Добровольно-принудительное умение

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Именно то, что написано в заголовке. «Уныло, но практично», возведённое в абсолют. Косяк игрового баланса, раздражающая особенность (либо фича, как посмотреть) многих CRPG/Action-RPG.

Добровольно-принудительному умению не обязательно быть перком. Оно может быть навыком, атрибутом, заклинанием и даже предметом (чаще всего оружием или бронёй). Суть одна: формально добрые разработчики вовсе не обязывают вас выбирать этот перк/повышать этот навык или атрибут/экипироваться этим предметом. Тем не менее, в лучшем случае это умение намного выгоднее других, а в худшем — без него игра окажется просто непроходимой.

Где встречается[править]

Примеры с полезными юнитами в стратегиях сюда не относятся!

  • Практически в любой ролевой игре — атрибут «выносливость», либо что угодно ещё, поднимающее выживаемость персонажа. Даже если вы отыгрываете хлипкого мага, лишние хитпойнты вам, как правило, не помешают. Правда, редко бывают ключевой характеристикой для кого-то, кроме танков.
    • Gothic, однако, поимела этот штамп. В первых двух частях игрок никак (если не считать зелий) не может повлиять на рост количества хитпойнтов, а в третьей они очень «дешёвые», и заиметь лошадиное здоровье Безымянный может, почти не жертвуя Lernpoint’ами.
    • В некоторых играх выживаемость можно поднять и другим способом. Например, маги и иже с ними могут колдовать защитные заклинания, а в Mount & Blade навык «Железная плоть», увеличивающий здоровье, настолько непрактичен для игрока по сравнению с бронёй, что его почти не качают.
    • Might в Heroes of Might & Magic IV — абсолютно всем персонажам не будет лишним вкачать ветку Combat (Ратное Дело в русском переводе), даже магам, потому что без него хлипкого мага или вора могут убить чуть ли не с одного удара или выстрела. Альтернатива — прикрывать мага войсками (в четвёртой части для направления заклинания или выстрела нужно видеть цель), но это резко сужает просторы для манёвров.
  • В практически любой RPG — навык «Убеждение» либо его аналоги. Кого бы вы ни отыгрывали, без длинного языка вам наверняка придётся нелегко: вы тоннами будете упускать деньги, экспу и прочие вкусности, а то и целые элементы сюжета. И даже если у унылого убеждения есть более весёлые альтернативы (обман, запугивание, способность влиять на разум etc.) и вы максимально разовьёте ИХ ВСЕ СРАЗУ, вам, как правило, всё равно обязательно недодадут, ибо в части случаев (10-25 %) можно ТОЛЬКО убеждать. Что очень важно, большая часть RPG не даёт возможности использовать реальное умение спорить и убеждать; если виртуальное умение не прокачано, нужная реплика даже не появится[1]. Приятным исключением является Deus Ex: Human Revolution. Здесь есть такой имплантат, как Социальный Корректор, но если у самого игрока (не у Дженсена) умение спорить на высоте и он всегда будет выбирать нужные реплики, ему этот имплантат не понадобится.
    • Частный случай — хитрить невыгодно, когда методы прохождения, альтернативные грубой силе (включая дипломатию), есть но приводят к потерям в опыте и/или трофеях.
  • В системах, использующих развитие за очки опыта, любые умения и предметы, позволяющие получать больше опыта везде, где он даётся, либо больше очков умений, либо бесполезны (так как дают в целом на выходе меньше, чем вкладывается), либо сабж.
    • Перк «Образованный» в Fallout 3/New Vegas. Как ни крути, а лишние очки навыков всем нужны. Даже если играть тупым бандитом, вся образованность которого заключается в умении стрелять и взрывать.
    • Vampire: The Masquerade — Bloodlines содержит целых два примера. Первый из них — фит Research, дающий возможность читать книги и получать за это очки навыков. Позволяет сохранить очень много очков опыта. Кроме этого, параллельно с развитием этого фита до высоких значений развивается и имба из предыдущего параграфа, фит убеждения. Второй пример — получаемый под конец игры артефакт Saulocept, увеличивающий получаемые очки опыта. В фанатском патче использование артефактов, включая этот, тоже требует и без того имбалансного Research… Nuff said.
    • Та же причина побуждала игрока в Fallout 3 вне зависимости от отыгрыша делать Анатолия Вассермана из своего Одинокого Странника, до упора прокачивая интеллект. Благо, в New Vegas бонус очков навыков от него уменьшили вдвое, и оптимальным показателем интеллекта стала совсем не страшная шестёрка.
    • Might & Magic 6 - навык "Обучение". Опытные игроки его не качают, а просто выучивают в гильдии на 1 уровень. За жалкие 300 монет получить +10% ко всему получаемому опыту на всю оставшуюся игру - ни одно другое вложение денег в этой игре не сможет потягаться по выгоде.
  • Навыки, позволяющие улучшать предметы (зачарование, кузнечное дело и подобные) или статы героя напрямую (алхимия, соответствующие заклинания).
    • Пожалуй, всё это встречается в серии Elder Scrolls. Манчкин использует все эти пути, но и простому игроку придётся взять на вооружение хотя бы один, кого бы он там ни отыгрывал. Причём любой может найти сильный предмет в подземелье или получить за квест, но его свойства без доработки будут лишь толикой потенциала. В Oblivion навык починки доспехов становится очень важным к концу игры, когда герой использует зачарованный сет: вещи крайне быстро ломаются, а починка у кузнецов влетит в копеечку.
  • Навык «Лидерство» в Mount & Blade. Да, его можно практически не качать, увеличивая максимальный размер отряда только за счёт крутизны боевой славы ГГ. Но, во-первых, это очень, очень долго, а во-вторых, этот навык серьёзно уменьшает расходы на содержание армии (вплоть до 50 % от стандартных) и поднимает боевой дух, падение которого приводит к массовому дезертирству вне зависисмости от того, сколько бойцов вы с собой ведёте. И особенно обидно, что он требует высокой харизмы, которая относительно бесполезна (даже то самое унылое убеждение в M&B зависит от интеллекта) и прокачка которой фактически лишает игрока возможности сделать из своего героя универсального специалиста либо армию из одного человека. Хотя, с другой стороны, в начальной игре каждый боец на вес золота.
  • Heroes of Might & Magic III — в сетевой игре каждому игроку хочется получить заклинания и навыки, связанные с передвижением по глобальной карте, если они не забанены, потому что значение количества действий за ход в пошаговой стратегии сравнимо, с, если не превосходит их, свободными очками опыта в RPG. Специализация «Логистика», заклинания «Городской портал» (кроме фракции «Инферно»), «Полёт»/«Дверь Измерений», настолько сильны, что их нередко запрещают. Например, с их помощью часто можно забрать артефакт, не сражаясь с охраной, соответственно, избежав потерь, или вообще до того, как победа над охранниками станет возможной. А если охранники перекрывают какой-нибудь перевал, теперь они ещё и принесут пользу, задержав игрока, который упомянутых заклинаний не имеет.
    • А играя против фракций Tower и (в особенности) Fortress, без навыка «Поиск пути» придется очень и очень нелегко — у «болотников» не самые сильные юниты, но попробуй их догони…
  • Diablo II — например, навык «Взрыв трупа» у некроманта. Даже при одном вложенном очке он настолько круче всего остального, что любой некромантский билд обязательно будет его включать. Неважно, качаете вы поднятие нежити, големов или костяную магию и яды — всё равно, бои проходят по сценарию «уложил одного-двух врагов, взорвал трупы — все остальные мобы вокруг полегли». Пройти игру формально можно и без него, но из-за высочайшей эффективности, ранней доступности и нетребовательности к прокачке отказ от него просто выглядит созданием сложностей самому себе.
    • Примерно то же с навыком «Static field» у волшебницы — он сносит за раз 25 % хитов, причём и рядовым мобам, и боссам, появляется очень рано, стоит всего ничего маны и кастуется очень быстро.
    • Варвар без «Berserk» (мощный урон чистой магией) — не варвар. Иначе просто не выжить на сложности Hell, где каждый второй монстр обладает иммунитетом к физическому урону. Плюсы данного скилла такие же, как и у некромантского Взрыва трупа — высочайшая эффективность и нетребовательность к дальнейшей прокачке.
  • World of Tanks — навык командира «Шестое чувство» — сообщает об обнаружении противником. Не обладающие этим навыком будут очень часто страдать от обстрелов из ниоткуда.
  • Armored Warfare — играя на ББМ (в игре они выполняют роль разведчиков), волей-неволей будешь ставить на них улучшенную оптику и оборудование, уменьшающее заметность. Ибо для этого класса жизненно важны отличный обзор и высокая незаметность, а другим сочетанием это довольно сложно обеспечить.
  • Spore: Galactic Adventures — способность «маскировка» может очень упростить прохождение подавляющего большинства приключений. Наделить ею капитана можно двумя способами — оборудовав его чудовищно прожорливой экипировкой, для приобретения которой нужно долго горбатиться, навеки отказавшись от абсолютного большинства полезнейших пушек… Или изначально снабдив его биологический вид специальным органом ценой две копейки, который позволит прятаться бесконечно долго без малейших затрат.
  • World of Warcraft: второстепенные профессии, которые можно изучить все разом. Без Кулинарии придётся туго, могут и в рейд не взять. Рыбалка (занятие часто о-о-очень нудное) вроде не так важна, но кое-где от неё зависит Кулинария, либо от вашего кошелька на аукционе, да. С Первой помощью полегче, если вы не ПвПшник. Ну, а отказ от Археологии просто лишит вас огромного количества удовольствия!
  • XCOM: Enemy Unknown — педаль в пол. Практически при каждом повышении выбор будет очевиден. Снайпер без способности стрелять по наводке союзника? Штурмовик без возможности уклоняться от выстрелов? Солдат поддержки без способности носить по три аптечки в одном слоте? Тяжёлый пехотинец без дополнительного урона по роботам? Забудьте. Снайпер слишком хлипкий, чтобы держаться на передовой вместе с остальными, а из своей винтовки он начинает мазать на близких расстояниях. Штурмовик, который обычно бежит вперёд и выносит из дробовика всё, что движется, без уклонения быстро подохнет. Кроме тяжёлого пехотинца очень трудно валить и без того толстых роботов, а если у вашего бойца поддержки нет утроения медпакетов, то лечить раненых будет просто некому.
    • При втором прохождении внезапно оказывается, что многие выборы не так и очевидны. Снайпер передней линии? Пожалуйста! Да, он не видит по всей карте, зато может пробежаться и встать в боеготовность — без штрафа и с повышенным шансом критического урона. Штурмовик без уклонения? А нафига оно ему, он просто сделает из противника котлету по-киевски до того, как тот успеет что-то предпринять, оказавшись в итоге за стенкой от остальных врагов. Специалист — не медик? Вы просто не прочувствовали всей прелести дыма. Дополнительный урон по роботам? Это если у противника роботы есть, иначе — навык потрачен впустую. В итоге количество бойцов, которые реально ходят на операции, становится больше, сами они — разнообразнее, а тактика — веселее.
    • В DLC Enemy Within это исправили вместе с общим повышением сложности. Заодно раскрутили тему снайпера с пистолетом, превратив уже его наличие в без пяти минут запоздалое принуждение.
  • Проклятые земли: без Лечения играть практически невозможно. Будьте готовы часами стоять и регениться. Впрочем, актуально только для мультиплеера: протагонистам сингла (оригинального и в аддоне) Лечение дают сразу же.
  • Vanguarg Bandits: Параметр «Сила». Полученный опыт прямо пропорционален нанесенному урону, особенно при уничтожении противника. Сильный персонаж быстрее прокачивается, не говоря уже о том, что при высоком уроне противники быстро уничтожаются и не успевают как следует попортить жизнь команде. Так что такому бойцу можно простить недостаток точности, скорости или живучести.
  • DotA: каждый третий герой устроен так, что какое-то умение — добровольно-принудительное. «Мясу» — крюк, джаггернауту — крутилку… Педаль в пол — Luna the Moon Rider в 7.00+: ульт (Eclipse) — это несколько Lucent Beam на текущем уровне прокачки, а изменившиеся правила прокачки исключили немагическую Луну. Так что к 7-му уровню любая Луна будет иметь Lucent Beam 4 шт., Eclipse 1 шт., Lunar Blessing — как минимум 1 шт.[2], а седьмой — зависит от того, насколько сложно было стоять на тропинке.
    • А вот дерево талантов 7.00, наоборот, на удивление сбалансированное. Например, если видите, что ваша Луна недокачанная/накачана в танка/не хватает добивателей — хватайте талант «кулдаун Lucent Beam 2 с», и получаете мага-добивателя. Если «стеклянная пушка» — «+15 ко всем параметрам».
      • Тем не менее, на некоторых героях некоторый талант вкачивается в 95% случаев. Например, у Techies'а не десятом уровне есть выбор из дополнительной скорости передвижения или увеличения прироста маны. У героя, который всё время стоит на месте и ставит магические мины.

Где НЕ встречается[править]

  • Как уже было указано выше, Deus Ex. Игру можно пройти как грубой силой, так и отыгрывая какого-нибудь ниндзю-убийцу из будущего или хакера.
  • Dragon Age: Origins. Здесь есть бесполезные умения или заклинания. А добровольно-принудительных нет по причине колоссальных различий в игровых классах.
  • DoomRL. Навязанных билдов в стандарте нет вообще, и даже в челлендже есть какой-никакой выбор. Например, такое «лобовое» умение для Ангела-Покровителя Метких Стрелков (может пользоваться только пистолетами), как стрельба с двух рук — может, например, у Техника быть пожертвовано в пользу умения разбирать артефактное оружие, что помогает оснаститься вместо двух унылых пистолетов одним рогосносящим, да плюс броня зачастую.
  • Mass Effect. В первой части ещё были уныло-необходимые навыки убеждения, но они не особенно навязывались. Во второй и третьей частях красноречие Шепарда поднимается не очками опыта, а его репликами и поступками (грубо говоря, чем выше его хорошая/плохая карма, тем более сложное «доброе»/«злое» убеждение ему доступно). В МЕ2-3, правда, ещё один пассивный навык, отвечающий за класс игрока, но он не такой уж обязательный, хотя и очень полезный (ибо увеличивает харизму и важные для данного класса параметры).
    • Правда, даже во второй части система убеждения накладывает на игрока серьёзные ограничения. Чтобы успешно заговаривать всем зубы, приходится всё время гнуть одну и ту же линию поведения, а «нейтральные» реплики выбирать просто невыгодно, ибо они не дают ни «Очков Героя», ни «Очков Отступника».
      • В МЕ3, надо сказать, этот дефект вылечили гильотиной. Нейтральных реплик больше нет, а репутация — как хорошая, так и плохая — собрана в одну колонку (т. е. даже если ваш Шепард — последний козёл, он может выбрать «геройское» убеждение высокого уровня и наоборот).
  • Arcanum — что бы вы ни вытворяли в игре, особенно в пропатченной, ее все же можно пройти. Большинство квестов прекрасно решаются «правилом трех У» — убить, украсть, уговорить.

См. также[править]

  • Запоздалое принуждение — самый скверный случай добровольно-принудительного умения, в одном из мест сюжета НЕОЖИДАННО потребовался навык, который ранее был совсем не обязателен, и ради непрокачанного навыка приходиться перепроходить часть игры (а то и всю игру).
  • Обязательный спутник — член партии, без которого игра значительно усложняется или вовсе становится непроходимой.

Примечания[править]

  1. Надо заметить, это совершенно логично для RPG, то есть игры, в которой игрок отыгрывает роль персонажа. NPC убеждает не игрок, а персонаж. Игрок может быть докой в риторике и демагогии, но если персонаж этого игрока умеет только «бить, бить сильно и бить очень сильно» — с чего вдруг этот персонаж сможет заговорить кому-то зубы?
  2. С 7 уровня Луна становится мобильной убийцей, делающим фраги от «ульта» к «ульту», а Lunar Blessing любого уровня даёт выигрыш в ночном зрении — убийце ой как не помешает.