Данж

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Слово «данж» происходит из жаргона RPG, поскольку само явление свойственно почти исключительно этому жанру игр. Происходит оно от английского dungeon [дАнджен] — подземелье, а то в свою очередь от старофранцузского donjon [донжОн] — главная башня замка. Итак, данж — это подземелье или укрепленное строение, заполненное врагами и сокровищами, которое герою или героям RPG необходимо зачистить.

Содержание

Обилие данжей

По неким причинам миры классических RPG покрыты данжами, как кабыздох блохами. Рядом с каждой деревней обязательно есть древние руины, заброшенный замок или пещера.

Планировка и иллюминация

« Под землёй вообще довольно тепло… »
— Из мемуаров одного декабриста, которого царские сатрапы заставляли трудиться "во глубине сибирских руд"
« Как бывший шахтер рассказываю. Зимой при -20 на поверхности, температура внизу на 1342 метра около +18. Спустившись вниз еще на 150 метров и отойдя от основного вентиляционного потока имеем уже где-то около 25. В забое в самом где добывают уголь, там больше 30.

Воздух проходит через забой, и вытягивается наружу. Вот летом температура в потоке воздуха который после забоя — около 50 градусов. Ребята там работают в трусах. И так чем глубже, тем ближе ад :)

»
http://habrahabr.ru/company/ua-hosting/blog/238419/

Внутреннее убранство данжа состоит из комнат, очень неуютных, но, как правило, на удивление хорошо освещённых.

Реже:

Бестиарий

В комнатах стоят враги: разбойники, гоблины, орки, скелеты, желатиновые кубы и прочая живность, которую не совестно убивать. За победу над ними приключенцам дают экспу.

Ништяки

То тут, то там в данже встречаются потайные двери и отнорки, за которыми скрываются пиратского вида деревянные окованные сундуки, набитые монетами, драгоценными камнями и артефактами.

Босс

В самом конце данжа находится главная комната, в которой живет босс. Босс, как царь Кощей, чахнет над главным пиратским сундуком с наиболее жирной добычей. Почему бы ему не взять всё это золото, не пойти в город и не купить себе там нормальный трехэтажный особнячок в предместье? Очевидно, жить в данжах — это субкультура или стиль жизни.

Экономическая загадка

Но вот босс побит, и данж зачищен. Можно идти в город, продавать добычу и пропивать монеты из пиратских сундуков. И зачем все эти дураки воюют, торгуют, собирают налоги и пашут в поте лица, когда можно просто пойти в данж, поубивать пару скелетов и найти пиратский сундук с кладом?

А откуда ноги растут?

А в самом деле, откуда взялся архетип данжа? На что была опора?

На городские и сельские легенды.

А те откуда взялись, такие? Из каких реалий, «творчески обработанных»?

Реальных прототипов у данжа три:

1) замок разбойничьего баронафэнтези бандитов заменили на орков и тому подобную бандитообразную дрянь). Источник золота и прочих сокровищ: отжато у условно честных, относительно добрых людей.
2) заброшенный город/храм/гробница (в фэнтези слухи о ходячих мертвяках сделали реальностью[2]). Источник золота и прочих сокровищ: всё это там просто осталось. В гробнице — оставили специально, из ритуальных соображений. В храме или городе — не успели спасти.
3) клад, который для большей сохранности расположили в труднодоступном месте, а теоретически могли и заклясть, в т. ч. приставив к охране духов и всяких чудовищ (а в реальной жизни, как в египетских пирамидах — просто прикопав рядом с господином какого-нибудь больного раба).

Очевидно, что в подобные места кто попало не суётся — разве что неробкий профессионал, или целая дружина таких.

Вот и готов троп. Логика легенды, сказки, захватывающей приключенческой истории: что делают авантюристы в промежутках между миссиями по спасению (или порабощению) миров? Или, порой, в ходе таких миссий? Или ВМЕСТО таких миссий?.. Ну, помимо расслабона и веселухи в кабаках?.. Лазают по данжам, надо полагать. Дерутся с охраной (если она там присутствует) — и захватывают трофеи. Грех не воспользоваться своими особыми возможностями, раз они у тебя есть. Да и денежки, камушки, Сила — никогда лишними не бывают.

Но если игру по мотивам сказки «поставить на поток», интерактивные приключенческие истории подвергнуть штамповке — данжи в них начнут множиться и разрастаться, превратятся в расхожий приём. Как оно, собственно, и вышло.

См. также

Игра Darkest Dungeon полностью посвящена деконструкции этого тропа, а так же игре со штампами

Примечания

  1. Реже военные прибегают на дармовщинку после того, как крепость зачистит Довакин.
  2. Наиболее меметичный литературный прототип данжа — это, пожалуй, Упокоища во «Властелине Колец». Но там умертвий не рубили на экспу, а прогоняли путём вызова дружественного майи. Однако следует помнить: Толкин никоим образом не пионер. Например, Греттир, герой исландской саги, добыл дорогой меч из могилы, убив при этом могильного жителя. Вероятно, есть и другие истории, автору комментария не известные.
Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты