Всегда есть время поболтать

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Диалог посреди перестрелки

Вот представьте, что вы дерётесь с кем-то в реальной жизни. Адреналин зашкаливает, места, по которым враг успел ударить, саднят, костяшки пальцев сбиты почти в кровь, все мысли только о том, как бы нанести оппоненту урон побольше и самому не быть размазанным… И тут вдруг враг останавливает кулак на полпути и начинает читать вам лекцию на тему «Почему ты отстой»! Дичь? А в комиксах это настолько привычно, что никто это даже не замечает! Там всегда есть время поболтать!

Троп связан с особенностями построения повествования в этой форме: нарисовать спич-баббл с парой хлёстких фраз ничего не стоит, и человеком, который читает, это будет восприниматься абсолютно нормально, не разрушая последовательность действий, иными словами, в мозгу всё отложится как произошедшее одновременно, безо всяких пауз на болтовню.

В начале двадцатого века комиксы часто выходили как врезки из четырёх кадров в газетах, выполняя одновременно рекламную и развлекательную функцию. Драку за четыре кадра обозначить можно, но диалогами заменялся весь экшен.

В манге это вообще явление всеобъемлющее: в хентае персонажи на пике удовольствия будут красочно описывать то, как им хорошо, в споконе — в наиболее драматичный момент соревнования трепаться о том, что они победят и как и почему они это сделают, а в махо-сёдзё и вовсе это важный элемент одного из столпов жанра (хеншин).

А вот аниме, как это ни странно, надо анимировать и озвучивать, а на то, чтобы проговорить эти самые хлёсткие фразы, уйдут драгоценные секунды. Иными словами, троп в своём классическом виде возникает от излишне прямолинейного подхода к экранизации. Что самое характерное, аниме-студии настолько привыкли к… ммм… рваному течению времени в своих творениях, что паузы на болтовню иногда переползают и в аниме, не имеющее под собой основы в виде манги.

Примеры[править]

Литература[править]

  • Этим порой грешил в своих романах Вальтер Скотт.

Кино[править]

  • «Мир Юрского периода» — у двоих детей, убегающих от хищного динозавра, хватает времени остановиться и поговорить на краю водопада.
  • «Дедпул» — зигзаг. Главный герой останавливает схватку, чтобы поговорить с одним из противников, в котором узнал старого знакомого, а затем вырубает его.

Комиксы[править]

  • Весь золотой век комиксов. Это сейчас «говорящие головы» считаются дурным тоном.
  • Болтливый наёмник Deadpool.
  • Спайдермен: и с головой у него всё в порядке, в отличие от Дедпула, но, всё равно, постоянно норовит перекинуться шутейкой со злодеями посреди драки.
    • «Человек-паук», мультсериал 90-х. Пожалуй, проще будет перечислить, какие сюжетно важные диалоги между Пауком и его противниками НЕ происходили во время развесёлого мордобоя и подметания друг другом плоскостей.

Аниме и манга[править]

  • Вся большая тройка сёненов этим славится, но особо примечательно «Наруто». Пускаться в рассуждения и воспоминания на 10 минут перед каждым ударом в бою? Можем, умеем, практикуем. Зато удобно растягивать сражения на 10-20 серий.
    • Для танкистов: остальные два — это Bleach и One Piece.
  • Неоднократно встречалось в Fairy Tail.
  • Экранизация JoJo's Bizarre Adventure в вопросах разрывов во времени давит тапку в пол. Падать с высоты третьего этажа по 5-6 минут хронометража из-за болтовни — это сюда.
  • Fullmetal Alchemist Brotherhood: видны попытки сценаристов как-то «замазать» эти разрывы, но они не удались до конца. Особенно глупо смотрится предпоследняя серия, где недобитый главгад бредёт 10 метров к поверженному Эду несколько минут, и у Ала с Мэй есть время на то, чтобы подготовить преобразование, возвращающее ему руку! (И это, напомню, финал гранд-финала, шоудаун!)
  • Hellsing этим в немалой степени страдает. Большая часть философских телег про то, что чудовищ убивают лишь люди и так далее, была рассказана прямо во время битв.
  • Kill la kill, как раз тот случай, когда типичный баг экранизаций появился в оригинальном произведении. Впрочем, намеренно.
  • Tengen Toppa Gurren Lagann: тоже встретилось пару раз, особенно показателен момент с дли-и-и-и-инным мечом Камины.
  • «Бродяга Кэнсин» — в умеренных количествах, но всё же присутствует. Кэнсин снискал славу именно скоростного бойца, с молниеносным стилем Хитэн Мицуруги. Тем не менее, атакуя врага, он всегда найдёт время пояснить, каким именно приёмом собирается его уложить. Если враг успешно защитится, то в свою очередь расскажет, как он это сделал и почему конкретно этот приём против него не работает. А ещё примерно в половине случаев у этой схватки будут зрители, которые не рискнут вмешиваться, но будут долго и со знанием дела обсуждать сильные и слабые стороны бойцов — и это всё в промежутке между двумя ударами.

Видеоигры[править]

  • Assassin's Creed — долгие душеспасительные беседы отлично укладываются в миг между «воткнуть в жертву скрытый клинок» и «сразу же его вытащить».
    • С клиентом можно поговорить даже если ГГ пинком сбросил его с башни и рядом они находиться физически не могут.
  • Мор (Утопия) — внутриигровое течение суток на время диалогов останавливается. Не имеет значения, гонится ли за вами бандит с ножом или летит ли за вами облачко чумного воздуха, можете подойти к любому NPC и начать диалог — и пусть весь мир подождёт…
  • Metal Gear Solid — устроить пленному протагонисту получасовую поездку с разъяснением мотивов или поболтать десять минут, убегая с поднятой на уши советской базы? Для этой серии — в порядке вещей.
  • Middle-earth: Shadow of War — ни уруки, ни другие существа не будут вам мешать, если вы схватите командира, решая, что с ним делать, или когда тот будет к вам обращаться, рассказывая, что он с вами сделает, укоряя вас за клеймение, недоумевая, что вы тут забыли, если он вас собственноручно убил, или произнося примитивную речь а то и нечленораздельные звуки (после нескольких клеймений).

Контрпримеры[править]

  • Death Note — сёнен без непосредственного избиения друг друга кулаками, поэтому там время поболтать действительно есть и длинные разъяснения хитрых планов не напрягают.
  • Гандам и его родственники — болтовня присутствует, однако время ради неё не останавливается и сражение на фоне продолжается.
  • Legend of Galactic Heroes — много и со вкусом беседуют, но не во время экшена.
  • Таня Хафф, рассказ The Woman’s Work. Злой королеве противостоят два безоружных принца. Один бросается на неё, но охраняющие королеву лучники немедленно нашпиговывают его стрелами. Тогда второй принц объясняет, что это было самопожертвование: специально чтобы лучники королевы выпустили стрелы и не смогли противостоять ему — второму нападающему. Пока он это объясняет, лучники успевают выстрелить второй раз — в него.
  • Berserk — когда Гриффит уговаривает Гатса признать поражение в поединке, тот со словами «Знаешь, для чего нужен рот в бою?» вцепляется зубами (!) в меч Гриффита. После чего опрокидывает его и начинает бить кулаками.
    • Надо сказать, Гатс всё-таки любит дать волю языку, когда противник уже в партере и осталось его только добить.
  • Onepunch-Man: В боях говорят, да, но более-менее кратко и по делу. А вот все попытки врагов Сайтамы разинуть рот обычно натыкаются на: аннигилирующий удар, демонстративный пофигизм или фразу вроде «да-да, давай быстрее, дождь идёт».
  • Starcraft IIс прикрученным фитильком, когда какой-то юнит, произносящий реплику, погибает, то реплика на этом моменте обрывается.