Задавить харизмой

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
Неправдоподобно лояльная, почти гипнотическая реакция NPC на применение навыка убеждения, связанная с плохо прописанными диалогами.
« Сторонник злодея: Стой, ты не пройдешь! Мой господин ведет нас к светлому будущему. Он всеблагой и всеведущий вождь нового мира. Все еретики будут казнены на месте мной лично, стоит лишь им усомниться в его мудрости. Ты доберешься до него только через мой труп!
ГГ:[Убедить] Ты уверен?
Сторонник злодея: Вротмненоги, ты прав. Этот упырь лишился рассудка, его нужно остановить. Скорее беги к нему, вот ключ от двери!
»
— Lurkmore

Вам ни разу не приходилось, играя в RPG, сталкиваться с ситуацией, как в эпиграфе? А с обратной — когда вы вроде бы приводите разумные доводы в свою пользу, а в ответ слышите только маловнятное «Нит, ты лжёшь, умри!!!1!1!11»? Даже если нет, вы наверняка заметили, что зачастую одна и та же реплика оказывает совершенно разные эффекты в зависимости от характеристики (или характеристик) вашего персонажа, влияющих на его способность убеждать.

Это оно. Задавить харизмой. Когда ваша пресловутая двадцатая харизма, просвечивающая сквозь одежду, работает не НА вашего персонажа, а ВМЕСТО него. Конечно, под троп можно подвести обоснуй — мол, мы не можем слышать героя (в большинстве случаев), а значит, и его интонацию, которая тоже играет немалую роль. Однако даже так нельзя объяснить настолько идиотские случаи, как, опять же, в эпиграфе. Нота бене: если вы убеждаете собеседника не скиллом "Красноречие", а пассивкой "Контроль разума", то сие по очевидной причине не считается тропом.

Стоит отметить, что сама задумка — доминирование навыков самого персонажа над навыками игрока — правильная для РПГ. Описываемый штамп — это когда страдает её исполнение. Соответственно, некоторые разработчики над исполнением таки работают, в результате чего получается вполне адекватная система убеждения (см. раздел «Где НЕ встречается»).

Где встречается[править]

Кино[править]

  • «Невероятные приключения итальянцев в России». Сцена, в которой Андрей Васильев навешал лапши на уши льву и своим уверенным голосом (навряд ли содержанием речи!) вынудил «царя зверей» отвалить прочь.
    • Всё ещё круче и острее: в этом фильме в роли льва — стража сокровищ снимался домашний, выросший в неволе, но отнюдь не дрессированный лев Кинг. «Этот зверь был совершенно не приучен себя вести. Он за всю свою долгую для льва жизнь ни разу не сделал ничего, чего бы он не желал»(с)Э. Рязанов. Лев несколько раз без команды пытался «поиграть» с актёрами, в результате вся актёрская группа его до колик и истерик боялась. Андрей Миронов его тоже побаивался. В сцене, когда персонаж Миронова «заговаривает зубы» льву, лев не удерживается леской-поводком, и между зверем и артистом нет бронестекла — контакт, можно сказать, прямой. И Миронову несколько дублей подряд пришлось слезать со статуи, «точить лясы» со львом. Вслушайтесь в голос актёра: Миронов не играет перебарывание страха — всё происходит всерьёз. В фильм вошёл именно тот дубль, когда лежавший лев в продолжение речи Васильева вдруг встаёт на ноги (Миронов чуть не отложил кирпичей, но сумел сохранить суровый «доминирующий» тон). Всё прошло гладко, а Рязанов сказал рассасывающему валидол Миронову: «Ну, Андрей, ты просто задавил льва своей харизмой

Телесериалы[править]

  • «Учитель в законе», второй сезон («Продолжение»). Ваня свистнул велосипед у одного из четырёх юных велосипедистов и начал на нём от них удирать. Трое его долго преследуют, тоже «верхами» (а оставшийся без велика кричит вслед «Наваляйте ему, ребята!»). Один из троих ехал неаккуратно и рухнул — а двое нагнали-таки Ваньку. Но тут Ванька намеренно остановился и грозно гаркнул: «Чё такое?! Самые умные?! Давно не получали?! А ну рассосались!». И пацаны струсили, не захотели получить по лицу, действительно «рассосались»…
    • Но позже Ваня решил вернуть велик хозяину, и тут случилась аверсия тропа. В отличие от того коронного момента, Иван чувствовал себя немного не в своей тарелке, когда возвращал велик. И пацаны почуяли слабину — и решили навешать юному воришке люлей. Несколько первых ударов он пропустил, и возможно, ему пришлось бы туго, не вступись сопровождавшая его девочка Лариса. Одного она оттолкнула, двум другим съездил по щам сам Иван… в общем, частью отмахался, частью отбрехался.

Видеоигры[править]

  • Приведённый в эпиграфе пример — из Dragon Age: Origins, где именно так, за вычетом лексики, вы можете убедить вернейшего и преданнейшего соратника главгада пропустить вас сотоварищи к собственно гаду.
    • Ну, можно попытаться прицепить обоснуй, что она (соратница эта) уже очень давно сомневалась с своем кумире, и была уже на грани самостоятельного поворота кругом… речь «ты не пройдешь!» же толкнула в попытке убедить скорее саму себя… и последняя соломинка в виде прекрасной пламенной реплики Стража «сломала спину верблюда». Что-то в этом роде там явно подразумевается.
  • Neverwinter Nights, обе части. Нельзя не вспомнить пример из второй части: после истребления по сюжету целого клана орков, герой потом может напомнить об этом наглым агрессорам, решившим на него напасть. И если при достаточном навыке запугивания те в страхе разбегутся, то при недостаточном всё равно нападут. Хотя, герой действительно истребил целый клан орков и его стоит боится.
    • Стоит, однако, отметить, что да, в этой игре действительно одна и та же фраза может возыметь или не возыметь эффект в зависимости от навыка дипломатии/обмана/запугивания, но зато в старых играх еще не было «колеса диалогов», где «добрые, нейтральные и злые» реплики уже распределены и игроку не надо особо даже задумываться над их выбором, то в NwN реплика представлена в полном объеме среди множество других и перед её выбором нужно хорошо почитать, что ты собираешься вообще говорить. Иначе можешь просто поругаться с компаньоном или выставить себя в неприглядном свете. Поэтому, чтобы подружиться со своим компаньоном навыка убеждения недостаточно, нужно читать, понимать его характер и выбирать соответствующие реплики. Другое дело, что Невервинтерский суд из второй части с хорошим навыком дипломатии и всего остального можно блестяще выиграть, выставив обвинителей на всеобщее посмешище и стать мастером оратором, образцом всех юристов страны, тогда как без этих навыков герой утонет в ложных абсурдных обвинениях. И это при выборе одних и тех же реплик. Собственно, сюда и подходит тот самый обоснуй — нехаризматичный герой оправдывается неубедительно. Ведь зачастую важно говорить не что, а как.
  • Star Wars: Knights of the Old Republic с аналогичными оговорками — важен не только навык, но и выбор правильной реплики, который делает игрок. Плюс как-бы кидаются невидимые кости: сохраняйтесь перед важными диалогами!
  • И вся остальная пачка игр, основанных на механике D&D.
  • Skyrim;
  • Fallout 3; всё вышеперечисленное — в самом что ни на есть классическом виде, даже и добавить нечего.
    • Хотя если записаться перед разговором и попробовать снова — есть шанс, что вам таки поверят. Дело в том, что в третьем Фоллауте шанс на срабатывание реплики зависит от красноречия, но есть всегда. Хотя иногда мизерный. А вот в Нью Вегасе всё проще: если реплика требует 40 % красноречия, а у вас 39 % — ничего не выйдет.

Где НЕ встречается[править]

  • Oblivion. Чтобы NPC начал к тебе прислушиваться, надо определить соотношение в своей речи лести, запугивания, хвастовства и травления бородатых анекдотов. В несколько кругов, причем каждый раз варианты «количества» определяются случайным образом. Представлено это в виде мини-игры, в которой нужно в определенном порядке щелкать по вращающемуся, поделенному на сектора, кругу. Тактика выигрышного поведения, уловленная через какое-то время, превращает «уговоры» в унылую рутину. Сей процесс настолько не похож на речь как таковую, что выглядит по меньшей мере странно. Можно поступить и проще, дав персонажу денег, но требуемая сумма не менее идиотским образом растёт от уровня героя и количества денег. Или просто применить заклинание очарования, тогда, на короткое время, расположение НПС станет максимальным и он будет верить всему.
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Если у ГГ недостаточный навык Убеждения/Запугивания/Соблазнения/Доминирования/Помешательства, соответствующая реплика просто будет отсутствовать.
  • Mass Effect. Похожий случай: при недостаточном количестве очков героя/отступника соответствующая реплика будет недоступна для выбора.
  • Fallout: New Vegas. Тот случай, когда исполнение блестящее: реплики меняются в зависимости от навыков героя. К примеру, Курьер с недостаточным навыком выживания не догадается, что Бомбисты выращивают сою, и вы сможете лишь выбрать реплику в духе «О боже, да вы тут все каннибалы». К слову, ещё один повод пройти игру несколько раз разными путями: реплики, доступные при низком навыке, бывают забавными, как в описанном выше примере.
  • Fallout-1 и -2. При низких значениях красноречия\интеллекта\харизмы самые интересные реплики просто не появлялись. Например, говорливый Выходец из Убежища мог в диалоге с Мастером заболтать его до смерти либо согласиться с его доводами. Косноязычный Выходец мог только драться или уступать под угрозами. При очень низком интеллекте разговаривать приходится в основном междометиями.
  • Deus Ex: Human Revolution. Убеждение основных персонажей в чем-либо — целая мини-игра, особенно интересная при установлении специального импланта.
  • Gothic. Нету тут красноречия и всё. А вот выбор реплик есть, а ещё есть возможность убедить персонажа альтернативными способами без существенных проблем. То есть или ведём себя скромно, чаще соглашаемся с встреченными персонажами и обычно теряем в финансах, или ведём себя напористо, некоторых убеждаем словами, а не менее напористых - иными доводами.
    • С другой стороны, имелся один момент, когда доверие к герою определялось его (героя) уровнем (точнее, соотношению с уровнем вопрошающего непися). Особенно эта система развита в третьей части. Если спалитесь на воровстве, вас тут же побегут мутузить, но можно спалиться не полностью. Но тогда время от времени вас будут допытывать вопросами, не вы ли это тот самый грязный воришка. Можно сделать круглые глаза, поделиться награбленным или пригрозить любопытному собеседнику. На ранних стадиях игры, примелькавшись своими похождениямим за чужим добром, лучше не лезть в беседу со всеми кряду, дабы не получить по лицу от всего города.