ИИ этим не пользуется

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
В компьютерной игре есть возможности, по сеттингу доступные обеим сторонам, но искусственный интеллект (ИИ) этим не пользуется.

Стрелялка? Игрок может поворачивать, чтобы уклоняться от выстрелов — ИИ этим не пользуется. Например, именно так один наш кораблик или танчик побеждает сотни вражеских, которые лезут на него по прямой.

Аркада? Игрок может прыгать по платформам — ИИ этим не пользуется. Попадаются кое-где прыгающие враги, но в основном монстры ходят по платформам взад-вперед, оставляя открытым вопрос «как они туда залезли?»

Стратегия? Игрок может напасть всей армией сразу — ИИ этим не пользуется. Обязательно будет посылать маленькие отряды, даже когда большая армия у него с самого начала. Ну, разве что все здания будут разрушены, а войска останутся…

В стратегиях этот троп намного шире, потому что у игрока куда больше возможностей. Например, бывают такие юниты и технологии, которые по сеттингу можно строить/использовать обеим сторонам, но ИИ этого не делает. Особенно это характерно для старых игр, где искусственный интеллект еще сильно уступает человеческому, а взамен ему дается численное превосходство и уже отстроенная база.

Если это серьёзно влияет на баланс — получается разновидность ситуации, когда герой на голову выше мира.

Где встречается[править]

  • Dune I. Игрок всегда за Атрейдесов, а ИИ за Харконненов. При этом у Харконненов изначально намного больше сил, но когда начинается война, Харконнены позволяют Атрейдесам захватывать один свой форт за другим и сами почти не нападают. Разве что на то, что отнято у них и оставлено без охраны. А еще у Харконненов не может быть более трех отрядов в обороне, тогда как Атрейдесы могут напасть сразу восемью.
  • Dune II. ИИ не пользуется космопортами. А еще не строит больше одного харвестера, тогда как игрок может построить их сколько угодно.
    • Субверсия — диверсанты Ордосов. ИИ этим пользуется, но так плохо, что никогда не достигает цели, если поставить хоть одну турель по пути на базу. Диверсанты будут лезть один за другим, не пытаясь ее обойти, и падать, не нанеся ни малейшего урона.
  • Warlords I — игрок получает шансы на победу в основном благодаря бонусам из руин, а руины можно обыскать намного быстрее, если летать туда героями на летающих существах типа грифонов и пегасов. ИИ этим не пользуется, разве что по совпадению у героя будет такое существо. Не будет — ИИ пошлет туда героя на своих двоих.
  • Warlords II — то же самое, плюс ИИ не пользуется добавленной во второй части способностью покупать «новые типы существ» для своих городов.
  • Stronghold: ИИ никогда не строит осадные башни и практически не делает требюше. А если делает, то неправильно ставит.
    • Stronghold Crusader: как раз тот случай, когда ИИ посылает войска маленькими отрядами, даже если войск в замке хватает и деньги накопились. Но главная особенность местного ИИ в том, что нет «обычного» бота в понимании RTS, а только «персонажи». Каждый персонаж делает экономику по одному своему шаблону (и многие персонажи не используют большой процент ресурсов, кто-то фермы не строит, кто-то религией или трактирами не пользуется), строит свой вариант замка (вариантов у одного «персонажа» много, но зачастую они не включают в себя все возможности обороны), делает свою армию (в зависимости от бота, она может включать от пары типов войск до 5-6-7, но никогда все типы), инженеры иногда не делаются вообще, иногда у ботов они не делают некоторые виды осадных оружий. А также (насколько помнит автор правки) все боты не делают щиты, рыцарей делают только «бонусные» 8 персонажей (оригинальные 8 их не делали), охотничьих избушек вроде тоже не встретишь, монахов и пращников делают только по одному боту и т. п. В общем, отдельно взятый ИИ пользуется очень малым процентом возможностей, даже самые сильные персонажи строят не все войска и не все здания.
  • Warcraft — вот тут ИИ пользуется всеми доступными технологиями, но… имея изначально все постройки и огромную армию, все время нападать на игрока с парой строений и горсткой юнитов отрядами в три-четыре воина? А в подземельях монстры лезут вообще по одному?!
    • Есть версия, что ИИ специально не сделали слишком умным, потому что обе кампании нужны в основном для подготовки игроков к мультиплееру. Тем более что он для RTS как раз в этой игре и родился.
  • Warcraft II — ИИ никогда не производит подрывников и не восстанавливает разрушенные башни. А игроку подрывники в основном против башен и нужны.
    • А еще у ИИ маги Альянса почти не применяют замедление, огненный щит и невидимость, разве что иногда показывают, что это в игре есть. Маги Орды тоже никогда толком не применяют ускорение, поднятие мертвых и доспехи зла (а ведь в первой части все время этим доставали!) А огры-маги у ИИ не применяют руны, хотя это заклинание ИИ все равно всегда для них разрабатывает.
    • А команду «Атаковать землю» помните? А кто хоть раз видел, чтобы ИИ ее применял?
    • А кто видел у ИИ больше одного действующего транспорта?
    • А если атаковать орком мага, который остался без маны, он будет убегать, пока его не убьют, хотя мог бы отбиться от орка молниями («не убью, так хоть покалечу, тем более что орки тут не лечатся!»)
    • И если у ИИ появятся эти самые подрывники (например, вы ему их дадите в редакторе карт), он вообще ничего не будет ими делать, не будет ими ничего взрывать или даже атаковать (а у них есть слабенькая ближняя атака), они будут тупо стоять на месте, пока их не убьют.
  • Warcraft III — ИИ не покупает наёмников, кроме дирижаблей, которыми всё равно не пользуется, а также не рубит лес с помощью осадных орудий. Предметы ИИ также закупает неохотно. В кампаниях в большинстве миссий рабочие ИИ не умеют ничего строить, только носить ресурсы и чинить.
    • Особенно показательна в этом плане карта «Острова»: предполагается, что путешествия между островами будут проходить за счет закупки кораблей на верфях… Но ИИ этим не пользуется. В результате так и сидит на родном острове. И даже на то, чтобы отправить летающих юнитов (которых он строит) в атаку без поддержки с земли, его не хватает. ВПС как-то специально в редакторе заменял верфи гоблинскими мастерскими, где можно закупать дирижабли, чтобы ИИ проявлял хоть какую-то активность.
      • ИИ не посылает в атаку без поддержки героя.
      • Если в редакторе создать условия начала игры, отличные от стандартных (например, сделать необходимым закуп первого героя в таверне), или создать свои постройки, юниты и заклинания, то ИИ пользоваться ими не будет. Поэтому во множество фанатских карт типа «АоЕ», «Арена» или «Tower Defence» с компьютером играть было бессмысленно — он просто бездействовал всю игру. Потом народ научился создавать свои сценарии поведения ИИ, и дело пошло живее: так, в последних версиях Доты (ещё той, «варкрафтовской») боты и люлей нубу навешать могут.
  • The Battle for Middle-Earth (обе части) — ИИ не знает про комбинацию «A+щелчок в любой точке», поэтому его штурмовые отряды будут нередко идти через всю карту только для того, чтобы сломать стоящую в отдалении ферму, не обращая на ваших бойцов никакого внимания.
    • В первой части он ещё и не пользуется объединёнными отрядами.
    • К слову, уберюнитов Кольца он практически никогда не нанимает.
    • Пользуется только теми способностями героев, которые стоят на автокасте (за редким исключением), при этом совершенно не применяет скилы созданных игроком героев, отданных ему в подчинение.
    • Особыми способностями ИИ если и пользуется, то неумело.
  • Worms (W2/WA/WWP) — ИИ вообще очень редко пользуется каким-либо оружием, за исключением базук, дробовиков, пистолетов, УЗИ, гранат и мин, вне зависимости от наличного объёма (что, впрочем компенсируется его эффективным обращением с ними). Также, ИИ вообще никогда не использует верёвку ниндзя, реактивный ранец и различные «строительные» инструменты — горелки, балки, и.т.д.
    • Горелки использует, но только как директ-дамаг. Но вообще, инженерному делу ИИ не научили, и поделом: игра изначально рассчитывалась на жесткий мультиплеер, ИИ там исключительно в качестве мальчиков для битья.
  • Defcon — часто ИИ, уже доставив свои подлодки к вражескому побережью, если не видит достаточно серьёзных целей, просто проводит их всплытие (делающее подлодки уязвимыми к любому удару), но не запускает ракеты. Причём подобное поведение характерно даже если удары по оставшимся городам помогут ИИ получить небольшой перевес в очках и одержать победу. В какой-то степени это уже другой троп.
  • Dune 2000 — ИИ пользуется космопортами, но закупает от 1 до 3 юнитов, а диверсантов всегда ведет на базу игрока сразу после производства, не думая, что можно оставить их на базе, пока их не наберется много (а ведь именно так он поступает с основной армией!)
  • StarCraft II — ИИ не пользуется стелсом. Вообще. Разве что зерги могут закопаться, а материнский корабль протоссов скрывает всех, кто с ним рядом. По этой же причине ИИ не производит темных тамплиеров, которые всегда под стелсом.
    • А вражеские протоссы еще и не восстанавливают пилоны, от которых работают их здания (ага, в отличие от первой части… причем в сеттинге есть информация о том, отчего они могли так отупеть и отчего у них утрачены некоторые прежние технологии типа батарей, восстанавливающих силовой щит).
    • Это в кампаниях так, и то если уровень сложности низкий, а в мультиплеере возможно всё, тем более с постоянными патчами.
  • Spore — философия Рыцаря. Встречается только у игрока. Так и было задумано — для них не предусмотрено даже своих скрижалей. Если добраться до собственной сохранённой игры, идущей за Рыцаря, то ваши другие существа будут говорить о философии Силы. Так что, Рыцарей в галактике может создавать только игрок. Получить эту философию путём квеста тоже нельзя. Что интересно, согласно игровой механике, философия Рыцаря это зеркальная копия философии Гроксов. У них одинаковые способности, а корабли рыцарей и Гроксов одинаково подсвечиваются. У Гроксов тоже есть неназванная философия, но суть её не ясна — при просьбе игрока рассказать о ней, Гроксы лишь злобно кричат о ненависти ко всем органическим существам. Можно предположить, что Гроксы — Злой двойник Рыцарей.
    • Автор этих строк, играя в Spore на уровне цивилизации, ни разу не видел, чтобы чужая экономическая страна купила чей-то город, а военная — использовала ядерное оружие (и т. п.)
    • ИИ не умеет маскироваться, быстро бегать, использовать бонусы и метательное оружие, а также способность «гипноз». Кроме того, в приключениях ИИ практически не прыгает и не летает (только если следует за чем-то в воздухе)
  • Hex Empire — страны под управлением ИИ не могут заключать друг с другом мир. А игрок с какой-то из них — может!
  • Самый первый Shogun: Total War — ИИ никогда не перебрасывает войска морем с одного конца на другой, максимум в соседнюю провинцию.
    • А в Medieval II ИИ всегда собирает только разношёрстные армии. До патчей в официальном аддоне Kingdoms не умел перевозить войска по морю.
    • В Empire ИИ не может пойти путём Кутузова: капитулировать перед врагом, сдав пару городов, но сохранив армии, которые позднее пригодятся, предпочитая играть в 300 спартанцев, и сам никогда не выдвигает игроку требование о капитуляции. К счастью, в Empire адекватный авторасчёт сражений, так что игрок может не утомлять себя ручным взятием каждого захолустного города со слабым гарнизоном. В Napoleon всё с точностью наоборот: враги охотно сдают города для сохранения армий, если видят, что шансы явно не на их стороне, но при этом авторасчёт сражений изрядно отупел, так что всё приходится брать в свои руки (кроме совсем очевидных случаев вроде добивания загнанных небольших армий, чтобы не мародёрствовали).
  • Oblivion: люди, наслушавшиеся про суперстражу, бывают обескуражены, узнав, что в некоторых городах можно в неограниченном количестве истреблять стражников, не догадывающихся запрыгнуть на крышу. Да и вообще, грамотным использованием акробатики часто можно забраться в недоступное врагу место, потому что прыгают тут почти исключительно животные.
  • Skyrim: Круг Соратников, которые умеют превращаться в оборотней, почему-то в битве никогда (если это не требуется по сюжету) не превращаются. То же самое с вампирами замка Волкихар: превращаются в лорда-вампира только Довакин и Харкон.
  • Блицкриг — ИИ никогда не пользуется услугами артиллерийских корректировщиков (снайперов и офицеров с биноклями). Собственно, юнит «снайпер» электронным противникам недоступен в принципе, но и офицеры у них визуальной разведкой местности не занимаются. Впрочем, принимая во внимание, как лихо гаубицы компьютера долбят по статичным удалённым целям, наводясь на звук орудийных выстрелов, ему это не особенно-то и нужно. К тому же и данными авиаразведки ИИ отнюдь не пренебрегает.
  • Civilization II: ИИ никогда не устраивает массированных точечных ударов, предпочитая наступать на широком фронте жидкой цепью подразделений. Никогда не занимается стратегическим планированием дальше, чем на год-другой. Не пользуется функцией дипломатов/шпионов саботажа зданий. Не умеет получать выгод из дипломатических отношений с игроком.
    • А в первой Civilization ИИ вообще не производил дипломатов, предоставляя делать это игроку. При этом похожие юниты у ИИ все-таки иногда появлялись, но это на самом деле были вожди варваров.
  • Europe Universalis: ИИ почти никогда не пытается заключить с соседом-завоевателем договоры, которые придётся отменять, прежде чем начинать войну. А ведь для малого государства это одно из важнейших средств выживания.
  • Left 4 Dead: Боты никогда не подбирают, и не используют гранаты, молотов и слизь толстяка.
  • Ednless War 1-3: кто-нибудь когда-нибудь видел, чтобы боты стреляли из подствольников (вариант: били короткими очередями из автоматов, кололи штыками…) или подбирали валяющееся на земле оружие? Педаль в пол: японские офицеры в Pasific Ocean Campaign, истратив все патроны и гранаты, кидаются на игрока с ножиком, не желая выхватывать мечи. И да, уклоняться от пуль боты тоже не умеют.
  • Armored Warfare — в режиме миссий боты не используют ПТУРы. Правда, разработчики обещают добавить эту возможность в режиме сложности «Безумие». Учитывая что семейство БМПТ и так изрядная головная боль для легкой техники (из спарки 30 мм пушек ИИ стреляет довольно точно), возможность выпускать разом 4 ракеты способна доставить немало проблем даже владельцам куда более крепких ОБТ.
    • Ещё ИИ не может нормально управлять колёсными машинами, поэтому в игре их нет.
    • А вот танки C1 Ariette и Leopard 2A6 стреляют только фугасами вполне намеренно — их так непросто уничтожить, а если бы они ещё и полноценно огрызались в ответ…
  • Age of Empires и Age of Mythology — ИИ высаживает десант, только если водный путь является единственным возможным. Застать противника врасплох на наполовину сухопутной карте ему невдомёк.
  • Казаки — ИИ атакует пикинерами 17в, драгунами 18в, гренадерами, наемниками и артиллерией по суше, галерами и фрегатами на море. Других юнитов если и строит, то в смешно малом кол-ве. А транспортники вообще взрывает после использования.
  • «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо». Неспособность сталкеров «Свободы» использовать своё главное преимущество в перестрелках — большую дальность и точность стрельбы — запросто может вывести из себя игрока, который решит помочь им в войне группировок.
  • Jagged Alliance 2: Враги не умеют перевязывать раны. Достаточно как следует подранить засевшего на хорошей позиции противника, а потом спрятаться, включить реальное время и ждать пока он помрет от потери крови.
  • War Thunder, режим воздушного PvE: педаль в пол и зигзаг. Воздушное PvE состоит из чередующихся волн бомбардировщиков и истребителей-бомбардировщиков/штурмовиков, которые пытаются разбомбить домики. Бомбардировщики не только отстреливаются из турелей (причём очень успешно, если речь про «летающие ДОТы» вроде B-25 или Ту-4), но и пытаются маневрировать, а вот истребители/штурмовики даже не пытаются дать бой. С учётом отсутствия у большинства истребителей и многих штурмовиков оборонительного вооружения они порой вообще превращаются в мишени. Что вдвойне странно, так как истребительный ИИ в игре есть, и в больших количествах истребители могут дать прикурить и нескольким игрокам на превосходящих по ТТХ машинах.