Есть бюджет — не нужен сюжет

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Eat crayons.pngНа вкус и цвет все фломастеры разные
Эта статья описывает явление так называемой вкусовщины. То есть, наличие или отсутствие этого явления в значительной степени зависит от мнения аудитории. Пожалуйста, помещайте примеры этого явления в статьи о собственно данном явлении.
« Понимаю, что происходит. Но не понимаю — зачем, к чему? А особенно я не понимаю, зачем и к чему я всё это смотрю. »
— Отзыв киномана, смотревшего сабж

Роскошное зрелище с крышесносящими спецэффектами… вызывает зевоту уже на пятнадцатой минуте, потому что авторы попросту забыли положить в суп самое главное — сюжет!

Майкл Бей 1.jpeg

То есть, что-то на экране происходит. Какая-то фабула. «Туда ехали — за ними гнались, оттуда едут — за ними гонятся… интересная жизнь у людей!» А на деле ни фига не интересная, потому что либо всё это зритель уже где-то видел, либо события теряют связность так быстро, что ты забыл завязку раньше, чем дело подошло к кульминации.

Стоп-стоп, скажете вы. Но ведь что-то же на экране происходит. Какие-то события случаются. Разве это не сюжет?

Нет. Чисто событийный ряд описывается словом «фабула». Кто куда пошёл и кто кому что сказал — это всё фабула. А штука в том, что в хорошем произведении сюжет и фабула не должны совпадать, потому что сюжет больше фабулы. Сюжет — не только последовательность событий, произошедших с героями, но и совокупность отношений, сложившихся между героями в ходе этих событий. Вот почему разные режиссёры ставят разных «Гамлетов» с одним и тем же Шекпировским текстом: текст-то один, но игра актёров и постановка каждый раз разная, и совокупность отношений между героями каждый раз иная.

Если эти отношения не развиваются вообще — считайте, что сюжет забыли положить.

Какова обычная причина такого рода фэйлов? Продюсеры, запланировавшие масштабный проект, делают ставку на звёздных актёров с миллионными гонорарами и на зрелищность. Соответственно, они рассматривают сценариста как обслуживающий персонал, работающий по принципу «чего изволите», и постоянно вмешиваются в его работу, а если он имеет наглость отстаивать своё видение — заменяют каким-нибудь угодником. Поскольку продюсеры плохо разбираются в писательском ремесле, и при этом слишком заняты, чтобы затратить два часа на чтение без отрыва, их советы и руководство чаще портят дело, чем помогает ему. При этом чем больше бюджет, тем сильнее продюсеры переживают за свои миллионы, тем больше вмешиваются — и тем хуже конечный результат.

Примеры[править]

Кино[править]

  • Римейк «Конана» с Джейсоном Момоа. Авторы решили, что рельефной мускулатуры кхала Дрого и спецэффектов зрителю хватит, и без сюжета можно обойтись. Нельзя сказать, что сценаристы классического «Конана» слишком перенапряглись (Милиус и, на минуточку, Оливер Стоун явно написали этот сценарий левой задней), но в сравнении с поделкой 2011 года это подлинный шедевр.
  • «Годзилла» 2014.
  • Почти любой фильм Майкла Бэя.
    • Исключение — первые два кинофильма. Но это — исключение, только подтверждающее правило. В ту пору спецу по эффектам, не имевшему большого режиссёрского опыта, не доверяли брать на себя всё. Создание комедии «Плохие парни» контролировал продюсер Дон Симпсон, куда больше прислушивавшийся к исполнителям главных ролей — Уиллу Смиту и Мартину Лоуренсу. Майкл тут выполнял чисто технические функции. Что касается прекрасного фильма «Скала», то тут Бэй всё же проявил себя как режиссёр, но именно режиссёр по спецэффектам и экшн-сценам (стоит признать, динамику выдерживать умеет). При наличии всё того же Симпсона, а также сэра Шона Коннори (этот дядька настолько авторитетен, что является негласным режиссёром любого фильма, в котором участвует) и, на секундочку, Квентина Тарантино, официально считавшегося автором диалогов, а по факту повлиявшего на много что ещё. Если бы Майкл Бэй так и остался эдаким «техническим режиссёром» — цены б ему не было, ибо как часть команды он очень и очень неплох. Но, увы, за успехом первых двух фильмов последовал небезызвестный «Армагеддон», а дальше…
  • «Подземелье Драконов» — отличалось слабоватым сюжетом (и не все поняли, что это пародия на ролевую сессию). А его сиквел представляет другую крайность — бюджет пишет сюжет, что в итоге окончательно похоронило идею экранизации Dungeons & Dragons.
  • Трилогия «Хоббит». Спецэффекты и виды природы впечатляют, но сюжет, особенно в третьем фильме, проглядывается слабо. Причина проста: по тонкой книжке сняли три более чем длинных фильма.
  • «Викинг» — персонажи поступают так или иначе, исходя не из своих характеров, а потому что режиссёр так решил. И зачастую вопреки тому характеру, который ему попытались прописать. При этом, несмотря на то, что это самый дорогой российский фильм, массовка в фильме неубедительно маленькая.
  • «Валериан и город тысячи планет». Классический случай: охрененные визуальные красоты, спецэффекты, красочная вымышленная вселенная… и при этом разваливающийся на части сюжет и унылые персонажи.

Телевидение[править]

  • «Лентяево»: Спортакус и Стефани продвигают здоровый образ, Робби Злобный наоборот, и этим сюжет исчерпывается.

Видеоигры[править]

  • Dragon Age: Inquisition. Огромный бюджет, красивая графика, множество качественно проработанных локаций. Сюжет в принципе имеется. НО: он занимает от силы 30 % прохождения игры. Большая часть прохождения — долгий и унылый грайнд репутации, необходимой для дальнейшего прохождения по этому самому сюжету, что заметно снижает реиграбельность.
  • Похожий случай — Mass Effect 2: с одной стороны, главная тема игры — противостояние Коллекционерам — занимает пять миссий из более чем двадцати. С другой — неплохой набор историй о поиске сокомандников и их личных квестах, за счёт чего слабость основного сюжета не так ощущается.
  • Похожий случай — Mass Effect 3. Местами недурственный набор эпизодов, но сюжет игры, как таковой, почти не просматривается: (первая миссия) — ааа, на Землю напали Жнецы! (вторая миссия) — Ничего, мы нашли какую-то штуку, чёрт знает, что это, но ей вроде как можно уничтожить Жнецов. А ты пока полетай по Галактике, порешай мировые проблемы. В двух последних миссиях вообще включается режим «Как? — Так. Почему? — По кочану. Зачем? — За шкафом». (за три минуты до концовки) — на самом деле мы хотели убить вас, чтобы вы сами себя не убили, но теперь всё изменилось, так что решай, Шепард, каким цветом всё взорвать.
  • Похожий случай и педаль в асфальт — Mass Effect: Andromeda, по всем параметрам переплюнул всех вышеперечисленных. Чуть ли не эталон. Сюжет игры — активировать терраформирующие машины ближайщих систем и не попасться злодею (который, по сюжету, неустанно ищет протагониста с целью вивисекции, и находит только один раз — когда протагонист сам/а пробирается на его флагман). Способ прохождения — песочница, где порой не знаешь, чего ищешь, зачем, для кого и где надо искать. Прохождение самого сюжета займёт у вас не более 20 часов, тогда как официальная длительность игры заявлена на все 90.
  • «Ведьмак 3» — с оговорками, потому что игра шикарная, с небывало тщательной проработкой самых мелких квестов… Но всё же набор эпизодов, а не какая-то цельная история