Годвилль

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
« Вам когда-нибудь хотелось почувствовать себя богом? Тогда вы по адресу. В этой игре каждый игрок становится божеством и обладателем персонального героя-почитателя, которым НЕ НУЖНО управлять — только подбадривать молниями или вещать что-нибудь громогласное. »
— С сайта игры

Годвилль — пародийная многопользовательская онлайн-игра в необычном жанре ZPG (Zero Player Game). Это означает, что игроку для процесса игры в принципе не обязательно что-либо делать.

Кроме того, игра полностью текстовая. В ней вообще нет графики; всё происходящее лишь описывается в дневнике героя, оставляя огромный простор воображению.

А что всё-таки происходит в игре?[править]

Игрок с точки зрения геймплея считается богом (или богиней), который(ая) покровительствует герою (или, опять же, героине). Но не подумайте, что речь идёт о Едином и Всемогущем Боге: нет, вы играете за мелкое божество, всей силы которого только на одного героя и хватает. Или даже не хватает. Поэтому в основном герой приключается самостоятельно.

Основное самостоятельное занятие героя — выполнение квестов. Для этого необходимо какое-то время бродить в поле (то есть вне городов). В поле встречаются монстры, с которыми герой сражается, получая при этом опыт, а если повезёт, то ещё и деньги и/или трофеи. Выполнив задание, он возвращается в столицу за новым, и так до бесконечности. Словом, ведёт себя как любой персонаж любой MMO-игры, только управления не требует.

Но если игрок не ограничивается пассивным наблюдением за приключениями героя — он может вмешаться в его жизнь, и игра становится интереснее.

И что же может сделать игрок?[править]

Чем выше уровень героя — тем больше возможностей у его бога; но самые главные возможности есть уже в начале игры: это возможность изречь божий глас, сделать хорошо и сделать плохо. Все эти возможности (как и другие) требуют определённого количества праны, запас которой пополняется от молитв героя своему божеству. Предупреждаем сразу: молится герой редко и неохотно.

Глас — это текстовая команда герою. Отдаётся в произвольной форме, но если в ней есть определённые ключевые слова — есть шанс (далеко не стопроцентный), что герой услышит и послушается. Например, можно приказать посильнее ударить противника, или искать клад (при поисках герой может ничего не найти, а может выкопать деньги, или трофей... или монстра-босса), или зайти в ближайший город для лечения и продажи трофеев... Можно даже приказать молиться — и если повезёт, после молитвы вы получите больше праны, чем потратите на уговаривающие гласы. Наконец, можно просто поприветствовать героя и пожелать ему удачи (или наоборот, обругать за плохое поведение) — на игру не влияет, зато весело.

Воздействие — это более серьёзно. В идеале «сделать хорошо» делает что-то полезное для самого героя (например, лечит раны), а «сделать плохо» — что-то вредное для его противника в бою (например, ударяет молнией). Но иногда воздействия промахиваются — в лучшем случае уходят в никуда, в худшем вместо героя лечится противник / вместо противника молния попадает в героя.

По мере прокачки героя (и/или после выполнения им определённых действий — например, постройки храма своему богу) появляются дополнительные возможности: отправить на арену для боя с другим игроком; отправить в подземелье на поиски сокровищ; отправить в море за кладом... Как правило, во время этих событий героя уже нельзя бросить на произвол рандома, требуется дополнительный присмотр.

Но при всём при этом игра остаётся Zero Player Game. Вы можете многие дни не заходить в игру (или заходить, но ничего там не делать) — герой всё равно будет выполнять квесты, бить монстров и прокачивать уровни. Разве что с помощью своего бога он делает это несколько быстрее.

И какой в этом смысл?[править]

Во-первых, как уже сказано, игра насквозь юмористическая и пародийная. И даже если вы не хотите вмешиваться в жизнь героя, а предпочитаете лишь наблюдать за ней — можно немало повеселиться. Герой может получить квест вроде «отыскать пророка в своём отечестве» или «отогнать ламеров от норы сисадминов», встретить таких монстров, как Хромой Лекарь или Мозговой Слизень, выбить из них бутылку канцелярского скотча или огрызок гранита науки… Да и записи в дневнике героя, как правило, заставляют улыбнуться. Всё перечисленное щедро приправлено отсылками ко всему на свете: от популярных произведений до злободневных новостей. Кроме того можно самому принять участие в наполнении игры контентом, посылая свой креатив на рассмотрение авторам игры. И — что особенно порадует читателей этой вики — изрядная часть игрового контента неприкрыто обыгрывает многие популярные тропы.

Во-вторых, ограничиваться наблюдением совершенно не обязательно. Конечно, управление весьма нестандартное, и чересчур много зависит от рандома — но даже в этом можно найти определённую прелесть.

« Поначалу происходящее может показаться очень странным, но не спешите. Понаблюдайте за героем, познакомьтесь с миром — и вы не пожалеете, открыв для себя отличное развлечение на много месяцев вперёд. Число нюансов в надзоре за героем столь велико, что процесс может затянуть надолго. »
— Опять-таки с сайта игры

Тропы[править]

Всевозможные тропы в этой игре не просто встречаются, а буквально носятся стадами. Какой бы троп вы ни вспомнили — наверняка он присутствует здесь если не в прямом виде, то в виде шутки или отсылки. Перечислить их все невозможно, да, пожалуй, и не нужно; стоит упомянуть лишь те, которые непосредственно относятся к процессу игры.

  • Вмешательство Альмсиви — зигзагом: походы в подземелье заканчиваются немедленно после нахождения клада, а в морском заплыве, найдя клад, надо ещё доплыть обратно.
  • Можно грабить корованы — не караваны даже, а именно корованы. Встречаются группы монстров, которые именно так и называются.
  • Металлолом и макулатура — абсолютное большинство трофеев, несмотря на экзотические названия и красочные описания в Энциклобогии, годятся только для продажи торговцам.
  • Ненадёжный рассказчик — порой намекается, что записи в дневнике героя не всегда и/или не вполне точно соотвествуют происходящему.
  • Отсылки — как уже говорилось, в количестве. Если какая-то шутка в игре не основана на игре слов — то она почти наверняка содержит отсылку к чему-нибудь.
  • Дракон похож на кошку — в игре есть монстр ДраКошка (при определённых условиях могущий стать питомцем героя), который, согласно Энциклобогии выглядит именно как сабж.
  • Не лошадь — большинство ездовых питомцев даже не отсылают к лошадям.
  • Боги — сволочи — игрок вполне может вести себя именно так по отношению к герою.
  • Антисеттинг — «Годвилль» является ярким примером данного тропа.
  • Босс со свитой — боссы со способностью «Зовущий».
  • Босс-самоубийца — боссы со способностью «Взрывной».
  • Донат — он тут есть в виде возможности покупать прану, но (внезапно!) не влияет на скорость прокачки героя практически никак! Без доната трудно получить некоторые ачивки, но никаких реальных преимуществ он не обеспечивает.
  • Удивительно подробный дневник: поскольку игра текстовая, то она вся из него и состоит — обо всех приключениях своего героя божество узнаёт из дневника. Педаль сквозь плоский Годвилль: герой ведёт дневник не только, скажем, в бою, но даже в то время, пока он мёртв.
  • Святой Рандомий — основной принцип игры. Хотя игроки и пытаются то искать закономерности, то обвинять «демиургов» в подкручивании рандома.
  • Разрушение четвёртой стены — ну куда же без него. Порой кажется, что эту стену здесь и строить-то не пробовали.
  • Религия — это смешно — взаимоотношения героя со своим богом нередко демонстрируют именно это.

Ссылки[править]