Инвентарь

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
« — Обалдеть можно, сколько всяких фиговин! И все они пригодятся?
— Все до одной.
»
— Петр Незнакомов

Инвентарь — это не только все предметы, что игровой персонаж имеет при себе. Также под инвентарем понимают некое хранилище, которое герой повсюду таскает за собой (карманы, рюкзак, узелок на палочке, вьючный мул или не менее вьючный хускарл и т. д.), и которое содержит лут.

Содержание

[править] Как может быть устроено хранилище инвентаря

[править] «Кукла» персонажа

Также разновидностью инвентаря является «кукла» персонажа — понятие, характерное больше для CRPG. «Кукла» — это набор «активных» слотов инвентаря, куда игрок может поместить различные предметы, которые будут оказывать влияние на героя тем или иным образом, в отличие от предметов собственно инвентаря, лежащих там мертвым грузом[2]. Предметы, находящиеся в слотах «куклы», называются также экипировкой. Типичные слоты для экипировки выглядят так:

В некоторых играх могут встречаться разные «куклы» для разных классов героев. Например, в Sacred у серафимы есть особенный слот для спинных крыльев-лезвий, а у гнома — аналогичный под огнестрельные орудия.

В игре Dominions III: The Awakening пошли еще дальше — там учитывают анатомию существ. Так, у персонажа может не быть головы для шлема, рук для оружия или ног для ботинок. А может быть и две головы или четыре руки. Более того, если юнит потерял в бою руку — слот автоматически убирается из куклы!

[править] Корабль

Частный случай «куклы» — корабль или другое транспортное средство, представляющее игрока в игре. Особенность состоит в том, что незримый герой может менять корабли и вместе с ними формулу слотов. Обычное явление в играх про космос.

[править] Уникальные примеры

[править] Примечания

  1. При этом возникает парадоксальная ситуация, когда персонаж может таскать на себе несколько комплектов тяжелой брони и двуручных мечей, но, сорвав ягодку с куста, не сдвинется с места.
  2. Хотя в том же Diablo II есть талисманы, работающие из инвентаря, они не считаются предметами экипировки, поскольку «кукла» там отделена от инвентаря визуально.
  3. На самом деле, это очень оригинальная реализация типа «тетрис». Механика игры состоит в том, что изначально тело игрока-гуманоида разделено на большое количество «покрываемых доспехами зон» — таких, как шея, ключицы, плечи, предплечья, запястья и т. д. Каждый элемент доспеха или одежды «закрывает» одну или несколько таких зон (это прописывается в свойствах самого предмета), и если предметы не «накладываются» друг на друга, их можно носить одновременно. Соответственно, если брюки программно «привязаны» к тазу, то они прекрасно носятся с поножами, аналогично привязанными к бедрам, юбкой, привязанной к поясу, и мантией, привязанной к шее или ключицам.
  4. Это привело к интересному эффекту, который, возможно, стоит даже отдельного тропа в будущем: некоторые вещи, очевидные в реальной жизни, автор правки даже не пытался повторить в игре (и обнаружил случайно, как с тем же подвешиванием ломика на плечо), просто потому что «ну не могли же это реализовать в игрушке»

[править] Примечания

Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты