Геймплей вразрез с сюжетом

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
Правила игры противоречат сюжетным ожиданиям.
Gameplayvsstory.jpg

Эффект Айрис, также геймплей вразрез с сюжетом — известная проблема видеоигр. В общем, в игре играется одно, в сюжете показано другое.

Если долго копать, противоречие найдётся в самой реалистичной игре, даже в виде очков жизни. Полностью от него избавиться крайне сложно: геймплей делают, чтобы было интересно играть, сюжет — чтобы было интересно увидеть, что дальше, и включить подавление недоверия. Видимо, есть только два способа сделать это надёжно: или избавиться от геймплея, или избавиться от сюжета.

Эффект малозаметен в играх 80-х годов, когда и сюжета-то особого у них не было. Около 2000 года это противоречие встало в полную силу. После 2010, когда крупные игры всё больше стали превращаться в интерактивные фильмы, оно несколько спало.

Формы[править]

Сюжетная смерть[править]

Первое, что приходит на ум,— убийство Айрис в Final Fantasy. Оно описано и Марком Заксом в «Шаблонах jRPG», и Эрнестом Адамсом в «Bad Game Designer, No Twinkie». В игре дешёвая смерть, и вдруг кто-то умирает навсегда, и никаким «пухом феникса» его не вернуть.

Дефицитный мусор[править]

Предмет, казалось бы, легкодоступный стоит больших денег. Или достаётся по сюжету, и замену не найти. Или его приходится искать днём с огнём.

  • Heroes of Might & Magic 3 — некоторые миссии в кампаниях построены на том, что надо найти/добыть некий артефакт. Некоторые из этих артефактов — бросовый ширпотреб 1—2 уровня (например, кольцо с драконьим глазом +1 к удаче), который в обычных миссиях находят, отдают слабым героям, покупают, продают или случайным образом получают как бонус в начале миссии.
  • Witcher III — инверсия. Эрвелюс — редкое вино из Туссента, которое далеко не каждому по карману. Геральт даже ловит Кровавого Барона на лжи, заметив, что такую дорогую вещь Барон своим недосолдатам-бандитам бы не отдал. И это супер-дорогое вино можно найти в каждой крестьянской хате. При заявленных нищете и голоде в военное время.

Геймплей вразрез с видеовставками[править]

Начиная от того, что в видеовставке персонаж по-другому одет или несёт другое оружие, и заканчивая разнобоем в способностях персонажа.

Не стоит писать про каждый разнобой в оружии — их тьма-тьмущая! Ищите примеры поинтереснее.
  • StarCraft 2 — финальная миссия: в видео принц Валериан просит Керриган не спешить с атакой, чтобы мирные жители успели спастись. Та соглашается. И каково же бонусное задание в миссии? Запустить в город досрочно пару отрядов зергов!
  • Oni: на видео и в игре у Каноко разные лица, кроме того, в игре Каноко является невысокой девушкой, а на видео она производит впечатление высокой девушки.
  • Assassin's Creed: арбалет, показанный на видеозаставке, убран из финальной версии игры.
  • Borderlands 2: уже во вступительном ролике все четверо героев показывают свои убер-абилки, причем определенным образом прокачанные в варианте уровня так пятнадцатого-восемнадцатого. При этом в игре они только доступными в базовом варианте становятся с пятого уровня, т. е. когда герои на 2/3, а то и на 3/4 зачистят первую локацию.
    • Там же — система воскрешений, предоставляемая корпорацией «Гиперион» Джека. Если бессмертие новых Искателей можно объяснить тем, что джек хотел их использовать, а смертность старых (в лице Роланда) — тем, что Джек их от системы отключил, то возникает вопрос почему система продолжала обслуживать протагонистов даже после убийства Ангела, за которое Джек нас поносит всю оставшуюся часть игры?
      • Обоснуй: Джек хотел отомстить лично или хотя бы поприсутствовать.
      • Контр-обоснуй: тогда почему он не отключил систему в финальной битве против самого Джека и его ручного монстра? И почему Джек не использовал эту систему на себе или Ангеле?
      • Подсвечивается в Pre-Sequel, где можно найти книжку «Неканонный музей». Почитать её нельзя но на обложке среди экспонатов упоминается эта самая система… заодно с сюжетными нестыковками.
  • Mass Effect: куча примеров:
    • Схватка с Телой Вазир в дополнении ко второй части «Логово Серого Посредника». Если вы играете за адепта, самый простой способ добить Вазир после того, как вы собьёте барьер и уничтожите броню — захватить притяжением и, пока она в воздухе, броском швырнуть в находящуюся рядом пропасть. При игре за технического специалиста (разведчик, страж, инженер) ее можно сжечь в пепел/заморозить и разбить. Однако даже если вы завершите бой таким образом, в видеовставке она всё равно будет умирать рядом с вами, распространяясь на тему того, какое вы говно.
    • Миранда в миссии на лояльность во второй части парализует Эньялу стазисом, поднимает притяжением и швыряет об стену броском, хотя в игре эти биотические навыки ей недоступны. И вообще, на объект, парализованный стазисом, никакие иные навыки не действуют.
    • Кстати, о биотике: четко говорится, что то, что биотики якобы способны управлять сознанием других и читать мысли — предрассудки, основанные на страхе и суевериях. И действительно, причем телепатия к способности менять массу физических объектов? Тем не менее, в МЕ2 появляется Моринт, умеющая влезать в сознание врагов и заставлять их сражаться за себя. И если это ещё можно объяснить расовыми оособенностями азари, которые таки умеют влезать в чужой разум (похожие способности были у протеан, которые, судя по всему, и привили их азари), то ввозможность выучить этот навык лично командором не обоснована вообще никак.
    • Корабль отца Джейкоба разбился за десять лет до событий игры (то есть в 2175 году). Тем не менее, на нем оказались роботы «Локи» и «Имир», а также оружие на термозарядах, появившиеся между первой и второй частями, то есть не ранее 2183.
    • Кай Ленг в третьей части. При использовании протеанского излучателя его можно расплавить, как и любого другого врага. Тем не менее, он все равно не совсем умрет и попытается на последнем издыхании ударить Шепард(а) мечом.
    • Ну и до кучи множество ошибок с оружием в скриптовых сценах: часто персонажи, которым класс не позволяет использовать автоматы, например, Лиара, Мордин или Джек, появляются с М-8 «Мститель». Шепард в третьей части в сценках часто оказывается с пистолетом М3 «Хищник», даже если не брал(а) его, и автоматом М-8 «Мститель» (если игрок взял другой автомат, он будет висеть за спиной, а в руках будет «Мститель»)
    • И кинетические барьеры в ту же копилку. В наличии они практически у всех кто может лезть в драку, но в сюжетных вставках то срабатывают и спасают персонажа, то, что чаще, куда-то пропадают. Даже если предположить что части противников их сбили только что в бою то они всё равно должны были успеть хоть немного восстановиться. А навылет их пробивать способны только пара самых крутых снайперских винтовок и дробовиков, и явно не штатные пистолеты/автоматы с которыми персонажи обычно показаны. Более того, по лору кинетические барьеры защищают только от твёрдых объектов, летящих на большой скорости, то есть от пуль, выпущенных из стволов с ускорителем массы (и от быстрых падений с большой высоты — этим можно объяснить десантирование гетов без парашютов — железное тело + кинетический щит), но не от «медленных» (относительно пуль) клинков, кулаков, прикладов и т. п. (что обосновывает такой сильный урон у фантомов с мономолекулярными мечами и возможность мгновенного убийства в рукопашной у многих боссов — фаталити) — тем не менее, когда персонаж игрока бьёт врукопашную моба со щитом/барьером, или наоборот, то вначале выносятся щиты, и только потом уже здоровье (строго говоря, фантомы и прочие, не считая фаталити, тоже вначале выносят щит, но такими сильными ударами, что зачастую щит практически ничего не значит). Более того, кинетический барьер (или заменяющий его биотический у биотиков) не должен блокировать температурное воздействие (огнемёты, жидкий азот из омни-инструментов), энергетическое (протеанский излучатель, карабин Ригар — хотя последний действительно очень эффективно сносит щиты и барьеры, но не полностью игнорирует их), однако блокирует. Обычный кинетический барьер (в просторечии «щиты») также не должен блокировать применение биотических умений (в отличие от биотического барьера). Справедливости ради, в первой части щиты не блокируют биотику и кислоту (плевки рахни и молотильщиков).
  • Dragon Age: Origins — при убийстве Огра можно получить дополнительную анимацию его убийства: персонаж (не только игрок) запрыгивает на грудь упавшему огру и наносит мощный колющий удар ему в голову. Иногда получается смешно при закалывании огра топором или булавой.
    • Коутрен при первом своем появлении вооружена двуручным мечом и щитом, что противоречит как игровым правилам, так и объективной реальности. Никак Мартина начиталась.
    • Согласно кодексу и словам персонажей, попадание крови Порождений Тьмы на кожу приводит к заражению Скверной и мутации в Вурдалака, иммунитет к Скверне имеют только Серые Стражи. Что не мешает обычным НПС обляпываться в боях кровью нечисти по самое немогу без всяких последствий
  • Dragon Age 2 — и согласно кодексу, и согласно словам персонажей, и согласно самой логике игры, любой маг вне Круга — отступник и в лучшем случае преследуется с целью отправки в этот самый Круг. А если он ещё и маг крови, то его вообще убивают на месте. Это не мешает, ни главному герою, ни его сестре, ни двум его соратникам творить магию где и когда угодно (ну ладно, сестру-таки поймают — но и то, весь первый акт она будет спокойно бегать по городу с посохом за плечами) без всяких последствий. Более того, одна из этих соратников (а заодно, при желании игрока, и сам протагонист) могут открыто творить магию крови, и хоть бы хны. И если в первой части это было ещё хоть как-то объяснимо (протагонист-маг является Серым Стражем, его соратники-маги помогают Серым Стражам), то во второй, в городе, где храмовники прям-таки зверствуют, а рыцарь-командор вообще параноик это уже просто странно.
  • TES: Oblivion — похожая ситуация. Главный герой может щитом не только блокировать удар, но и подставлять его под стрелы. Также он может парировать удар и одним оружием — в случае отсутствия щита оно принимает его функции. Побочный эффект: герой может отбивать стрелы мечом, аки джедай. Ладно, он — Избранный, ему простительно. Самое забавное, если он отбивает стрелы луком. Или им же блокирует удар меча. С другой стороны, луки тут в большинстве своем металлические.
  • TES: Skyrim — одна из внутриигровых книг рассказывает, как с помощью удачной дезинформации противника была выиграна некая битва. Будучи уверенными, что придется столкнуться с боевыми магами, атакующие наложили на своих солдат чары отражения из школы мистицизма. Столкнувшись с лучниками же, не смогли использовать целительные чары. Эта книга унаследована игрой из предыдущих игр серии, однако в Скайриме школы мистицизма нет как таковой, ее заклинания раскиданы по другим школам. А чар отражения нет вовсе.
    • Согласно лору игры, принц Даэдра Меридия ненавидит нежить. Но ничто не мешает персонажу-вампиру (собстенно нежити) выполнить её квест и получить артефактный меч с бонусами против нежити.
  • Racing Simulation 3. Большая часть заглавного видео происходит на трассе Монте-Карло. Из-за сговора FIA-Sony из игры спешно вырезали всё, что намекает на «Формулу-1», под нож ушла и знаменитая городская трасса.
  • Castlevania: Lords of Shadow 2. По сюжету игры, Дракула (главный персонаж) — сильнейший боец в мире. То обстоятельство, что он — единственный воин, способный победить самого Сатану, играет очень большую роль во всем сюжете. Тем не менее, Голгофские стражи (даже не боссы, а всего лишь Непростые головорезы в армии Сатаны) непобедимы в открытом бою и неизбежно убивают даже полностью прокачанного Дракулу одним-двумя выстрелами из своих офигенно больших пушек. Это сделано для того, чтобы вынудить игрока проходить некоторые миссии в режиме «стелс».
  • Chaos Engine: на описаниях персонажи выглядят совершенно не так, как когда дело уже переходит к их выбору. Возможный обоснуй: никто не знает, сколько лет разделяет фотографии в досье и события самой игры, а отличия у персонажей в общем-то в одну сторону: герои чертовски постарели к тому моменту, когда их позвали спасать мир.
  • Life is Strange: В роликах, отмотав время назад, героиня оказывается там, где была в это время, а в игре всё остается на месте, на чём построено решение ряда головоломок. На такую телепортацию, что характерно, никто не обращает внимания.
    • Обоснуй: Первая «перемотка» была на адреналине, спонтанно, последующие делаются осознанно. И Макс не просто «отматывает время» а создает новую версию реальности вокруг себя, это упоминается в последнем эпизоде.
  • Freedom Force vs The Third Reich: В «Тайне происхождения» Тумбстоуна, в него стреляют из пистолетов, но пули проходят сквозь него. В игре огнестрел всего лишь наносит ему меньше урона.
  • Некоторые суперприемы и в особенности «рентгеновские» удары в играх серии Mortal Kombat. Проблема даже не в том, что по жестокости и по сумме повреждений они не сильно уступают некоторым фаталити, что ничуть не мешает бойцам, получившим такой удар, как ни в чем не бывало продолжать бой, а в том, что в сюжетных видеороликах персонажи умирают или выходят из строя зачастую от гораздо более скромных атак.
  • Серия игр Langrisser — согласно сюжету бога тьмы Хаоса способен одолеть только владелец святого меча Лангриссер… Ага, щас! Мало того, что напинать Хаосу способен вообще любой герой с достаточными характеристиками (в том числе и тот, который, опять же согласно сюжету, вообще не сможет использовать Лангриссер, даже если очень захочет), так его ещё и вполне реально забить простыми наёмниками.
    • Исключение в четвёртой части — там Хаоса упокоить раз и навсегда действительно может только ГГ, вооружённый Лангриссером. Другие герои хоть и могут обнулить ему хиты, но убить не сумеют — он просто возродится снова.
  • Tomb Raider (2013) — В видеороликах Лара предстает слабой и испуганной девушкой, однако в геймплее она с легкостью расправляется с врагами и жестоко их добивает.
  • Горький-17 — по сюжету, укушенный невидимой тварью персонаж погибает, однако в простых боях яд этого врага вполне излечим и не особенно силен.

Дьявол из машины[править]

Всё, чего добился игрок, перечёркивается одной видеовставкой.

  • «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо» — главного героя бандиты оглушают гранатой и забирают все оружие, снаряжение и деньги. Все можно отбить назад. Кроме денег, так как они в игре «не материальны».
  • В «Himan: Absolution» в переходе между главами отбирают все «затрофеенное» оружие, оставляя только «Сильверболлеры». Что выглядит немного странно, когда обе главы происходят в одной локации.

Теорема о неудачливом экс-злодее, или правило полковника Маллена[править]

Враг, присоединившийся к вашей компании, теряет всю свою силу.

Юниты не в масштабе[править]

Большой город имеет размеры маленькой деревушки. Планета — размеры полянки.

Последний транспортный закон, или правило Большого Джо[править]

Чтобы пройти из города в город, вам придётся преодолеть большие трудности: находить разные транспортные средства, водить древние транспортные механизмы, обходить военные посты, и так далее. Но это только вам. Все остальные ходят тем же маршрутом без особых затруднений.

Почему миссия на время?[править]

Миссия с отсчётом времени без надлежащего сюжетного объяснения.

  • Operation Frashpoint: Dragon Rising очень грешит этим моментом. Уничтожить за 5 минут китайских гранатометчиков, или они взорвут наш танк и все, финальная битва отменяется. Унитчожить за пять минут китайские зенитки, иначе они собьют два единственных наших штурмовика и все, финальная битва отменяется. Захватить китайскую базу за 10 минут, иначе вражеские командиры свалят и без разницы, что мы только что освободили эту чертову Скиру от кровожадных китайцев!
  • Medal of Honor для PSOne — в одной из миссий путь между выпуском газа и выходом из уровня нужно пройти с ограничением по времени, а иначе ты «задохнешься». При этом даже за пять секунд до роковой секунды никакого дискомфорта газ не создает, хотя по сюжету герой травмировует легкие на многие месяцы.

Ты меня уважаешь?[править]

Вы — герой, вы спасли мир. Но все вокруг обращаются с вами как с последним негодяем.

Легенда-новодел[править]

Империи рушились, цивилизации крепли и герои становились теми, кем мы их знаем, с артефактом, который вы сделали вчера.

Код на стенке, экзамен по сольфеджио и прочие стандартные квестовые головоломки[править]

Если, конечно, игровому миру они как рыбе зонтик.

Поведение вразрез с мировоззрением[править]

У персонажа в графе «Мировоззрение» написано одно, а ведёт себя персонаж совсем по-другому.

  • Обратный по вектору, но сходный по модулю, случай в «Heroes of Might and Magic IV: The Gathering Storm». Пять героев по сюжету — верные друзья и союзники. Но, т. к. представляют все замки, кроме Некрополя, то мораль боевой дух в отряде пробивает дно за дном даже при наличии всяких там медалек с бонусами. Так и представляется вечно грызущаяся партия, аки в Jagged Alliance, если взять неприятных друг другу наёмников.
    • Обоснуй: овладение магией меняет характер, Магия Порядка и Магия Хаоса заставляют своих адептов друг с другом ссориться. Причем наши герои как раз пытаются с этим справиться: Алита хочет объединить Жизнь и Смерть, Козус — Порядок и Хаос, Боб — вообще все пять школ магии.
    • А в бою минусы боевого духа легко снимаются заклинанием общей радости, которое колдует девица-бард Аграйнел с помощью волшебной мандолины.
    • А вот где тут точно геймплей вразрез с сюжетом, так это в финальной фразе «после победы герои ушли на покой». В смысле?! Герои Меча и Магии, особенно настолько прокачанные, на покой никогда не уходят!
      • Так, в общем-то, и случилось. Не ушли они никуда, на любой карте их можно нанять для выполнения ее миссий. Вот только при этом они будут первого (!) уровня.

Скриптовое поведение NPC вразрез с сюжетным[править]

Особенно этим грешит серия TES. Примеры: Серый Лис, самый разыскиваемый вор в Империи, если украсть у него что-нибудь, вместо чего-то вроде «ты чего крысятничаешь у своих?!» кричит: «Стража! На помощь! Здесь — вор!». Два жителя снежной Брумы могут обсуждать грязекрабов, которые в их краях не водятся. Стражники конфискуют все украденные товары, при этом они каким-то волшебным образом узнают, что украдено, а что нет. Стражники во всех регионах знают и долгие годы будут знать, что именно герой — злостный вор, укравший яблоко у бедного лавочника в глухой провинции. Если за тем, как герой нарушает закон, наблюдают, это становится известно стражникам (наблюдатель сдаёт главного героя). Таким свидетелем может оказаться и лошадь. Или же герой в качестве солдата имперского легиона послан спасать офицера того же легиона, пленённого и замученного орками. Тот, вместо благодарности за спасение, отказывается вообще разговаривать с героем-освободителем, если тот одет не по форме, предпочитая освобождению продолжение плена.

  • Первая Mafia: в сцене, где Томми принимают в «семью», дон Сальери говорит, что полицейские в городе подкуплены и не тронут героя, если только тот не зайдёт слишком далеко. Однако в любой сюжетной арке (независимо от того, идёт ли речь о 1930-м, когда всё относительно спокойно, о 1932—1933-1935, когда полиция ополчилась против Сальери, или о 1938, когда тот, напротив, держит весь город в кулаке) полиция тормозит и штрафует игрока, который едет на красный свет и/или быстрее 60 километров в час. А если игроку выписали два штрафа за одну миссию, то вместо третьего штрафа его арестуют. Вот тебе и крутой неприкосновенный мафиози…
    • С другой стороны, в реальной жизни самого Аль Капоне арестовали за уклонение от уплаты налогов.
  • Для чего обычно кричат «Стой, стрелять буду»? Разумеется, чтобы дело не дошло до стрельбы — шпион нужнее живым, да и местные, которые почему-то забрели на пост, встречаются чаше шпионов. А тут он кричит — и одновременно начинает стрелять.
  • Серия Heroes of Might and Magic тоже этим славится, более того, одни скрипты у них противоречат другим! То, что практически любое существо может быть куплено любым героем за деньги (так герой-демон может нанять себе в армию ангелов, что по сюжету и по логике полный швах), еще ладно, но когда скелеты, не подверженные панике в бою из-за «всегда нейтральной морали» нежити, вне боя по всеобщему скрипту «убегают в панике», если нет шансов на победу…
    • В четвертой части открытым текстом сказано, что скелеты не могут говорить. Также на правах нежити они иммунны к воздействию на разум. Всё бы ничего, только на карте на них, как и на всех, действуют навыки Дипломатии и Очарования… И да, как они предлагают герою взять их к себе в армию? То же самое касается баллист, катапульт и ходячих растений.
    • Там же. В этом сеттинге любой герой может научиться даже мертвых воскрешать, так зачем джинн Солимр поверил тем целителям, которые сказали, что королева Эмилия никогда не сможет ходить после перелома позвоночника? Да он сам мог бы тут же исцелить Эмилию, если Магия Жизни у него прокачана (а должна). Обоснуй — Солимр написал об этом в жутком ПТСР, когда голова у него не очень работала. Необузданные догадки — нам не показали, но он потом так и сделал.
    • А ещё нам не засчитают победу над Магнусом, если его убьют нейтральные монстры. Казалось бы, кто мешает пронзить Мечом Богов условно мертвое тело Бессмертного?

Сюжетные линии вразрез друг с другом[править]

Тот же TES: в Oblivion есть миссия за гильдию воров украсть посох у архимага. Этот квест никак не меняется, если герой сам к тому моменту является архимагом — воровать посох всё равно приходится. Единственное, что красть у самого себя очень легко. Получается, герой вторгается в собственные покои, крадёт неизвестно откуда взявшийся посох, оставляет самому себе в столе записку от воров (интересно, кто копается в столе Архимага, чтобы её потом прочитать и принять меры?), а потом должен вернуть его законному владельцу — то есть себе. Педаль в пол — посох после этого пропадает.

Суперстража[править]

Стража настолько сильная, что непонятно, зачем вас послали спасать мир — а не её.

Сюжет просто не связан с геймплеем. Играем в одно, читаем другое[править]

Причины две: Либо геймплей сам по себе заезжен и нужно было хоть как-то развлекать игрока, либо авторам так хотелось донести до игрока сюжет, что отражающую его игру придумать не сдюжили.

  • The Talos Principle — заявлен как философская игра с умопомрачительным геймплеем. На деле — набор 3D-головоломок с кучей разрозненных текстов. Головоломки дают ключи, чтобы пройти в следующую дверь… и иметь возможность снова почитать не относящиеся к геймплею тексты.
  • Tomb Raider. «Прости!» — говорит Лара убитому оленю. «Жри свинец, говнюк!» — высаживает магазин в очередного врага. «Повесть о настоящем человеке» в сюжете и машина для убийств в геймплее.
    • И если первое и последующая перестрелка поставлены более-менее по персонажу, за счет кат-сцен и озвучки, то вот отрезок, где надо по стелсу вырезать десять человек (В ТОЙ ЖЕ МИССИИ) пробивает педаль до самого земного ядра.
  • BioShock Infinite. С одной стороны, там серьёзный философский сюжет. Букер рассказывает Элизабет, что нутро любой революции всегда прогнившее. С другой — он копается в мусорных урнах и доедает объедки, чтобы заполучить HP. Приобретает сверхъестественные способности, буквально купив их в автомате на улице. А потом убивает кучу врагов, таких способностей почему-то не имеющих. Так надо, такова механика шутера. Только не сильно это вяжется с рассуждениями о вечном…
  • Забавный момент в консольных играх Pokemon Omega Ruby/Alpha Sapphire: проход через горный тоннель Rusturf Tunnel не завершён, и рабочие поясняют, что стройка остановлена из-за того, что шум вреден живущим в этой локации покемонам. И всё бы ничего, но в тех пещерах обитают исключительно Whismur — а они, согласно покедексу, во-первых, глухие, а во вторых, способны переорать взлетающий самолёт.
  • Характерно не только для видеоигр — в настольном Warhammer 40 000.
    • Тут можно продолжать бесконечно:
      • Бесценные терминаторы, которые умирают от обстрела взводом гретчинов.
      • Игры на много очков, по результатам которых, теоретически. вырезается целая рота ордена (а некоторые ордена состоят всего из одной роты). Обоснуй — они отображают тяжелые участки фронта.
        • Особенно этим знаменита тактика под названием «мельта-смертники», которая заключается в том, что в тыл к противнику засылается увешанный противотанковым мельта-оружием отряд космодесантников-ветеранов(именно их, потому что они могут взять особенно много противотанковых пушек), где взрывает парочку особо ценных танков и артиллерийских пушек, а потом закономерно героически дохнут от превосходящих сил противника. При том что по сюжету потеря даже одного ветерана — страшный удар по боевой силе ордена, а тут их пускают на пушечное мясо, как каких-то СПО.
      • Легендарные персонажи, которые собираются в рамках одной партии, чтобы накостылять нонейм бомжарам, при этом иногда умирая в этих стычках.
      • После введения союзов — монструозные кадавры из совершенно не сочетающихся в плане логики юнитов, манчкинисто паверных в игровом плане. От этого плюются даже сочувствующие паверщики.
  • RimWorld — конечная цель игры — покинуть планету. Можно достаточно быстро изобрести передатчик, позволяющий торговать с пролетающими на орбите космическими кораблями. Можно спокойно отправлять на орбиту что угодно и кого угодно, в том числе людей, однако почему-то нельзя попросить космических торговцев забрать с планеты самих колонистов.
  • MIG-29 для Sega Genesis: 4я миссия, последняя цель — уничтожить окружающие реактор здания, сам реактор не трогать, а то… Но если очень хочется — нацеливаем ракету(или самолет) на реактор и катапультируемся. Миссия будет считаться засчитанной(хотя и с жутко-низким счетом: взорванный реактор+потеря самолета). Можно играть дальше — типа ГГ выжил…
  • Terminator 2 для приставки NES — в начале игры нашего крутого боевого киборга из будущего способны забить кулаками обычные хулиганы. А в баре Терминатору придётся драться с байкером, который больше его в полтора раза. Педаль в пол — Т-800 в этой игре прибывает в 1994 год уже в одежде, что противоречит правилам путешествия во времени в фильме.

Полностью разденьте Рениесту[править]

Наиболее удачный способ прохождения оказывается совершенно нелогичным.

Заявленная способность/слабость/особенность[править]

Про персонажа сказано, что он обладает той или иной сверхспособностью. На деле он либо использует её пару раз за игру — в нужных по сюжету местах и/или роликах, либо не использует её вообще. А может, он заявлен как лишённый магии или просто слабый, но когда дело доходит до боя, отлично дерётся и/или использует магию.

  • Довольно чётко видно в Master of Orion II. В этой игре у каждой расы есть форма государственного устройства, которая может иметь один из четырёх видов. И если с диктатурой, а также (с натяжкой) феодализмом и «единым разумом» геймплей согласуется, то четвёртый вариант — демократия — прямо отвергает власть игрока как единоличного правителя своей расы. Тем не менее, с точки зрения внутриигровой дипломатии, да и просто механики игры, он именно таковым и является.
  • Witcher III — один из первых врагов в дополнении «Каменные Сердца» — босс-жаба. Незадолго до встречи с ней Геральт отмечает, что чудовище очевидно огня не боится и это нужно запомнить. И какое же самое лучшее оружие против бедного заколдованного принца? Знак Игни и огненные гранаты.
  • В Diablo III напарница Эйрина появляется как специалистка по распознаванию иллюзий. И распознаёт ровно одну иллюзию по сюжету, после чего каждый раз в дальнейшем говорит «ну как же я не смогла этого увидеть». А иллюзий в игре много, в том числе невидимые мобы. Зря проспала тыщу лет.
  • Star Wars Republic Commando: заявлено, что под вашим началом находятся специалист-подрывник, специалист-хакер и специалист-снайпер. В игре же они полностью взаимозаменяемы; хакер Фиксер стреляет из снайперки так же ловко, как и снайпер Сев, а подрывник Скорч взламывает компы не хуже Фиксера. И конечно, все три функции может выполнять и сам игрок.
  • «Периметр 2: Новая Земля»: по сюжету, планеты значительно уступают Спанж-мирам в плане возможностей добычи энергии. В игре же мы добываем энергию (которая здесь является единственным ресурсом) в таких огромных количествах, что для победы требуется лишь тупо спамить зданиями как можно быстрее.

Дали только пистолет[править]

По легенде, за вами стои́т могучая организация. Даёт вам пистолет и бросает в гущу боя — выкручивайся, как можешь.

  • «Creed» вообще давит педаль сквозь землю — элитный легионер на важном задании, в первой миссии, вооружен только ножом.
  • Hitman: Absolution — Миссия в отеле «Терминус» — 47-й идет на миссию вооруженный короткоствольным револьвером с шестью патронами. Где он посеял свои «Сильверболлеры» — непонятно.
    • Внимательным надо быть! Он отдал «Сильверболлеры» некому по призвощу Птаха в качестве платы за информацию!