Геймплей вразрез с сюжетом

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
Правила игры противоречат сюжетным ожиданиям.
Gameplayvsstory.jpg

Эффект Айрис, также геймплей вразрез с сюжетом — известная проблема видеоигр. В общем, в игре играется одно, в сюжете показано другое.

Если долго копать, противоречие найдётся в самой реалистичной игре, даже в виде очков жизни. Полностью от него избавиться крайне сложно: геймплей делают, чтобы было интересно играть, сюжет — чтобы было интересно увидеть, что дальше, и включить подавление недоверия. Видимо, есть только два способа сделать это надёжно: или избавиться от геймплея, или избавиться от сюжета.

Эффект малозаметен в играх 80-х годов, когда и сюжета-то особого у них не было. Около 2000 года это противоречие встало в полную силу. После 2010, когда крупные игры всё больше стали превращаться в интерактивные фильмы, оно несколько спало.

Формы[править]

Сюжетная смерть[править]

Первое, что приходит на ум,— убийство Айрис в Final Fantasy. Оно описано и Марком Заксом в «Шаблонах jRPG», и Эрнестом Адамсом в «Bad Game Designer, No Twinkie». В игре дешёвая смерть, и вдруг кто-то умирает навсегда, и никаким «пухом феникса» его не вернуть.

Дефицитный мусор[править]

Предмет, казалось бы, легкодоступный стоит больших денег. Или достаётся по сюжету, и замену не найти. Или его приходится искать днём с огнём.

  • Heroes of Might & Magic 3 — некоторые миссии в кампаниях построены на том, что надо найти/добыть некий артефакт. Некоторые из этих артефактов — бросовый ширпотреб 1—2 уровня (например, кольцо с драконьим глазом +1 к удаче), который в обычных миссиях находят, отдают слабым героям, покупают, продают или случайным образом получают как бонус в начале миссии.
  • Witcher III — инверсия. Эрвелюс — редкое вино из Туссента, которое далеко не каждому по карману. Геральт даже ловит Кровавого Барона на лжи, заметив, что такую дорогую вещь Барон своим недосолдатам-бандитам бы не отдал. И это супер-дорогое вино можно найти в каждой крестьянской хате. При заявленных нищете и голоде в военное время.

Геймплей вразрез с видеовставками[править]

Начиная от того, что в видеовставке персонаж по-другому одет или несёт другое оружие, и заканчивая разнобоем в способностях персонажа.

Не стоит писать про каждый разнобой в оружии — их тьма-тьмущая! Ищите примеры поинтереснее.
  • StarCraft 2 — финальная миссия: в видео принц Валериан просит Керриган не спешить с атакой, чтобы мирные жители успели спастись. Та соглашается. И каково же бонусное задание в миссии? Запустить в город досрочно пару отрядов зергов!
  • Oni: на видео и в игре у Каноко разные лица, кроме того, в игре Каноко является невысокой девушкой, а на видео она производит впечатление высокой девушки.
  • Assassin's Creed: арбалет, показанный на видеозаставке, убран из финальной версии игры.
  • Borderlands 2: уже во вступительном ролике все четверо героев показывают свои убер-абилки, причем определенным образом прокачанные в варианте уровня так пятнадцатого-восемнадцатого. При этом в игре они только доступными в базовом варианте становятся с пятого уровня, т. е. когда герои на 2/3, а то и на 3/4 зачистят первую локацию.
    • Там же — система воскрешений, предоставляемая корпорацией «Гиперион» Джека. Если бессмертие новых Искателей можно объяснить тем, что джек хотел их использовать, а смертность старых (в лице Роланда) — тем, что Джек их от системы отключил, то возникает вопрос почему система продолжала обслуживать протагонистов даже после убийства Ангела, за которое Джек нас поносит всю оставшуюся часть игры?
      • Обоснуй: Джек хотел отомстить лично или хотя бы поприсутствовать.
      • Контр-обоснуй: тогда почему он не отключил систему в финальной битве против самого Джека и его ручного монстра? И почему Джек не использовал эту систему на себе или Ангеле?
      • Подсвечивается в Pre-Sequel, где можно найти книжку «Неканонный музей». Почитать её нельзя но на обложке среди экспонатов упоминается эта самая система… заодно с сюжетными нестыковками.
  • Mass Effect: куча примеров:
    • Схватка с Телой Вазир в дополнении ко второй части «Логово Серого Посредника». Если вы играете за адепта, самый простой способ добить Вазир после того, как вы собьёте барьер и уничтожите броню — захватить притяжением и, пока она в воздухе, броском швырнуть в находящуюся рядом пропасть. При игре за технического специалиста (разведчик, страж, инженер) ее можно сжечь в пепел/заморозить и разбить. Однако даже если вы завершите бой таким образом, в видеовставке она всё равно будет умирать рядом с вами, распространяясь на тему того, какое вы говно.
    • Миранда в миссии на лояльность во второй части парализует Эньялу стазисом, поднимает притяжением и швыряет об стену броском, хотя в игре эти биотические навыки ей недоступны. И вообще, на объект, парализованный стазисом, никакие иные навыки не действуют.
    • Кстати, о биотике: четко говорится, что то, что биотики якобы способны управлять сознанием других и читать мысли — предрассудки, основанные на страхе и суевериях. И действительно, причем телепатия к способности менять массу физических объектов? Тем не менее, в МЕ2 появляется Моринт, умеющая влезать в сознание врагов и заставлять их сражаться за себя. И если это ещё можно объяснить расовыми оособенностями азари, которые таки умеют влезать в чужой разум (похожие способности были у протеан, которые, судя по всему, и привили их азари), то ввозможность выучить этот навык лично командором не обоснована вообще никак.
    • Корабль отца Джейкоба разбился за десять лет до событий игры (то есть в 2175 году). Тем не менее, на нем оказались роботы «Локи» и «Имир», а также оружие на термозарядах, появившиеся между первой и второй частями, то есть не ранее 2183.
    • Кай Ленг в третьей части. При использовании протеанского излучателя его можно расплавить, как и любого другого врага. Тем не менее, он все равно не совсем умрет и попытается на последнем издыхании ударить Шепард(а) мечом.
    • Ну и до кучи множество ошибок с оружием в скриптовых сценах: часто персонажи, которым класс не позволяет использовать автоматы, например, Лиара, Мордин или Джек, появляются с М-8 «Мститель». Шепард в третьей части в сценках часто оказывается с пистолетом М3 «Хищник», даже если не брал(а) его, и автоматом М-8 «Мститель» (если игрок взял другой автомат, он будет висеть за спиной, а в руках будет «Мститель»)
    • И кинетические барьеры в ту же копилку. В наличии они практически у всех кто может лезть в драку, но в сюжетных вставках то срабатывают и спасают персонажа, то, что чаще, куда-то пропадают. Даже если предположить что части противников их сбили только что в бою то они всё равно должны были успеть хоть немного восстановиться. А навылет их пробивать способны только пара самых крутых снайперских винтовок и дробовиков, и явно не штатные пистолеты/автоматы с которыми персонажи обычно показаны. Более того, по лору кинетические барьеры защищают только от твёрдых объектов, летящих на большой скорости, то есть от пуль, выпущенных из стволов с ускорителем массы (и от быстрых падений с большой высоты — этим можно объяснить десантирование гетов без парашютов — железное тело + кинетический щит), но не от «медленных» (относительно пуль) клинков, кулаков, прикладов и т. п. (что обосновывает такой сильный урон у фантомов с мономолекулярными мечами и возможность мгновенного убийства в рукопашной у многих боссов — фаталити) — тем не менее, когда персонаж игрока бьёт врукопашную моба со щитом/барьером, или наоборот, то вначале выносятся щиты, и только потом уже здоровье (строго говоря, фантомы и прочие, не считая фаталити, тоже вначале выносят щит, но такими сильными ударами, что зачастую щит практически ничего не значит). Более того, кинетический барьер (или заменяющий его биотический у биотиков) не должен блокировать температурное воздействие (огнемёты, жидкий азот из омни-инструментов), энергетическое (протеанский излучатель, карабин Ригар — хотя последний действительно очень эффективно сносит щиты и барьеры, но не полностью игнорирует их), однако блокирует. Обычный кинетический барьер (в просторечии «щиты») также не должен блокировать применение биотических умений (в отличие от биотического барьера). Справедливости ради, в первой части щиты не блокируют биотику и кислоту (плевки рахни и молотильщиков).
  • Dragon Age: Origins — при убийстве Огра можно получить дополнительную анимацию его убийства: персонаж (не только игрок) запрыгивает на грудь упавшему огру и наносит мощный колющий удар ему в голову. Иногда получается смешно при закалывании огра топором или булавой.
    • Коутрен при первом своем появлении вооружена двуручным мечом и щитом, что противоречит как игровым правилам, так и объективной реальности. Никак Мартина начиталась.
    • Согласно кодексу и словам персонажей, попадание крови Порождений Тьмы на кожу приводит к заражению Скверной и мутации в Вурдалака, иммунитет к Скверне имеют только Серые Стражи. Что не мешает обычным НПС обляпываться в боях кровью нечисти по самое немогу без всяких последствий
  • TES: Oblivion — похожая ситуация. Главный герой может щитом не только блокировать удар, но и подставлять его под стрелы. Также он может парировать удар и одним оружием — в случае отсутствия щита оно принимает его функции. Побочный эффект: герой может отбивать стрелы мечом, аки джедай. Ладно, он — Избранный, ему простительно. Самое забавное, если он отбивает стрелы луком. Или им же блокирует удар меча. С другой стороны, луки тут в большинстве своем металлические.
  • TES: Skyrim — одна из внутриигровых книг рассказывает, как с помощью удачной дезинформации противника была выиграна некая битва. Будучи уверенными, что придется столкнуться с боевыми магами, атакующие наложили на своих солдат чары отражения из школы мистицизма. Столкнувшись с лучниками же, не смогли использовать целительные чары. Эта книга унаследована игрой из предыдущих игр серии, однако в Скайриме школы мистицизма нет как таковой, ее заклинания раскиданы по другим школам. А чар отражения нет вовсе.
  • Racing Simulation 3. Большая часть заглавного видео происходит на трассе Монте-Карло. Из-за сговора FIA-Sony из игры спешно вырезали всё, что намекает на «Формулу-1», под нож ушла и знаменитая городская трасса.
  • Castlevania: Lords of Shadow 2. По сюжету игры, Дракула (главный персонаж) — сильнейший боец в мире. То обстоятельство, что он — единственный воин, способный победить самого Сатану, играет очень большую роль во всем сюжете. Тем не менее, Голгофские стражи (даже не боссы, а всего лишь Непростые головорезы в армии Сатаны) непобедимы в открытом бою и неизбежно убивают даже полностью прокачанного Дракулу одним-двумя выстрелами из своих офигенно больших пушек. Это сделано для того, чтобы вынудить игрока проходить некоторые миссии в режиме «стелс».
  • Chaos Engine: на описаниях персонажи выглядят совершенно не так, как когда дело уже переходит к их выбору. Возможный обоснуй: никто не знает, сколько лет разделяет фотографии в досье и события самой игры, а отличия у персонажей в общем-то в одну сторону: герои чертовски постарели к тому моменту, когда их позвали спасать мир.
  • Life is Strange: В роликах, отмотав время назад, героиня оказывается там, где была в это время, а в игре всё остается на месте, на чём построено решение ряда головоломок. На такую телепортацию, что характерно, никто не обращает внимания.
    • Обоснуй: Первая «перемотка» была на адреналине, спонтанно, последующие делаются осознанно. И Макс не просто «отматывает время» а создает новую версию реальности вокруг себя, это упоминается в последнем эпизоде.
  • Freedom Force vs The Third Reich: В «Тайне происхождения» Тумбстоуна, в него стреляют из пистолетов, но пули проходят сквозь него. В игре огнестрел всего лишь наносит ему меньше урона.
  • Некоторые суперприемы и в особенности «рентгеновские» удары в играх серии Mortal Kombat. Проблема даже не в том, что по жестокости и по сумме повреждений они не сильно уступают некоторым фаталити, что ничуть не мешает бойцам, получившим такой удар, как ни в чем не бывало продолжать бой, а в том, что в сюжетных видеороликах персонажи умирают или выходят из строя зачастую от гораздо более скромных атак.
  • Серия игр Langrisser — согласно сюжету бога тьмы Хаоса способен одолеть только владелец святого меча Лангриссер... Ага, щас! Мало того, что напинать Хаосу способен вообще любой герой с достаточными характеристиками (в том числе и тот, который, опять же согласно сюжету, вообще не сможет использовать Лангриссер, даже если очень захочет), так его ещё и вполне реально забить простыми наёмниками.
    • Исключение в четвёртой части — там Хаоса упокоить раз и навсегда действительно может только ГГ, вооружённый Лангриссером. Другие герои хоть и могут обнулить ему хиты, но убить не сумеют — он просто возродится снова.
  • Tomb Raider (2013) - В видеороликах Лара предстает слабой и испуганной девушкой, однако в геймплее она с легкостью расправляется с врагами и жестоко их добивает.
  • Горький-17 — по сюжету, укушенный невидимой тварью персонаж погибает, однако в простых боях яд этого врага вполне излечим и не особенно силен.

Дьявол из машины[править]

Всё, чего добился игрок, перечёркивается одной видеовставкой.

  • "S.T.A.L.K.E.R.:Чистое небо" - главного героя бандиты оглушают гранатой и забирают все оружие, снаряжение и деньги. Все можно отбить назад. Кроме денег, так как они в игре "не материальны".
  • В "Himan: Absolution" в переходе между главами отбирают все "затрофеенное" оружие, оставляя только "Сильверболлеры". Что выглядит немного странно, когда обе главы происходят в одной локации.

Теорема о неудачливом экс-злодее, или правило полковника Маллена[править]

Враг, присоединившийся к вашей компании, теряет всю свою силу.

Юниты не в масштабе[править]

Большой город имеет размеры маленькой деревушки. Планета — размеры полянки.

Последний транспортный закон, или правило Большого Джо[править]

Чтобы пройти из города в город, вам придётся преодолеть большие трудности: находить разные транспортные средства, водить древние транспортные механизмы, обходить военные посты, и так далее. Но это только вам. Все остальные ходят тем же маршрутом без особых затруднений.

Почему миссия на время?[править]

Миссия с отсчётом времени без надлежащего сюжетного объяснения.

  • Operation Frashpoint: Dragon Rising очень грешит этим моментом. Уничтожить за 5 минут китайских гранатометчиков, или они взорвут наш танк и все, финальная битва отменяется. Унитчожить за пять минут китайские зенитки, иначе они собьют два единственных наших штурмовика и все, финальная битва отменяется. Захватить китайскую базу за 10 минут, иначе вражеские командиры свалят и без разницы, что мы только что освободили эту чертову Скиру от кровожадных китайцев!

Ты меня уважаешь?[править]

Вы — герой, вы спасли мир. Но все вокруг обращаются с вами как с последним негодяем.

Бесполезное предупреждение[править]

Обычно часовой кричит «Стой, стрелять буду», чтобы дело не дошло до стрельбы. А тут он кричит — и одновременно начинает стрелять.

Легенда-новодел[править]

Империи рушились, цивилизации крепли и герои становились теми, кем мы их знаем, с артефактом, который вы сделали вчера.

Код на стенке, экзамен по сольфеджио и прочие стандартные квестовые головоломки[править]

Если, конечно, игровому миру они как рыбе зонтик.

Поведение вразрез с мировоззрением[править]

У персонажа в графе «Мировоззрение» написано одно, а ведёт себя персонаж совсем по-другому.

  • Обратный по вектору, но сходный по модулю, случай в «Heroes of Might and Magic IV: The Gathering Storm». Пять героев по сюжету — верные друзья и союзники. Но, т. к. представляют все замки, кроме Некрополя, то мораль боевой дух в отряде пробивает дно за дном даже при наличии всяких там медалек с бонусами. Так и представляется вечно грызущаяся партия, аки в Jagged Alliance, если взять неприятных друг другу наёмников.
    • Обоснуй: овладение магией меняет характер, Магия Порядка и Магия Хаоса заставляют своих адептов друг с другом ссориться. Причем наши герои как раз пытаются с этим справиться: Алита хочет объединить Жизнь и Смерть, Козус — Порядок и Хаос, Боб — вообще все пять школ магии.
    • А в бою минусы боевого духа легко снимаются заклинанием общей радости, которое колдует девица-бард Аграйнел с помощью волшебной мандолины.
    • А вот где тут точно геймплей вразрез с сюжетом, так это в финальной фразе «после победы герои ушли на покой». В смысле?! Герои Меча и Магии, особенно настолько прокачанные, на покой никогда не уходят!
      • Так, в общем-то, и случилось. Не ушли они никуда, на любой карте их можно нанять для выполнения ее миссий. Вот только при этом они будут первого (!) уровня.

Скриптовое поведение NPC вразрез с сюжетным[править]

Особенно этим грешит серия TES. Примеры: Серый Лис, самый разыскиваемый вор в Империи, если украсть у него что-нибудь, вместо чего-то вроде «ты чего крысятничаешь у своих?!» кричит: «Стража! На помощь! Здесь — вор!». Два жителя снежной Брумы могут обсуждать грязекрабов, которые в их краях не водятся. Стражники конфискуют все украденные товары, при этом они каким-то волшебным образом узнают, что украдено, а что нет. Стражники во всех регионах знают и долгие годы будут знать, что именно герой — злостный вор, укравший яблоко у бедного лавочника в глухой провинции. Если за тем, как герой нарушает закон, наблюдают, это становится известно стражникам (наблюдатель сдаёт главного героя). Таким свидетелем может оказаться и лошадь. Или же герой в качестве солдата имперского легиона послан спасать офицера того же легиона, пленённого и замученного орками. Тот, вместо благодарности за спасение, отказывается вообще разговаривать с героем-освободителем, если тот одет не по форме, предпочитая освобождению продолжение плена.

  • Первая Mafia: в сцене, где Томми принимают в «семью», дон Сальери говорит, что полицейские в городе подкуплены и не тронут героя, если только тот не зайдёт слишком далеко. Однако в любой сюжетной арке (независимо от того, идёт ли речь о 1930-м, когда всё относительно спокойно, о 1932—1933-1935, когда полиция ополчилась против Сальери, или о 1938, когда тот, напротив, держит весь город в кулаке) полиция тормозит и штрафует игрока, который едет на красный свет и/или быстрее 60 километров в час. А если игроку выписали два штрафа за одну миссию, то вместо третьего штрафа его арестуют. Вот тебе и крутой неприкосновенный мафиози…
    • С другой стороны, в реальной жизни самого Аль Капоне арестовали за уклонение от уплаты налогов.

Сюжетные линии вразрез друг с другом[править]

Тот же TES: в Oblivion есть миссия за гильдию воров украсть посох у архимага. Этот квест никак не меняется, если герой сам к тому моменту является архимагом — воровать посох всё равно приходится. Единственное, что красть у самого себя очень легко. Получается, герой вторгается в собственные покои, крадёт неизвестно откуда взявшийся посох, оставляет самому себе в столе записку от воров (интересно, кто копается в столе Архимага, чтобы её потом прочитать и принять меры?), а потом должен вернуть его законному владельцу — то есть себе. Педаль в пол — посох после этого пропадает.

Суперстража[править]

Стража настолько сильная, что непонятно, зачем вас послали спасать мир — а не её.

Сюжет просто не связан с геймплеем. Играем в одно, читаем другое[править]

Причины две: Либо геймплей сам по себе заезжен и нужно было хоть как-то развлекать игрока, либо авторам так хотелось донести до игрока сюжет, что отражающую его игру придумать не сдюжили.

  • The Talos Principle — заявлен как философская игра с умопомрачительным геймплеем. На деле — набор 3D-головоломок с кучей разрозненных текстов. Головоломки дают ключи, чтобы пройти в следующую дверь… и иметь возможность снова почитать не относящиеся к геймплею тексты.
  • Tomb Raider. «Прости!» — говорит Лара убитому оленю. «Жри свинец, говнюк!» — высаживает магазин в очередного врага. «Повесть о настоящем человеке» в сюжете и машина для убийств в геймплее.
    • И если первое и последующая перестрелка поставлены более-менее по персонажу, за счет кат-сцен и озвучки, то вот отрезок, где надо по стелсу вырезать десять человек (В ТОЙ ЖЕ МИССИИ) пробивает педаль до самого земного ядра.
  • BioShock Infinite. С одной стороны, там серьёзный философский сюжет. Букер рассказывает Элизабет, что нутро любой революции всегда прогнившее. С другой — он копается в мусорных урнах и доедает объедки, чтобы заполучить HP. Приобретает сверхъестественные способности, буквально купив их в автомате на улице. А потом убивает кучу врагов, таких способностей почему-то не имеющих. Так надо, такова механика шутера. Только не сильно это вяжется с рассуждениями о вечном…
  • Забавный момент в консольных играх Pokemon Omega Ruby/Alpha Sapphire: проход через горный тоннель Rusturf Tunnel не завершён, и рабочие поясняют, что стройка остановлена из-за того, что шум вреден живущим в этой локации покемонам. И всё бы ничего, но в тех пещерах обитают исключительно Whismur — а они, согласно покедексу, во-первых, глухие, а во вторых, способны переорать взлетающий самолёт.
  • Характерно не только для видеоигр — в настольном Warhammer 40 000.
    • Тут можно продолжать бесконечно:
      • Бесценные терминаторы, которые умирают от обстрела взводом гретчинов.
      • Игры на много очков, по результатам которых, теоретически. вырезается целая рота ордена (а некоторые ордена состоят всего из одной роты). Обоснуй - они отображают тяжелые участки фронта.
        • Особенно этим знаменита тактика под названием "мельта-смертники", которая заключается в том, что в тыл к противнику засылается увешанный противотанковым мельта-оружием отряд космодесантников-ветеранов(именно их, потому что они могут взять особенно много противотанковых пушек), где взрывает парочку особо ценных танков и артиллерийских пушек, а потом закономерно героически дохнут от превосходящих сил противника. При том что по сюжету потеря даже одного ветерана - страшный удар по боевой силе ордена, а тут их пускают на пушечное мясо, как каких-то СПО.
      • Легендарные персонажи, которые собираются в рамках одной партии, чтобы накостылять нонейм бомжарам, при этом иногда умирая в этих стычках.
      • После введения союзов — монструозные кадавры из совершенно не сочетающихся в плане логики юнитов, манчкинисто паверных в игровом плане. От этого плюются даже сочувствующие паверщики.
  • RimWorld — конечная цель игры — покинуть планету. Можно достаточно быстро изобрести передатчик, позволяющий торговать с пролетающими на орбите космическими кораблями. Можно спокойно отправлять на орбиту что угодно и кого угодно, в том числе людей, однако почему-то нельзя попросить космических торговцев забрать с планеты самих колонистов.
  • MIG-29 для Sega Genesis: 4я миссия, последняя цель - уничтожить окружающие реактор здания, сам реактор не трогать, а то... Но если очень хочется - нацеливаем ракету(или самолет) на реактор и катапультируемся. Миссия будет считаться засчитанной(хотя и с жутко-низким счетом: взорванный реактор+потеря самолета). Можно играть дальше - типа ГГ выжил...
  • Terminator 2 для приставки NES - в начале игры нашего крутого боевого киборга из будущего способны забить кулаками обычные хулиганы. А в баре Терминатору придётся драться с байкером, который больше его в полтора раза. Педаль в пол - Т-800 в этой игре прибывает в 1994 год уже в одежде, что противоречит правилам путешествия во времени в фильме.

Полностью разденьте Рениесту[править]

Наиболее удачный способ прохождения оказывается совершенно нелогичным.

Заявленная способность/слабость/особенность[править]

Про персонажа сказано, что он обладает той или иной сверхспособностью. На деле он либо использует её пару раз за игру — в нужных по сюжету местах и/или роликах, либо не использует её вообще. А может, он заявлен как лишённый магии или просто слабый, но когда дело доходит до боя, отлично дерётся и/или использует магию.

  • Довольно чётко видно в Master of Orion II. В этой игре у каждой расы есть форма государственного устройства, которая может иметь один из четырёх видов. И если с диктатурой, а также (с натяжкой) феодализмом и «единым разумом» геймплей согласуется, то четвёртый вариант — демократия — прямо отвергает власть игрока как единоличного правителя своей расы. Тем не менее, с точки зрения внутриигровой дипломатии, да и просто механики игры, он именно таковым и является.
  • Witcher III — один из первых врагов в дополнении «Каменные Сердца» — босс-жаба. Незадолго до встречи с ней Геральт отмечает, что чудовище очевидно огня не боится и это нужно запомнить. И какое же самое лучшее оружие против бедного заколдованного принца? Знак Игни и огненные гранаты.
  • В Diablo III напарница Эйрина появляется как специалистка по распознаванию иллюзий. И распознаёт ровно одну иллюзию по сюжету, после чего каждый раз в дальнейшем говорит «ну как же я не смогла этого увидеть». А иллюзий в игре много, в том числе невидимые мобы. Зря проспала тыщу лет.

Дали только пистолет[править]

По легенде, за вами стои́т могучая организация. Даёт вам пистолет и бросает в гущу боя — выкручивайся, как можешь.

  • "Creed" вообще давит педаль сквозь землю - элитный легионер на важном задании, в первой миссии, вооружен только ножом.
  • Hitman: Absolution - Миссия в отеле "Терминус" - 47-й идет на миссию вооруженный короткоствольным револьвером с шестью патронами. Где он посеял свои "Сильверболлеры" - непонятно.
    • Внимательным надо быть! Он отдал "Сильверболлеры" некому по призвощу Птаха в качестве платы за информацию!