Геймплей вразрез с сюжетом

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
Правила игры противоречат сюжетным ожиданиям.
Gameplayvsstory.jpg

Эффект Айрис, также геймплей вразрез с сюжетом — известная проблема видеоигр. В общем, в игре играется одно, в сюжете показано другое.

Если долго копать, противоречие найдётся в самой реалистичной игре, даже в виде очков жизни. Полностью от него избавиться крайне сложно: геймплей делают, чтобы было интересно играть, сюжет — чтобы было интересно увидеть, что дальше, и включить подавление недоверия. Видимо, есть только два способа сделать это надёжно: или избавиться от геймплея, или избавиться от сюжета.

Эффект малозаметен в играх 80-х годов, когда и сюжета-то особого у них не было. Около 2000 года это противоречие встало в полную силу. После 2010, когда крупные игры всё больше стали превращаться в интерактивные фильмы, оно несколько спало.

Содержание

[править] Формы

[править] Сюжетная смерть

Первое, что приходит на ум,— убийство Айрис в Final Fantasy. Оно описано и Марком Заксом в «Шаблонах jRPG», и Эрнестом Адамсом в «Bad Game Designer, No Twinkie». В игре дешёвая смерть, и вдруг кто-то умирает навсегда, и никаким «пухом феникса» его не вернуть.

[править] Дефицитный мусор

Предмет, казалось бы, легкодоступный стоит больших денег. Или достаётся по сюжету, и замену не найти. Или его приходится искать днём с огнём.

[править] Геймплей вразрез с видеовставками

Нначиная от того, что в видеовставке персонаж по-другому одет или несёт другое оружие, и заканчивая разнобоем в способностях персонажа.

Не стоит писать про каждый разнобой в оружии — их тьма-тьмущая! Ищите примеры поинтереснее.

[править] Дьявол из машины

Всё, чего добился игрок, перечёркивается одной видеовставкой.

[править] Теорема о неудачливом экс-злодее, или правило полковника Маллена

Враг, присоединившийся к вашей компании, теряет всю свою силу.

[править] Юниты не в масштабе

Большой город имеет размеры маленькой деревушки. Планета — размеры полянки.

[править] Последний транспортный закон, или правило Большого Джо

Чтобы пройти из города в город, вам придётся преодолеть большие трудности: находить разные транспортные средства, водить древние транспортные механизмы, обходить военные посты, и так далее. Но это только вам. Все остальные ходят тем же маршрутом без особых затруднений.

[править] Почему миссия на время?

Миссия с отсчётом времени без надлежащего сюжетного объяснения.

[править] Ты меня уважаешь?

Вы — герой, вы спасли мир. Но все вокруг обращаются с вами как с последним негодяем.

[править] Бесполезное предупреждение

Обычно часовой кричит «Стой, стрелять буду», чтобы дело не дошло до стрельбы. А тут он кричит — и одновременно начинает стрелять.

[править] Легенда-новодел

Империи рушились, цивилизации крепли и герои становились теми, кем мы их знаем, с артефактом, который вы сделали вчера.

[править] Код на стенке, экзамен по сольфеджио и прочие стандартные квестовые головоломки

Если, конечно, игровому миру они как рыбе зонтик.

[править] Поведение вразрез с мировоззрением

У персонажа в графе «Мировоззрение» написано одно, а ведёт себя персонаж совсем по-другому.

[править] Скриптовое поведение NPC вразрез с сюжетным

Особенно этим грешит серия TES. Примеры: Серый Лис, самый разыскиваемый вор в Империи, если украсть у него что-нибудь, вместо чего-то вроде «ты чего крысятничаешь у своих?!» кричит: «Стража! На помощь! Здесь — вор!». Два жителя снежной Брумы могут обсуждать грязекрабов, которые в их краях не водятся. Стражники конфискуют все украденные товары, при этом они каким-то волшебным образом узнают, что украдено, а что нет. Стражники во всех регионах знают и долгие годы будут знать, что именно герой — злостный вор, укравший яблоко у бедного лавочника в глухой провинции. Если за тем, как герой нарушает закон, наблюдают, это становится известно стражникам (наблюдатель сдаёт главного героя). Таким свидетелем может оказаться и лошадь. Или же герой в качестве солдата имперского легиона послан спасать офицера того же легиона, пленённого и замученного орками. Тот, вместо благодарности за спасение, отказывается вообще разговаривать с героем-освободителем, если тот одет не по форме, предпочитая освобождению продолжение плена.

[править] Сюжетные линии вразрез друг с другом

Тот же TES: в Oblivion есть миссия за гильдию воров украсть посох у архимага. Этот квест никак не меняется, если герой сам к тому моменту является архимагом — воровать посох всё равно приходится. Единственное, что красть у самого себя очень легко. Получается, герой вторгается в собственные покои, крадёт неизвестно откуда взявшийся посох, оставляет самому себе в столе записку от воров (интересно, кто копается в столе Архимага, чтобы её потом прочитать и принять меры?), а потом должен вернуть его законному владельцу — то есть себе.

[править] Суперстража

Стража настолько сильная, что непонятно, зачем вас послали спасать мир — а не её.

[править] Сюжет просто не связан с геймплеем. Играем в одно, читаем другое

Причины две: Либо геймплей сам по себе заезжен и нужно было хоть как-то развлекать игрока, либо авторам так хотелось донести до игрока сюжет, что отражающую его игру придумать не сдюжили.

[править] Полностью разденьте Рениесту

Наиболее удачный способ прохождения оказывается совершенно нелогичным.

[править] Заявленная способность/слабость/особенность

Про персонажа сказано, что он обладает той или иной сверхспособностью. На деле он либо использует её пару раз за игру — в нужных по сюжету местах и/или роликах, либо не использует её вообще. А может, он заявлен как лишённый магии или просто слабый, но когда дело доходит до боя, отлично дерётся и/или использует магию.

Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты