Данж

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «Данжн»)
Перейти к: навигация, поиск

Слово «данж» происходит из жаргона RPG, поскольку само явление свойственно почти исключительно этому жанру игр. Происходит оно от английского dungeon [да́нджен] — подземелье, а то в свою очередь от старофранцузского donjon [донжо́н] — главная башня замка. Итак, данж — это подземелье или укрепленное строение, заполненное врагами и сокровищами, которое герою или героям RPG необходимо зачистить.

Обилие данжей[править]

По неким причинам миры классических RPG покрыты данжами, как кабыздох блохами. Рядом с каждой деревней обязательно есть древние руины, заброшенный замок или пещера.

  • Надо полагать, у описываемого мира — очень глубокое и разнообразное прошлое. Там, верняк, была какая-нибудь древняя империя, а потом взяла да вся кончилась. И это — её многочисленные сохранившиеся базы и опорпункты.
  • Или в мире до сих пор действует некая секретная организация. И баз у неё — видимо-невидимо.
  • Или даже и то и другое.
  • Или см. далее раздел «А откуда ноги растут?».
  • А можно обыграть и усложнить предыдущие варианты посредством умножения сущностей. Некоторые RPG, такие, как серия The Elder Scrolls, подводят определённые обоснуи под существование данжей, опираясь на историю игрового мира:
    • вот тут проживала такая-то древняя исчезнувшая цивилизация (двемеры, айлейды, итд), и это их город;
    • вот тут ныне существующая цивилизация (норды, данмеры, итд) хоронила своих мертвецов;
    • вот это старая заброшенная крепость, построенная имперцами (кимерами, древними нордами), обветшавшая и захваченная бандой разбойников;
    • а вот это шахта, в которой расплодились вредители — например, пауки, или поселились незваные сквоттеры вроде гоблинов.
      • В пятой игре той же серии (Skyrim) даже реализован сценарий, в котором данжи в виде старых фортов, расположенные в стратегически важных местах, зачищаются силами военных Империи или Братства Бури[1] и снова превращаются в живые, используемые крепости.

Планировка и иллюминация[править]

« Под землёй вообще довольно тепло… »
— Из мемуаров одного декабриста, которого царские сатрапы заставляли трудиться "во глубине сибирских руд"
« Как бывший шахтер рассказываю. Зимой при -20 на поверхности, температура внизу на 1342 метра около +18. Спустившись вниз еще на 150 метров и отойдя от основного вентиляционного потока имеем уже где-то около 25. В забое в самом где добывают уголь, там больше 30.

Воздух проходит через забой, и вытягивается наружу. Вот летом температура в потоке воздуха который после забоя — около 50 градусов. Ребята там работают в трусах. И так чем глубже, тем ближе ад :)

»
http://habrahabr.ru/company/ua-hosting/blog/238419/

Внутреннее убранство данжа состоит из комнат, очень неуютных, но, как правило, на удивление хорошо освещённых.

  • Например, повсюду горят факелы/светильники/треножники (как в Diablo). Это, вероятно, необходимо для какого-то гнусного ритуала. Субверсия: источники света есть, но их явно недостаточно (а в некоторых комнатах — таки тьма кромешная), так что факел или спецзаклятье здорово облегчит приключенцу жизнь. Наиболее известный пример — игра DarkStone.
  • Ещё вариант: светящиеся грибы или растения. В реальной жизни светящиеся гнилушки встречаются, но они очень тусклые и на освещение пещеры их яркости не хватит. Да-а, с могучим колдунством столкнулся герой.

Реже:

  • Если это нечто инфернальное — то лава, часто в таких количествах, что герой должен был бы испечься заживо от жара.
  • Иногда — светящаяся вода, вызывающая желание проверить счётчик радиации…

Бестиарий[править]

В комнатах стоят враги: разбойники, гоблины, орки, скелеты, желатиновые кубы и прочая живность, которую не совестно убивать. За победу над ними приключенцам дают экспу.

  • Да и то сказать: не век же кожаную грушу молотить да деревянную кинтану незаточенным мечом лупасить; надо же и на живых (или неживых, но живучих) врагах потренироваться.
  • Приключенцу ведомо: попытка «тренироваться» на добропорядочных гражданах — гарантированная виселица или, в самом лучшем случае, шельмование и изгнание (а вероятнее — выпущенные кишки за сопротивление при задержании). Тренируйся, вон, на кошках на нечисти да на лихих людях — тем более что это может отлично сочетаться по принципу «два в одном».

Ништяки[править]

То тут, то там в данже встречаются потайные двери и отнорки, за которыми скрываются пиратского вида деревянные окованные сундуки, набитые монетами, драгоценными камнями и артефактами.

  • Очевидно, древняя империя, построившая все данжи, не доверяла банкам и хранила все свои богатства в пиратских сундуках.
  • Или это была империя пиратов. Пиратов-землекопов.

Босс[править]

В самом конце данжа находится главная комната, в которой живет босс. Босс, как царь Кощей, чахнет над главным пиратским сундуком с наиболее жирной добычей. Почему бы ему не взять всё это золото, не пойти в город и не купить себе там нормальный трехэтажный особнячок в предместье? Очевидно, жить в данжах — это субкультура или стиль жизни.

Экономическая загадка[править]

Но вот босс побит, и данж зачищен. Можно идти в город, продавать добычу и пропивать монеты из пиратских сундуков. И зачем все эти дураки воюют, торгуют, собирают налоги и пашут в поте лица, когда можно просто пойти в данж, поубивать пару скелетов и найти пиратский сундук с кладом?

А откуда ноги растут?[править]

А в самом деле, откуда взялся архетип данжа? На что была опора?

На городские и сельские легенды.

А те откуда взялись, такие? Из каких реалий, «творчески обработанных»?

Реальных прототипов у данжа три:

1) замок разбойничьего баронафэнтези бандитов заменили на орков и тому подобную бандитообразную дрянь). Источник золота и прочих сокровищ: отжато у условно честных, относительно добрых людей.
2) заброшенный город/храм/гробница (в фэнтези слухи о ходячих мертвяках сделали реальностью[2]). Источник золота и прочих сокровищ: всё это там просто осталось. В гробнице — оставили специально, из ритуальных соображений. В храме или городе — не успели спасти.
3) клад, который для большей сохранности расположили в труднодоступном месте, а теоретически могли и заклясть, в т. ч. приставив к охране духов и всяких чудовищ (а в реальной жизни, как в египетских пирамидах — просто прикопав рядом с господином какого-нибудь больного раба).

Очевидно, что в подобные места кто попало не суётся — разве что неробкий профессионал, или целая дружина таких.

Вот и готов троп. Логика легенды, сказки, захватывающей приключенческой истории: что делают авантюристы в промежутках между миссиями по спасению (или порабощению) миров? Или, порой, в ходе таких миссий? Или ВМЕСТО таких миссий?.. Ну, помимо расслабона и веселухи в кабаках?.. Лазают по данжам, надо полагать. Дерутся с охраной (если она там присутствует) — и захватывают трофеи. Грех не воспользоваться своими особыми возможностями, раз они у тебя есть. Да и денежки, камушки, Сила — никогда лишними не бывают.

Но если игру по мотивам сказки «поставить на поток», интерактивные приключенческие истории подвергнуть штамповке — данжи в них начнут множиться и разрастаться, превратятся в расхожий приём. Как оно, собственно, и вышло.

См. также[править]

Игра Darkest Dungeon полностью посвящена деконструкции этого тропа, а также игре со штампами

Примечания[править]

  1. Реже военные прибегают на дармовщинку после того, как крепость зачистит Довакин.
  2. Наиболее меметичный литературный прототип данжа — это, пожалуй, Упокоища во «Властелине Колец». Но там умертвий не рубили на экспу, а прогоняли путём вызова дружественного майи. Однако следует помнить: Толкин никоим образом не пионер. Например, Греттир, герой исландской саги, добыл дорогой меч из могилы, убив при этом могильного жителя. Вероятно, есть и другие истории, автору комментария не известные.