Границы в космосе

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Космос — это огромные объёмы ничего, по которым разбросано немножко материи. Он чудовищно велик, чудовищно пуст и вызывает агорафобию. Тем не менее, в космической опере просторы космоса покоряют различные империи, федерации и другие образования, отличающиеся страстью втыкать куда-нибудь флаги и полосатые столбики.

Границы в космосе — это в первую очередь космооперное явление, поскольку в основном именно этот жанр описывает политику межзвёздных государственных образований. Как они выглядят и какие они бывают?

Это зависит от способа перемещений на межзвёздные расстояния, доступных в сеттинге — см. Тирьямпампация, Гипердрайв.

Вариант 1: изотропный[править]

Изотропной мы будем называть тирьямпампацию, которая работает с одинаковой скоростью по всем направлениям. То есть, неважно, в какую сторону вы варпуетесь на одном и том же корабле, вы пролетите один и тот же X парсек за один и тот же Y времени. Изотропными можно назвать типичный гипердрайв или варп-драйв. В этом случае первой и главной формой границ в космосе будет сфера.

Возьмем некую империю, вооруженную изотропной тирьямпампацией. Благодаря тому, что тирьямпампация изотропна, империя будет расширяться по всем направлениям с одинаковой скоростью. Её границы будут иметь вид надувающегося и растягивающегося шара или пузыря. Если империя не будет встречать никаких соперников, то она остановится на том моменте, когда управлять слишком отдалёнными окраинами будет неудобно и непрактично: приказ местному губернатору или отчет от него будет идти между центром и окраиной слишком долго. Для простоты будем считать, что предел управляемости империи — это когда передача информации между центром и границей занимает один земной год. Иными словами, естественная форма, которую будет принимать империя — это сфера с радиусом в световых годах, равным максимальной скорости передачи информации в скоростях света (световых годах в год).

Если империи две, то тут все уже интереснее. Рано или поздно сферы соприкоснутся и начнется делёжка территорий. Тут возможны два варианта: или империи демаркируют границу без каких-либо буферов, и сферы превращаются в усечённые сферы с одной плоской гранью, слитые этими самыми гранями — либо создается буферная зона, в виде двояковыпуклой линзы — пересечения сфер. В этом пересечении расположены космические государства-лимитрофы и нейтральные планеты с названиями типа «Касабланка» или «Новая Швейцария».

Если империй много, а свободного места нет, то сферы могут быть спрессованы в кубики и многогранники, а политическая карта принимать самый причудливый вид.

С другой стороны, не забываем, что звезды разделяются пустотой, по которой границу просто так не проведешь, а потому звездные империи вполне могут диффундировать друг в друга. Границы в космосе — большая условность, а действительное значение имеет контроль над конкретными звездными системами.

Вариант 2: анизотропный[править]

Анизотропная тирьямпампация — это работающая только в определённых направлениях. Например, типичная сеть гиперпространственных туннелей. Или примитивный гипердрайв, который может перемахнуть только небольшое (скажем, до 10 световых лет) расстояние между звёздами и не может останавливаться посреди нигде.

В этом случае звёздная политическая карта будет напоминать карту из «Метро-2033». Эти три станции звёздные системы — фашисты, эти — коммунисты, эта станция система — ключевая, потому что здесь пересадка на 3 разных линии, эта — так себе, потому что туннели из неё ведут только в две стороны, эта — вообще барахло, потому что тупиковая. Звёздные империи будут расширяться только по доступным путям и приобретать линейный характер, а войны между ними — напоминать разборки на Транссибирской магистрали в начале Гражданской войны.

Встречается также вариант, когда нет халявы в виде чревоточин или звёздных врат от Предтеч, а нужно долго и медленно лететь без тирьямпампации и уже самому строить на месте Звёздные Врата, которые, в отличие от наследия Предтеч, легко уничтожить. А также можно просто выключить.

Вариант 3: смешанный[править]

Не чисто изотропный и не чисто анизотропный: некие пути наименьшего сопротивления с быстрой тирьямпампацией есть, но есть и медленная, но изотропная. Это вариант, наиболее напоминающий рост земных государств: есть некие реки, по которым можно быстро расширяться, и есть некие горы — естественные границы, в которые большую часть времени лезть не хочется, но ради ценных ресурсов, или когда будет кончаться пространство для экспансии лезть можно и нужно. В этом случае космические империи будут приобретать сложную форму границ.

Вариант 0: тирьямпампации нет или почти нет[править]

Если тирьямпампации в сеттинге нет, или она есть, но очень тормозная, то любое представимое государство будет ограничено одной-единственной звёздной системой. А возможно, что и менее того: разные планеты системы будут иметь разные флаги и правительства. Различные силы могут попытаться отправить к другой звезде спящий корабль или корабль поколений, но без всяких претензий на то, что новая колония станет их провинцией и будет им подчиняться. Скорее, наоборот: на эти корабли запихивают тех, от кого хотят гуманным способом избавиться навсегда.

Вариант 1∞: Телепортация[править]

Расстояния не имеют значения. Перенестись на другой конец Галактики так же легко, как и в соседнюю звёздную систему.

Вариант 2 (3) + : «Терраформирование» в космосе[править]

Если у цивилизаций есть возможность создавать искусственные объекты, ускоряющие перемещение по космосу или замедляющие (препятствующие) перемещению. Опционально такие объекты могут быть разрушаемымыми или неразрушаемыми.

  • «Ускорители»
    • Звёздные врата
    • Гипертуннели
      • Кротовые норы
  • «Препятствующие»
    • Варп-интердикторы (замедляют передвижение в гиперпространстве)
      • В самом продвинутом варианте вообще не дают передвигаться в гиперпространстве (а иногда и в обычном космосе) нежелательным элементам.

Модификатор: децентрализация[править]

Если основной фактор, ограничивающий рост империй — это время в пути, то это ограничение можно обмануть одним способом: децентрализовать управление. То есть, сделать так, чтобы приказы и отчёты в разные концы государства шли не из столицы, а из региональных центров, а уже те пересвистывались со столицей по вопросам, которые не могут решить сами. В результате получается либо Федерация, либо Феодальная империя, в зависимости от степени просвещённости общества.

Где встречаются какие варианты[править]

  • Star Wars: в расширенной вселенной наблюдается вариант 1, хотя в некоторых источниках есть вообще 2-й. В гиперпространстве корабль летит вслепую и может врезаться в материальные объекы — звезды, планеты, черные дыры и прочее, поэтому требуется тщательнейший расчет маршрута. Например, знаменитый ляп Хана Соло из четвертой части «я долетел до Кесселя за двенадцать парсек» — это, оказывается, не баг, а фича: на «Соколе» такой замечательный навигационный компьютер и сам он такой замечательный штурман, что нашел такую вот короткую дорогу. Только владеющие Силой способны ориентироваться в геперпространтве непосредственно в полете. Например, от Корусанта до Датомира семнадцать дней лета по безопасному маршруту, восемь — на «Соколе» с его компьютером и дурным Ханом Соло, и семь — со штурманом-джедаем. Поэтому существуют гиперпути — наиболее разведанные и оттого безопасные маршруты через основные центры торговли, по которым идет основной траффик в галактике. Вместе с тем, примерно треть галактики занимают некие «неизведанные регионы», куда добирались только совсем двинутые туристы — то ли их отделяют какие-то барьеры, то ли просто далеко и опасно, точно неизвестно. В галактическом ядре тоже никого нет, кроме секретных имперских баз, но просто потому, что летать там можно только после литра для храбрости. Однако по периметру галактику откружают непреодолимые гиперпространственные возмущения, так что полеты за пределы галактики возможны только через немногочисленные каналы, через один из которых, под названием Вектор-прим, пошло вторжение Вонгов… Но это уже совсем другая история.
    • Если учесть, что Дуга Кесселя проходит мимо черной дыры — можно понимать слова Хана и как то, что он пролетел мимо черной дыры ближе всех и при этом остался цел.
  • Star Trek — торжество победившего изотропного варпа. Там, где Федерация, Клингонская и Ромуланская империи, которые не в лучших отношениях друг с другом, соседствуют, пузыри контролируемых областей усекаются, а посередине оставлены буферные зоны, которые патрулирует военный флот.
  • Star Gate — торжество анизотропного варпа, особенно для землян. Более развитые расы имеют мощные корабли с гиперприводом, но все равно считают местную сеть гиперпространственных туннелей более практичной.
    • Даже сами создатели врат, раса Орай, предпочитает построить новые врата там, где надо, и перекидывать людей и ресурсы через них, а не гонять корабли.
  • Mass Effect: вариант 3. Есть система ретрансляторов массы — очень быстрая тирьямпампация с линиями, раскиданными по всей галактике, но охватывающими лишь малую ее часть. Есть и тирьямпампаторы на кораблях, значительно более медленные. Поэтому основная экспансия происходила вдоль линий ретрансляторов, а потом — когда запретили сование носов в неизвестные ретрансляторы — и вовсе приостановилась.
  • Firefly: вариант 0, тирьямпампации нет. Кратная система, в которой происходит действие, была сначала поделена между Альянсом и Независимыми Фракциями, а потом армейским способом объединена под властью одного только Альянса. Никакая экспансия к другим звёздным системам невозможна.
  • Барраярский цикл: вариант 2 в чистом виде. Тирьямпампация только через сеть тоннелей, положение государства в мировой экономике зависит от того, сколько тоннелей оно контролирует, ради контроля над узлом тоннелей вполне может начаться межзвёздная война, даже если в системе-узле вообще нет пригодных для использования планет (пример: битва за Ступицу Хеджена в книге «Игра форов»).
  • Стратегия «Галактические цивилизации»: вариант 1 с модификацией — ради расширения космической империи можно переключаться на более децентрализованные варианты политического устройства, но это потребует ввести парламентаризм и при не очень грамотной игре пустит в законодательную власть оппозицию, из-за чего пропадёт бонус от выбранной на начало игры партии. Откатывать реформы назад и закручивать гайки тоже можно, но только с согласия народа (т. е. при наличии сенатского большинства у своей фракции, если оно уже потеряно, то дёргаться поздно), возможности устроить фашистский переворот и просто размазать несогласных астероидной бомбардировкой разработчики не дали.
  • «Астровитянка» Николая Горькавого: вариант 0. Человечество не выходило за пределы Солнечной системы, Земля по прежнему разобщена на множество национальных государств, Луна, Марс и астроид Церера — независимые республики, спутники планет-гигантов и космические станции управляются корпорациями, которые контролируются королевскими династиями (кланами эстетствующих олигархов).
  • Star Control 2: вариант 1. Есть «сфера влияния», в которой и генерируются вражеские (или дружественные, или нейтральные) корабли. Вылетел за сферу — реально пусто. При массовых миграциях сдвигается и сфера.
  • «Космические рейнджеры»: на особо дальние системы планет нужно лететь через гиперпространственные тоннели.
  • Master of Orion: в основном доступен вариант 1, но изредка имется около пары туннелей дающих вариант 3.
    • В новом MOO выбрали вариант 3, только гипертоннели, только софткор. На концах этих тоннелей можно даже поставить охранную станцию, которая будет держать и не пущать.
  • Stellaris: позволяет в начале игры выбрать, каким именно способом тирьямпампации овладела ваша раса на момент выхода в космос. Геймплей в зависимости от этого меняется разительно.
  • Sword of the Stars: в зависимости от расы доступен один из вариантов 0.5, 1 и 2. Люди ограничены естественными коридорами. Зуулы пробивают свои (неустойчивые). Лииры, таркасы и морриги летят куда хотят, но с ограничением в топливе. Улей создаёт сеть врат, однако корабли летят на досветовой (правда можно позже строить корабли с неограниченным топливом).
  • Цикл Д. Вебера о Хонор Харрингтон — вариант 1 с элементами 2. Наряду с перемещением в гипере существуют немногочисленные червоточины, позволяющие существенно сократить путь. Контроль над червоточинами дает массу преимуществ как экономического плана (транспортные сборы, услуги для транзитников), так и военного (мгновенная переброска резервов). Именно с попытки Хевена наложить лапы на мантикорскую червоточину и началась мантикорско-хевенитская война, вокруг которой крутятся события цикла.
  • Цикл О. С. Карда об Эндере — вариант 0. Брутальный вариант 0, ибо сверхсветовых скоростей нет совсем и межсистемные путешествия могут занимать десятилетия реального времени.
    • Но фитилек в виде мгновенной передачи информации (ансибль) намекает, что в этой вселенной нет ограничения на передачу информации со скоростью не выше световой, а значит, сверхсветовые перелеты доступны хотя бы теоретически.
    • Правда, в конце цикла, ситуация переходит на вариант 1, когда ИИ додумывается до мгновенной телепортации.
  • «Звездная дорога» О. Авраменко — любопытный вариант перехода. Тирьямпампация есть, причем вариант 1 (за земной день корабли могут пройти несколько световых лет), но пригодных для жизни планет тоже немного, расстояния большие и в галактике преобладают моносистемные государства или мини-империи на пару-тройку систем. Все, что больше из-за медленной связи не справляется с управлением и либо размягчается до федерации/конфедерации, либо разваливается на куски. Но вот появляется технология мгновенной связи и все заверте…
  • «Последний звёздный боец» — в фильме вокруг Федерации в буквальном смысле энергетический барьер (на полгалактики), и видно как плохие его ломают согласно указаниям предателя. В написанной Аланом Дином Фостером книжке обстоит реалистичнее — у Федерации есть техника, мешающая посторонним включать возле их систем гипер, а предатель просто передал злодеям нужные коды.