Герой-клептоман

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
Герой запихивает в свой инвентарь всё, что гвоздями не приколочено.

Широко распространенный в CRPG принцип взаимодействия с окружающим миром. Объясняется подобная клептомания просто: финансовые потребности у Спасителя Мира от Неминуемой Гибели высокие (нужно оружие закупить и усовершенствовать, броню поменять, изношенное снаряжение отремонтировать, запасы патронов и аптечек пополнить, обучение новым умениям оплатить, и все это не только себе, но и помощникам), а вот денег, особенно в начале игры, мало. Дохода от выполнения квестов и продажи лута не хватает. Вот и приходится бравым героям обыскивать мирные районы и загребать все, до чего лапы дотянутся: где повезёт разжиться дармовой экипировкой, а где просто барахлом для реализации у местного барыги.

Ещё полбеды, если разработчики не поленились прописать вменяемую систему регулирующих незаконное обогащение правил. В таких играх хоть сколько-нибудь ценные предметы обычно лежат под замком (и чтобы добраться до них, нужно качать навык взлома), заметивший попытку присвоить чужое NPC лезет в драку или зовёт полицию, а у жуликоватого героя портится репутация. Если же ничего подобного сделано не было, тут-то троп и начинает блистать всеми гранями — ходит приключенец по чужим домам и на глазах хозяев сметает в заплечный мешок золото-серебро, мечи с доспехами и прочие канделябры, а те умиленно взирают на это мародёрство. Еще и здороваются вежливо.

В настольных играх это является одной из черт манчкина

Впрочем, даже если система защиты имущества и реализована, то она обычно работает на принципах презумпции невиновности и взятия с поличным.

  • Презумпция невиновности: игрок невиновен, пока не доказано обратное. Крадется в три часа ночи по моему дому, сняв сапоги? Ну и пёс с ним, вряд ли он затевает что-то дурное.
    • Поправлено в Gothic и Assassin's Creed: NPC реагируют на подозрительное поведение. За попытку красться посреди города в первой игре, или бежать, толкая людей во второй, можно отхватить по сусалам от всех неравнодушных.
  • Взятие с поличным: виновность игрока устанавливают только непосредственно в момент кражи. Игрок зашел ко мне на второй этаж, а когда я поднялся за ним, то обнаружил исчезновение всего, что стоило дороже десяти монет за фунт? Наверное, сквозняком унесло.
    • Частично поправлено в Morrowind. В отличие от Oblivion, краденое можно было продавать кому угодно. Кроме законного владельца — тут же следовал вопль «Этот предмет (название предмета) — мой», и за голову назначали штраф. Даже если вы вычистили жилище без сучка и задоринки.
    • В третьей части Готики герою предъявят, если в лагере или городе пропадут ценные вещи (или люди): в первый раз только скажут, что за ним будут наблюдать, во второй придётся серьёзно ответить.
    • В первом и втором Fallout'ах многим NPC обычно безразлично, что протагонист шарит по полкам в их доме, но не всем. Иногда можно услышать: «Не трогай мои вещи!», а то и сразу получить люлей без предупреждения.
    • Fallout: New Vegas — если вы сопрете что-нибудь у торговца, а потом заговорите с ним, имея эти предметы при себе — вы их лишитесь.
  • В первом Neverwinter Nights обычные торговцы откуда-то знают, какие именно вещи из того, что пытается сбагрить им протагонист, являются крадеными, и не покупают такое. Но есть и специальные скупщики краденого.

Помимо негативных последствий в виде попорченной шкуры и проблем со стражами закона, с клептоманией борются путём введения ограничений на объём инвентаря или максимально переносимый вес, заставляя игрока отказываться от части имущества. Кроме того, обычно с ростом крутизны героя полезность утаскивания на продажу всего подряд снижается, так как исчезает необходимость считать каждую копеечку.

Иногда под страсть набить карманы чужим добром подводится обоснование. Например, в Ultima IX Аватар имеет личное разрешение Лорда Бритиша реквизировать любой потребный для его странствий предмет. В Skyrim, если подружиться с неписем, он не будет возражать против некоторого «заимствования» в его доме: при наведении курсора на некоторые предметы начнёт выводиться законное «взять». В Oblivion если герой вступает в гильдию, она разрешит ему пользоваться её коллективным имуществом. В том числе, например, собрать его всё и продать торговцу. Но стоит позариться на личные вещи членов гильдии (к которым относятся только лежащие в их карманах), и героя из гильдии выгонят.

Примеры[править]

Кино[править]

  • «Кин-дза-дза» — Из-за клептомании Скрипача-Гедевана герои случайно обзавелись дармовой гравицаппой. (Гедеван пытался натаскать побольше «инопланетных образчиков», чтобы на земле поверили, что он побывал в другой галактике.)
  • «Стражи Галактики» — Енот! Он на стороне закона, и при этом отъявленный клептоман.

Телесериалы[править]

  • Yuusha Yoshihiko, японский телесериал, пародирующий клише JRPG, не мог пройти мимо этого явления: в одной из серий партия героев в поисках туфлей-невидимок гуськом ходит по чужому дому, шарит по ящикам и колошматит горшки, попутно прикарманивая содержимое, пока главный герой не получает за такие дела по лбу от деревенского старосты.

Видеоигры[править]

  • Мор (Утопия) — сыграно зигзагом. Можно взломать дверь дома отмычкой и преспокойно ходить по этому дому, разговаривая с жителями и даже производя с ними бартер. А вот если сунуть руки на антресоль или в тумбочку и попасться при этом кому-то на глаза — уже кинутся с кулаками. Да вот только за это «палево» репутация персонажа не снизится, поэтому можно после каждого такого прокола выходить из дома, а потом заново в него входить — NPC в доме обновятся, все забудут об инциденте и можно будет безнаказанно воровать дальше.

Визуальные романы[править]

  • Ace Attorney: адвокат Феникс Райт на первый взгляд страдает этим, ибо тащит себе в инвентарь все, что плохо лежит. На самом деле, если прямо не сказано, что он физически поднял какой-то предмет, подразумевается, что он просто сфотографировал его или взял на карандаш. Никто не позволит адвокату утащить орудие убийства с места преступления, да и огромную статую в сумку не засунешь.