлыми предметами во врагов).
  • В игре Salem использован комбинированный подход: предметы в инвентаре игрока влияют на носимый вес, а в контейнерах — на объём. Так как игра уповает на некий реализм, то хранить пшено эффективней в бочках, а убиенных кроликов — в ящиках.

Видеоигры[править]

  • S.T.A.L.K.E.R. — количество слотов под артефакты зависит от надетого костюма/брони, а начиная с Чистого Неба костюмы и броню можно апгрейдить на увеличение слотов.
  • «King’s Bounty: Легенда о рыцаре» — кукла персонажа имеет подкуклу жены со слотами которые могут быть заняты как предметами так и детьми.
  • «King’s Bounty: Принцесса в доспехах» — кукла персонажа имеет подкуклу оруженосца с собственными слотами под предметы, оружие и доспехи.
  • «Бригада Е5» и «7,62» — модульный инвентарь: число, размер, форма и лёгкость доступа зависят от надетого на персонажа снаряжения: рюкзака, пояса, тактического жилета, подсумков; кроме того, есть безразмерные специальные слоты: в кобуру можно положить пистолет с запасным магазином, большое оружие можно повесить на шею и через плечо.
  • Planescape: Torment — слоты для органов: челюстей, глаз… и для татуировок тоже.
  • Call of Cthulhu — аптечка. Специальный слот, в который складываются все виды медикаментов. Позволяет применять эти виды по выбору.
  • State of Decay — инвентарь игрока ограничен как вместимостью рюкзака(причем рюкзаки бывают разных размеров и вес рюкзака тоже учитывается) так и переносимым весом который зависит от силы персонажа.
  • NEO Scavenger — одна из лучших реализаций, по-крайней мере, из известных автору правки.
    • Количество слотов зависит от надетой одежды — это раз.
    • «Контейнеры» можно вкладывать в «контейнеры» — это два.
      • Пример — таблетки, положенные в баночку, положенную в аптечку, положенную в полиэтиленовый пакет.
    • Предметы можно поворачивать, что иногда позволяет взять лишнюю вещь — это три.
    • Вместе с ограничением количества слотов реализована и нагрузка — это четыре.
    • Один и тот же предмет может занимать разное количество места — это пять.
      • Пример — опять же полиэтиленовый пакет, в свёрнутом состоянии занимающий одну клеточку, а в развёрнутом позволяющий загрузить туда пару бутылок, аптечку и тесак.
    • Можно надеть амулет, бинокль и прицел на шею, ломик с верёвкой на плечо, пару футболок и куртку на торс, штаны с карманами на ноги, рюкзачок на спину, пакет взять в руку, и ещё часть вещей закинуть в найденные салазки — это шесть[5].
  • The Jetsons — ну кто бы мог подумать, что у Джорджа Джетсона в этой игре есть инвентарь?.. Это ведь совсем не очевидно… Но однажды Джетсон, продвигаясь по игре, придёт к такому месту, которое без залезания в инвентарь и без применения предмета просто невозможно пройти…

Примечания[править]

  1. При этом возникает парадоксальная ситуация, когда персонаж может таскать на себе несколько комплектов тяжелой брони и двуручных мечей, но, сорвав ягодку с куста, не сдвинется с места.
  2. Хотя в том же Diablo II есть талисманы, работающие из инвентаря, они не считаются предметами экипировки, поскольку «кукла» там отделена от инвентаря визуально.
  3. На самом деле, это очень оригинальная реализация типа «тетрис». Механика игры состоит в том, что изначально тело игрока-гуманоида разделено на большое количество «покрываемых доспехами зон» — таких, как шея, ключицы, плечи, предплечья, запястья и т. д. Каждый элемент доспеха или одежды «закрывает» одну или несколько таких зон (это прописывается в свойствах самого предмета), и если предметы не «накладываются» друг на друга, их можно носить одновременно. Соответственно, если брюки программно «привязаны» к тазу, то они прекрасно носятся с поножами, аналогично привязанными к бедрам, юбкой, привязанной к поясу, и мантией, привязанной к шее или ключицам.
  4. Слот для ботинок отсутствует по умолчанию у всех верховых юнитов. Видимо, для того, чтобы магические свойства обуви в данном сеттинге сработали, контакт с землёй обязателен!
  5. Это привело к интересному эффекту, который, возможно, стоит даже отдельного тропа в будущем: некоторые вещи, очевидные в реальной жизни, автор правки даже не пытался повторить в игре (и обнаружил случайно, как с тем же подвешиванием ломика на плечо), просто потому что «ну не могли же это реализовать в игрушке»