Злонамеренная архитектура

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
Архитектура, мешающая герою.
« Кто так строит!? Кто так строит!? »
— Гость с юга из фильма «Чародеи»
Джованни Батиста Пиранези, гравюра из серии «Воображаемые темницы» (1748)

Представьте себе: чтобы попасть в дом, вам надо пройти сетку лазерных лучей и найти ключ. Это надо делать каждый раз: как только вы используете ключ, он исчезает. Затем, уже внутри здания, проскакать по плитам. Что ни коридор — лабиринт, что ни комната — головоломка, любая ошибка — начинай сначала. Ну и по пути попадаются агрессивные местные жители. В общем, всё запутано, трудно и совсем не по СНиПам.

Такова жизнь среднестатистического героя компьютерной игры. Все здания отошли от того назначения, для которого они были построены. Зáмок — это не сооружение, в котором люди налаживают жизнь и защищаются от врагов, это ямы с кольями, скелеты в шкафу и зловеще раскачивающиеся на цепи ядра. В храмах не молятся местным богам, а изобретают стреляющие ловушки и полосы препятствий. И добились в этом изрядных успехов: даже спустя тысячу лет ловушки всё ещё работают. И даже такие прагматичные и априори опасные места, как канализация и склады, настолько опасны, что даже приключенец ногу сломит, что уж говорить о работающих там.

Противоположный штамп — благосклонная архитектура, которая, наоборот, помогает игроку проявлять свои суперспособности. В играх благосклонная и злонамеренная архитектура идут рука об руку, и это считается допустимым.

Игры со штампом[править]

Возможные обоснуи:

  • Здание специально сделано, чтобы защищать макгаффин.
  • От ветхости или из-за катастрофы многое что разрушилось, и остатки действительно опасны.

Примеры[править]

Литература[править]

  • «Абенхакан эль Бохари, погибший в своем лабиринте» Хорхе Луиса Борхеса. Огромный, красный дом-лабиринт, который выстроил упомянутый Абенхакан эль Бохари специально, чтобы скрыться в нем от врагов. На самом деле дом предназначен для того, чтобы заманить в него врагов и погубить — как замечает один из героев, скрываться проще в Лондоне, чем в бросающемся в глаза красном доме на холме.
  • У того же автора — прекрасный Город Бессмертных из новеллы «Бессмертный»:
« Я только что выбрался из темного лабиринта, но светлый Город Бессмертных внушил мне ужас и отвращение. Лабиринт делается для того, чтобы запутать человека; его архитектура, перенасыщенная симметрией, подчинена этой цели. А в архитектуре дворца, который я осмотрел, как мог, цели не было. Куда ни глянь, коридоры, тупики, окна, до которых не дотянуться, роскошные двери, ведущие в крошечную каморку или в глухой подземный лаз, невероятные лестницы с вывернутыми наружу ступенями и перилами. А были и такие, что лепились в воздухе к монументальной стене и умирали через несколько витков, никуда не приведя в навалившемся на купола мраке. Не знаю, точно ли все было так, как я описал; помню только, что много лет потом эти видения отравляли мои сны, и теперь не дознаться, что из того было в действительности, а что родило безумие ночных кошмаров. Этот город, подумал я, ужасен; одно то, что он есть и продолжает быть, даже затерянный в потаенном сердце пустыни, заражает и губит прошлое и будущее и бросает тень на звезды. Пока он есть, никто в мире не познает счастья и смысла существования. Я не хочу открывать этот город; хаос разноязыких слов, тигриная или воловья туша, кишащая чудовищным образом сплетающимися и ненавидящими друг друга клыками, головами и кишками, – вот что такое этот город. »
  • «Новейший Плутарх», статья «Умберти Бенито» — дом-лабиринт в стиле «Гимнастико» должен тренировать физическую (и, вероятно, психическую) устойчивость жителей.
« Первый шаг посетителя, едва переступившего порог виллы, предупреждает его, что здесь следует быть настороже; панели, составляющие пол, начинают вдруг выскальзывать из-под его ног, двигаясь взад и вперёд, подобно тому, как это практикуется в низкопробных аттракционах Луна-парков. Ступени лестницы приходят в движение, едва нога человека опускается на первую из них. Они ёрзают справа налево и слева направо, в то время как перила предательски ныряют вниз, как только вы пытаетесь сохранить равновесие при их помощи. Понимание пола как ровной поверхности для спокойной ходьбы объявляется устаревшим: взамен него создаётся бесформенное нагромождение глыб разной величины, преодоление которых должно повседневно укреплять мускулатуру икр, бёдер и поясницы. Дверь, которую вы слегка толкаете вперёд, с неестественной быстротой устремляется в противоположном направлении, грозя расшибить вам лицо: это должно способствовать развитию вашего самообладания и находчивости. »
  • «Незнайка в Солнечном городе» Носова: «перекошенные» дома из «Архитектурного заповедника».
  • Дом-тессеракт из рассказа Р. Хайнлайна, «Дом, который построил Тиль». Хотя задумывался, как дом нового поколения… Взрыв мозга обеспечен.
  • «Светлая личность» Ильфа и Петрова — здание пищеславского рабочего клуба. 99 % его площади занимают колоннады, оно негодно ни для каких мероприятий и даже туалета там нет.

Кино[править]

  • «Куб». Куб специально был сделан неизвестным маньяком как эксперимент.
  • Фильмы про Индиану Джонса.
  • «Чародеи» — здание института НУИНУ, по которому блуждает товарищ с солнечного Юга в течение чуть менее чем всего фильма.
  • Экранизация «Хоббита» — что у гномов, что у эльфов, куча дорожек без перил на большой высоте к тому же не сильно освещенных. А если учесть что и те и другие любят поддать…

Мультфильмы[править]

  • В мультиках Текса Эвери такие ради прикола локации часто встречаются. Дом бабушки из «Горячая Красная Шапочка», особняк из «Кто кого убил» и проч. При этом еще присутствует и закадровая телепортация.

Видеоигры[править]

Штамп вездесущ, пишите самые интересные случаи.
  • Trap Adventure особенно вторая — педаль в земное ядро!
  • Dwarf Fortress — такой архитектурой можно заняться самому. Проваливающиеся полы, затопляемые камеры, самострелы, выдвигающиеся шипы, падающие клетки…
  • Portal — nuff said, причём многие некогда рабочие помещения, не связанные с тестовыми камерами напрямую, имеют схожий вид.
  • Resident Evil — в первой части под это дело подводился слабенький, но обоснуй в виде злонамеренного архитектора особняка Спенсера, впоследствии там же и похороненного. Однако уже во второй части головоломки утратили связь с реальностью — как вам поиски ключа для соседней двери по всему полицейскому участку, включая морг и гараж?
  • Тетралогия Prince Of Persia: The Sands Of Time. В Warrior Within и The Two Thrones подсвечивается самим принцем с разной степенью сарказма.
    • И вообще, все игры серии Prince Of Persia. Хотя в первой части это обосновано — темница, как-никак.
    • Да и в тетралогии тоже обосновано — высвобождение Песков приводит к локальному Армагеддону с жертвами и разрушениями, вот и приходится пробираться по обломкам. Вдобавок в первой игре тетралогии Принц собственными руками активирует охранную систему дворца, как раз с кучей ловушек, а во второй Остров Времени и нужные по сюжету Башни на нем вообще не предназначены для постоянного обитания каких-то жалких смертных, а вот в защите очень даже нуждаются.
  • Oblivion. Старые альдмерийские городища просто кишат хитроумными ловушками (по меркам Oblivion’а, естесственно). В игре упоминается что это были города древних хартлендских эльфов. Странные же у них получаются «города» если там повсюду проваливается пол в яму с кольями, или наоборот этот же пол чуть дальше резко взлетает и врезается в потолок размазав свою жертву. А ещё выдвижные стены, падающие ядра, выскакивающие огромные топоры, сигнализация с оживающими статуями или нежитью за фальшивой стенкой… Даже если герой переживёт всё это, то вполне может не попасть в какую-нибудь отдалённую часть подземелья, просто потому что кнопка, открывающая туда проход находится совсем в другом месте локации. Всё это великолепие работает непонятно от какого привода, но за тысячи лет вполне себе исправно, также время от времени видны следы крови, что как бы намекает. И где же всё это действо находится? В имперской провинции Сиродиил, самой населённой, где немало местных становятся бандитами, избирают в качестве укрытия эти подземелья, не додумались сломать или деактивировать ловушки (обычно ставя собственные: например, растяжки встречаются только в подземельях, населённых бандитами, гоблинами, вампирами или некромантами… Что логично, поскольку вряд ли веревка продержалась бы сотни лет), а потом сами же в них и попадают. И вообще, странные это какие-то эльфы были, раз жили под землёй.
    • Внутриигровой обоснуй: города-государства айлейдов постоянно воевали, сначала друг с другом, а потом и с людьми. После падения Башни Белого Золота уничтожение малых эльфийских городов, вроде Линдаи и Неналаты, оставалось вопросом времени. К тому же, в позднюю айлейдскую эпоху к прочим напастям добавилось и изменение климата. Ничего удивительного, что эльфы ставили различные ловушки в своих подземных городах: иначе было не выжить. К тому же, наверняка имелся и зловредный умысел а-ля «Так не доставайся же ты никому!». Не зря ведь один из побочных квестов допускает возможность подсунуть квестодателю корону Линдаи вместо короны Неналаты и активировать тем самым древнюю магическую ловушку, установленную на короля Линдаи.
  • Morrowind. Не совсем то, но всё же есть. В руинах гномов вполне может оказаться источник лавы и чаще всего они заделаны решётками. И всё же герою может попасться открытый источник лавы, куда можно ненароком свалиться. Также внимания заслуживают башни телваннийских волшебников в огромных грибах. Под это есть обоснуй, что Телванни маги по определению и даже шнурки завязывают магией, что уж там сотворить простенькое заклятье левитации чтоб не тревожили всякие «варвары и крестьяне». Другое дело если герой с помощью зелья левитации поднялся на нужный «этаж», но уходить пока не собирается, не увидел ямы под ногами и слетел вниз.
  • Dark Souls. Бороться приходится не только против врагов, но и против окружения. Даже в безопасном «хабе» Храма Огня можно неловко упасть с утеса, если ослабить бдительность. Многие рукотворные локации (Руины Нового Лондо, Блайттаун, Поселок Олачиль) состоят из узких мостиков и лестниц, на которых крайне неудобно маневрировать при сражении; а Крепость Сена едва ли объективно пригодна для жилья (а она и непригодна, её выстроили, чтобы ловить особо умных героев, стремящихся в Анор Лондо), зато сполна оправдывает свое неофициальное имя «крепости тысячи ловушек». Плюс полтора уровня, заполненных лавой, секвенция с рискованным спуском вниз по веткам и корням, а также кристальная пещера с невидимыми дорожками.
  • Thief: Dark Project. Встречается всюду в серии, но особняк Константина давит педаль в пол. Сначала он кажется обычным поместьем, но уже попадая на второй этаж, мы сталкиваемся с расставленными повсюду ловушками. Простреливаемый сгустками магии коридор? Дверь в полу? Дверь в потолке? Перевёрнутая комната, закрученный коридор, лабиринты, дверь, ведущая в космос. Сад, ведущий в большой мир. Просто бездна безумия. Впрочем, чего ещё следует ожидать от языческого бога под прикрытием.
  • Dishonored 2 — особняк изобретателя Кирина Джиндоша. Благодаря хитрой механике стены и полы могут изменять свою геометрию, запутывая непрошеных гостей, а порой грозя их расплющить.
  • Strider — архитектура в серии именно такая, больше всего отличилась столица республики Казахстан (там на стенах и лазерные турели, и круговые пилы, и чего только нет…)
  • Minecraft — на серверах такие домики строят себе многие игроки, чтобы другие не упёрли у них все ценные ресурсы. Кроме того, в одиночной игре можно найти всякие пирамиды и храмы, полные менее изощрённых, но всё же серьёзных ловушек.
  • Path of Exile: релиз Labyrinth. Посреди локаций честной hack’n’slash RPG находятся отнорки, наполненные ловушками и паззлами с рычагами. Если пройти все эти отнорки, в городе откроется вход в тот самый лабиринт, выполняющий данный троп педалью в пол. Локация — лабиринт с изменяющейся архитектурой. Погиб / поймал вылет игры / поймал вылет интернета — начинай сначала. Вокруг колья, раскалённые плиты и пилорамы из пола, подвижные брёвна и решётки с шипами, самоходные диски-пилы и самострелы с бесконечным боезапасом отравленных дротиков. Особенно радует бос локации, владеющий умением принудительно телепортировать игрока в кучу ловушек погуще. Ну и по пути попадаются агрессивные местные жители. И всё это хозяйство в идеальном рабочем состоянии, хотя сам лабиринт изрядно пострадал от времени. Само собой разумеется, что 1. персонаж, способный закидать колдунствами ГлавГада, не может разрушить ни одной ловушки и 2. немалую часть ловушек обойти нельзя.
  • The Lost Vikings: тут такая архитектура составляет как минимум 90 % проблем всей игры, особенно на старших уровнях. Торчащие повсюду шипы, неизолированная электропроводка, лава, падающие камни, работающие прессы — таков типичный уровень игры.
  • Серия «Deception» от Tecmo раскрывает тему тропа полностью. Каждая комната каждой локации укомплектована хотя бы парой ловушек. Есть всё — от кольев из пола и маятников до огромных печей, электрических стульев и железных дев. Субверсия — эти милые игрушки маньяка могут покалечить протагониста, но их главное предназначение — убивать противников. А чтоб никто не ускользнул, протагонист с помощью магии сам расставляет ловушки, создавая убийственные комбинации.

Сетевой фольклор[править]

  • Крипипаста «Недострой».

Реальная жизнь[править]

  • Не в такой, конечно, мере — но попытка архитектора выпендриться или просто жизнь, внёсшая свои коррективы, приводит к непрактичным зданиям. Я думаю, вы найдёте в ближайшем окружении парочку таких — и даже предложите версию, почему оно таким стало.
  • В университетах, особенно старых, студенты, как правило новички или занимающиеся обычно в другом здании, имеют все шансы заблудиться. Как вам например такое архитектурное излишество: в другую часть здания можно попасть только через проход на третьем этаже, аналогичные проходы на других этажах ведут в тупик.
    • По сравнению с Doom-подобной архитектурой новых корпусов МГУ это кажется детскими шалостями.
  • Многие гробницы Долины царей (например, KV17) имели волчьи ямы или ложные погребальные камеры.
  • Маньяк Генри Холмс для своих чёрных дел построил отель «Замок». Строили его четыре разных бригады, ни один работник не продержался там больше недели. Там были комнаты без окон, лабиринты, скрытые проходы, комнаты с самыми настоящими смертельными ловушками и даже яма с известью для уничтожения трупов.
  • Кносский дворец на Крите. Такое ощущение, что его строили мазохисты, отсюда и легенда о лабиринте минотавра, которую сочинили греки, когда всё это увидели.
  • Раз уж агрессивное катание на скейтбордах и роликах придумано, чтобы развлечься на имеющихся парапетах и скамейках — изобрели устройство «скейтстоп». Скейтстопы прикручиваются к поверхностям, на которых скейтеры обычно скользят.
  • Пресловутая Ховринская больница. Классический второй обоснуй.