Зашивание

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Зашивание (а также «Черепашенье», turtling) — стратегия, заключающаяся в баррикадировании своей базы и сидении там, подобно тому, как черепаха прячется в своём панцире, с острожным и медленным, но прочным захватом территории опять же подобно движению черепахи. Чаще всего применяется нубами, которые не знают, как здесь что работает, и боятся действовать в чистом поле. Более опытные игроки зашиваются для подготовки десболла или супероружия, ну или просто если фракция может позволить с силу особенностей. Эффективность глухой обороны, с одной стороны, вызывает недовольство, потому что это снижает динамику игры, а людям интересно, когда всё бегает и жмутся десятки горячих клавиш. С другой, кого-то привлекает интеллектуальное ковыряние обороны противника с поиском лазеек и построением хитрых планов скоординированной атаки.

Часто игра чисто от обороны бывает неэффективна в силу тупо того, что не хватает ресурсов на поддержку постоянно ломаемых турелей в -дцати нужных местах или они не могут дать достаточную плотность огня по сравнению с более компактными юнитами, и захват более агрессивным врагом подавляющего экономического превосходства. Наконец, турели не смогут пойти в контратаку, а ресурсы на них потрачены.

См. также:

  • Великая стена — результат зашивания протяжённой границы.
  • Замок-государство — наоборот, когда территория настолько маленькая, что её можно спокойно зашить.
  • Окопная война — когда у обеих сторон есть, чем зашиться, но непонятно, как это пробивать.
  • Доктрина Дуэ предполагает сидение на позициях, пока авиация безнаказанно унижает противника.

Где встречается[править]

Emblem-important.pngДа миллион раз же было!
Автор этой статьи уверен, что неоднократно видел примеры этого тропа, но не может вспомнить достаточное их количество. Может быть, вам придёт на ум ещё хотя бы парочка?
  • Го! Известная нам как «игра в точки».
  • Command & Conquer — знаменитое наступательное втыкание Обелисков с боевым лазером при игре за NOD опытные игроки способны с этим бороться, а вот у неопытных от этого наступает истерика.
  • Supreme Commander — возможность застраиваться десятками турелей и получать ресурсы из убитых юнитов, артиллерия, способная полностью накрыть маленькую карту и силовые поля, впитывающие урон и тем позволяющие меньше тратиться на отстройку обороны после атак, весьма способствуют такому поведению.
    • Особенно к этому склонны ОФЗ в дополнении, где у них появилась Т3 турель, способная эффективно убивать экспериментальные юниты, и неуязвимый спутник, для уничтожения которого надо сломать центр на базе.
  • Периметр — масштаб и принцип экспансии тут такой, что иначе как неспешно-методично территорией не овладеть. Вдобавок, есть непробиваемые силовые поля, которыми можно закрыть атакованный участок пока армия до него бежит, и опять же застраивание кучами турелей.
  • Ascendancy — наличие туннелей делают возможным: окопная война в космосе, очерепашился и жмёшь на противника, система за системой.
  • Stronghold — именно то, что написано на упаковке. Как не уделить внимания механикам зашивательства в игре про замки? Без мощных укреплений тут никуда.
  • Company of Heroes — если вы взяли своей командой Вермахт, то тут уж можно разгуляться по полной! Автор правки весьма часто использовал в схватках тактику, которую он сам назвал «каменный лес», суть ее в застраивании подходов к базе настоящим частоколом из противотанковых надолб. Фишка в том, что непреодолимы они лишь для танков (правда, есть еще «Першинг» и саперный «Шерман», но строить их довольно дорого), а пехота беспрепятственно передвигается меж них. Само собой, подходы ограничивались двумя рядами колючей проволоки и рядом мешков с песком, за которыми сразу же строились бетонные ДОТы. Второй подход, по которому техника может двигаться (как свои шушпанцеры, собственно, выгонять тогда?), также застраивался пулеметными ДОТами, но ко всему еще и активно минировался, снабжался минометами и тремя-четырьмя противотанковыми пушками (немецкие пушки умеют маскироваться), а при наличии соответствующей ветки тактического развития, двумя «ахт-ахтами». Пройти сквозь такие преграды было практически невозможно. С контрольными точками поступали примерно так же. В итоге уничтожить войска автора правки было еще сложнее, ибо победа защитывалась при ликвидации ВСЕХ основных построек.
    • Подобная тактика работает и с американцами, правда, хуже, так как их металлические противотанковые заграждения строятся дольше и не таким диким частоколом, как у немцев, а огневые точки заокеанских союзников — банальный ДЗОТ, обтянутый брезентом, хрупкий и вдобавок еще и жрущий топливо в качестве ресурса для постройки. Впрочем, если выбрать в качестве линии тактического развития пехотную тактику, можно произвести гаубицу М2 и, если немцы совсем уж прижали, создать очень неплохую оборону и потратить время на создание Десболла.
  • Мод Contra для C&C Generals Zero Hour (в оригинале тоже пытается, но там фитилек сильно прикручен) — «Генеральша» Алексис Александер (Супероружие). У неё нет сильных наземных юнитов, но более мощная оборона и большой набор супеоружия доступный почти с самого начала (Если генералам доступно 1-2 типа, то у неё — 6 типов супероружия на разный вкус). Сама Алексис Александер уязвима только в начале так что оборону надо возводить как можно раньше. Затем вы принесете немало хлопот врагу томагавк-штормами с короткой перезарядкой. Так же у неё есть способность строить зенитный комплекс, сбивающий ракеты супероружия, но он будет доступен только в конце…
  • DotA — обычно работает в глубоком эндшпиле, когда любая ошибка — и враги ломают трон, а все слоты у героев заполнены. См. самый затянутый матч The International 2017, длившийся не много не мало 1 час 50 минут и оставивший русскую команду Virtus.Pro на 5-м месте.
    • В игре есть минёр, который, что очевидно, весьма силён в зашивании. Он практически бесполезен в прямом бою и большую часть игры минирует подходы к башням. С одной стороны, команда в меньшинстве, с другой — врагам сложнее реализовать преимущество.
  • Red Alert 3: способ игры за Альянс для ленивых — именно оно. Затурелить базу по самое «не хочу», построить много аэродромов (от 4 до 8), наклеить танчиков самолётиков и начать мееедленно расковыривать ими вражескую базу. Нет, орудия ПВО практически не помогают — только крупная стайка истребителей. А в дополнении Uprising у Альянса появился, к тому же, тяжелый штурмовик «Буревестник» — фактически материальное воплощение Доктрины Дуэ в металле как есть: неторопливо кружит над вражеской базой и методично ровняет ее с землей. В RA2 Доктрина Дуэ тоже, в принципе, канает, но только если противовоздушная оборона у противника реально слабая (ну, или если игрок готов к тяжёлым потерям).
    • Того же самого, да побольше — С&C 3 при игре за ГСБ, особенно в дополнении «Ярость Кейна», где есть возможность увеличить боезапас «Касаток» и «Ястребов». От последних их противников слабо спасают даже целые батареи турелей ПВО на базе, если есть «высотный корректор», позволяющий самолету выйти на околоорбиту и через несколько секунд снизиться до обычных высот в любой точке карты.
    • В принципе, Советы тоже могут попробовать провернуть что-то подобное «Кировами», или устроить массированный налет слабозащищеными, но дешевыми, шустрыми и крайне кусачими вертолетами — но тут уж как повезет, удастся ли по-быстрому подавить точки сопротивления, или нет.
    • Первый Red Alert — ранний раш Яками, а затем и Мигами, в самом начале игры за СССР в сетевой игре. Впрочем, при наличии «Мамонтов» банальный танковый раш выглядит не в пример проще, хотя и в обороне СССР тоже посидеть вполне в состоянии — достаточно вспомнить про багофичевую дальность и мощность их Тесла-Катушек.

Реальная жизнь[править]

Чаще всего прокатывало против противника не имеющего осадных машин

  • И норманны при завоевании Британии, и тевтонский орден в Прибалтике любили действовать одинаково — при первой же возможности втыкали замок контролирующий местность
  • Аналогично поступали казаки в Сибири строя остроги
  • Бывший партизан и герой Второй Мировой — Энвер Ходжа понастроил в Албании огроменное количество дотов

Методы борьбы с этим[править]

  • Превосходство юнитов над зданиями, в том числе специализированные разрушители укреплений. Таким образом, будет выгоднее вкладывать ресурсы не в башни, которые не достанут осадное орудие, а в войска, которые выйдут и накажут.
    • Маги в WarCraft I и II легко сносят все эти башенки.
    • Age of Empires II: Age of Kings — даже компьютерный противник сносит оборону при помощи требюше, имеющих дальность атаки превышающую дальность стрельбы из башен.
    • Company of Heroes — все тяжелые танки («Першинг», «Тигр I» и «Тигр II», «Черчилль», «Ягдпантера», даже средняя «Пантера») сносят укрепления просто проезжая по ним. Таким же эффективным (хоть и недешевым) вариантом могут быть бульдозерные отвалы у «Шерманов». Более затратный вариант — уничтожить укрепления артиллерийскими ударами (гаубицы у союзников, установки «Каллиопа», «Небельверферы» и «Вурфгранате») или взрывчаткой (взрывпакеты десантников, «Голиафы»). Однако, помимо укреплений есть еще и прикрывающие их войска. Тут поможет только особо активная бомбардировка реактивными снарядами или авианалет.
    • Rimworld — налётчики и механоиды могут преспокойнейше продолбиться даже сквозь самую толстую стену, даже если рядом есть свободный проход без ловушек.
    • Stronghold Crusader — от ассасинов можно зашиться только багофичей.
    • Command & Conquer тибериумная серия. В плане диверсий больше НОД — у них и технологии невидимости, и шахиды, и спецназовцы-подрывники (у ГСБ тоже такой есть, но более пробивной и менее стелзовый) и чего только не… В плане артиллерии — ГСБ, особенно в 3 части: 20 шагоходов «Джаггернаут», стреляющих по наводке невидимых снайперов (переведенных, чтобы не спалились, в режим «действовать только по приказу»), хватит чтобы расковырять любую оборону. В т.ч. вышеприведенными методами, вроде уничтожения электростанций.
  • Специальные антизашивательные фичи, то есть уязвимости в самой механике укреплений.
    • Command & Conquer — строения потребляют энергию, энергия генерируется электростанциями. Если удаётся прорваться к ним, вся оборона отключается.
    • Stronghold — дохлые коровы, закидываемые осадными орудиями во вражеский замок, вызывают эпидемию, а на людском ресурсе завязана вся армия и экономика. В итоге оборонять замок становится некому.
      • Хотя это отчасти компенсируется аптеками.
  • Поле боя, которое технически зашить нереально.
    • Master of Orion — корабли летают не по гипертуннелям, а свободно и потому могут легко облететь систему с мощной обороной.
      • Впрочем, встречающаяся на поздних этапах технология по всеобщему мгновенному перемещению между своими звёздами позволяет держать один флот на всю империю и единственный приём, который пробивает это — атака в двух местах одновременно.
    • Planetary annihilation — поля боя сферические, и потому великие стены легко обходятся. А зашивание целой планеты операция по времени и стоимости неподъёмная.
  • Ультимативный десболл или супероружие, от которого нет защиты. С одной стороны, это будет только стимулировать зашивательство, с другой — каждый будет пытаться активно гадить врагу, чтобы тот не построил это первым.
    • Supreme Commander — экспериментальная артиллерия «Мавор» и «Испепелитель», в дополнении ещё «Избавление» и скорострельная ядерная шахта, на которую ракет ПРО не напасёшься.
    • Planetary annihilation — экстерминатус астероидом или звездой смерти.
    • The Battle for Middle-Earth — глобальные способности, покупаемые за максимальное количество очков силы. Что может сделать ваша линия из десятков башен против дракона, балрога, за секунды выросшей в чистом поле гномьей крепости с катапультами или армии мёртвых? Это не говоря уже про способности за ту же стоимость, но с сильным разовым уроном («землетрясение», «свет Амана», «наводнение», «огонь Роковой Горы», «дыхание дракона»). Впрочем, с тем же успехом можно использовать вышеупомянутые способности, чтобы не оставить от вражеской армии и мокрого места.
  • Истощающиеся источники ресурсов, чтобы дополнительно стимулировать игроков захватывать новые.
    • Command & Conquer — после сбора определённого количества месторождение истощается, и дальнейший доход сильно падает.
    • Близзард выжали педаль в пол — у них ресурсы кончаются совсем.