Желудочно-кишечный тракт

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Желудочно-кишечный тракт — способ увеличить время прохождения видеоигры и заставить игровой мир казаться больше. Заключается он в следующем: проход из локации в локацию делается невероятно длинным и запутанным.

Признаки желудочно-кишечного тракта:

  • Он петляет. Идя по тракту, персонаж игрока вскоре обнаруживает, что идти ему приходится в направлении, противоположном желаемому. А потом снова в нужном. А потом перпендикулярно. А потом с подвыподвертом. И только пройдя две-три петли, можно выйти к цели.
  • От него отходят аппендиксы. Короткие боковые дорожки, которые никуда не ведут (максимум к сундуку с бесполезным барахлом), но при этом запутывают игрока и делают тракт похожим на лабиринт.
  • Там есть пищеварительные соки, которые пытаются игрока переварить. В виде случайных встреч с монстрами или разбойниками, засад, ловушек, и т. д.

Фактически, желудочно-кишечный тракт является данжем, замаскированным под проход из локации в локацию. Данж сей обязателен для прохождения, мозгоиссушающ и ничего полезного (кроме, может быть, экспы) не приносит.

Где встречается[править]

  • В The Elder Scrolls любят подобные данжи.
    • Daggerfall — длинные, петляющие, ветвящиеся, переплетающиеся подземелья-лабиринты (что генерируемые рандомно, что созданные разработчиками для сюжетных квестов) — одна из визитных карточек игры.
    • Morrowind — особенно если подземелье связано с каким-то квестом.
    • Skyrim — многие нордские руины (локации с иконкой, похожей на трезубец), особенно те, в которых обитают драконьи жрецы (Вольскигге, Руины Высоких Врат и т. д.), а также абсолютно все двемерские катакомбы.
      • В конце обязательно будет либо анальное отверстие, либо дверь, которая сразу ведет в начало тракта.
    • Дополнение Dawnguard для Skyrim: подземный проход в Забытую Долину. Очень длинная, тёмная кишка с фалмерами, корусами и ловушками. Бесит, как укус бешеной собаки.
  • Warcraft 3. К чести разработчиков, следует отметить, что эти миссии всё же по-своему интересны.
    • В Reign of Chaos — первая, третья и восьмая главы Альянса, седьмая глава Орды, пятая глава Ночных эльфов.
    • Во Frozen Throne — первая и шестая главы Ночных эльфов, вторая и седьмая главы Нежити.
  • Глубинные тропы в первом Dragon Age — совершенно чудовищный ЖКТ, который задалбывает своим однообразием и затянутостью при каждом прохождении.
  • Half-Life, любая часть — вся об этом.
  • Diablo II: Джунгли Кураста, буквальное воплощение тропа. Наперекор обширным, но легко пересекаемым зонам предыдущих Актов, эта состоит из нагромождения длинных узких маршрутов лишь с одним ведущим к следующей зоне.
    • Но ещё хуже - логово магготов во втором акте, вот где эталонный ЖКТ.
  • Might and Magic VII: туннели Эофола. С прикрученным фитильком также и туннели Нигона (там хотя бы есть большое ответвление, важное для квеста). А вот находящаяся между ними Гора Грома таковым уже не является.
  • Ecco the Dolphin — Welcome to the Machine, гадкий уровень перед финальным боссом. Необычный пример. Игроку не дают заценить настоящую архитектуру уровня — игра превращается в шутемап и нас принудительно двигают по желудочно-кишечной траектории.
  • Wizardry 8. Две локации: «Монастырь-Арника» и «Арника-Тринтон». Не слишком петляют, но длинные, сволочные и наполненные мобами, способными поддать весёлой жизни партии практически любого уровня. Не говоря уже о том, что эти мобы респавнятся, если встать на ночлег. И если при первом выходе на дорогу она ещё представляет какой-то интерес с точки зрения экспы и разбросанного в неожиданных закоулках лута (а также содержит целого одного условно-сюжетного моба, не пускающего низкоуровневые партии туда, куда им ещё рано), то в дальнейшем исключительно мотает нервы, оправдывает высокую стоимость заклинания телепорта и представляет неограниченные возможности качать скиллы на бесконечно же возникающих противниках. В «ванильной» версии при уровне персонажей выше 20 там делать нечего — монстры только 1-2 уровня. Лучше прогуляться в донжон там же.