Волшебные законы физики

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Волшебные законы физики — это законы природы, на которых стоят миры, непохожие на наш, и вытекающие из какой-нибудь астральной хренотени. Забудьте всё, что знаете о физике: здесь бал правит магия. Забудьте всё, что знаете о химии: здесь бал правит алхимия. Забудьте всё, что знаете об астрономии: здесь бал правят киты, черепахи и хрустальные сферы. Забудьте всё, что знаете о биологии: здесь полностью и официально подтверждён креационизм, а закона квадрата-куба не существует вовсе, поэтому здесь не только шмель, но и дракон летать может. И медицину забудьте: раны здесь не гноятся, и легко исцеляются молитвой к Пелору. Ну и конечно, забудьте всё, что знаете о социальных и гуманитарных науках: здесь может тысячелетиями существовать одна и та же империя с одним и тем же языком, а поэзией и музыкой колдуются заклинания. Шах и мат вам, аметисты!

Волшебные законы физики могут использоваться для самых разных целей. Во-первых, они легко подводят обоснуй под средневековый застой: здесь не знают пороха или электричества потому, что здесь просто нет таких явлений природы, зато есть файербол и метаемая из пальцев молния. Во-вторых, они подводят обоснуй под существование самых разных шкажошных шушеств — от бессмертных эльфов и окаменяющих взглядом василисков до неестественно летающих тяжеленных драконов и могучих богов. В-третьих, они позволяют поиграться с формой мира: шар — это же скучно, вот то ли дело плоский блин под хрустальным куполом!

Где встречаются[править]

  • Согласно профессору Толкину, Арда, она же Средиземье, имела несколько версий. Они же эпохи. Особенность Арды — деградация магии со временем и ее убывание. Обоснуй существования магии: так захотел Эру, при сотворении Арды внедрив в нее нужные ему законы. Обоснуй угасания: становятся недоступными носители магии. Магия как закон остается, но учить ее применению некому.
    • 1 версия, эпоха Валар. Магия божественного уровня. Плоский мир с двумя светильниками на Северном и Южном полюсе. Затем Мелькору мир чем-то не понравился, и он уничтожил светильники, обрушив их на Арду.
    • 2 версия, время Древ (или деревьев). Магия божественного уровня. После обрушения светильников Арда темная и пустая, разрушенная. Богам удалось сохранить более-менее в целости и сохранности только Аман, окруженный горами и океаном. Отныне свет будет только там в виде двух древ, золотого и серебряного. И боги тоже будут жить там до конца времен вместе с эльфами. Начинается 1 эпоха и пробуждаются эльфы. Затем Мелькор и Унголиат уничтожают деревья. Боги создают Солнце и Луну как нормальные небесные объекты.
    • 3 версия, Эпоха Солнца.
      • продолжение 1 эпохи. Начало летописного времени Арды. Пробуждение людей. Главные носители магии — эльфы Валинора, учившиеся у валар.
      • 2 эпоха. Возвышение Нуменора. Главные носители магии — люди, которые успели обучиться у валинорских эльфов. Мир ВСЕ ЕЩЕ плоский, есть возможность уплыть на Запад. В конце эпохи мир становится нормальным, т. е. шарообразным. Аман закрывается (видимо, становится карманным измерением), возможность уплыть в него сохраняется только для избранных через особый путь (портал).
      • 3 эпоха. Магия есть только в отдельных местах у отдельных носителей. В конце эпохи связь с Аманом и валар обрывается окончательно. Все носители магии выше слабой или уплывают в Аман, или развоплощаются, или еще как-то исчезают.
      • 4 эпоха. Исчезновение магии. Теперь Арда становится похожа на обычный средневековый мир. Магия если и осталась, то очень слабая, на уровне элементарных фокусов. Эльфы все еще живут в Средиземье, но их очень мало и от знаний предков у них ничего не осталось.
  • Ловко играется с волшебными законами и Терри Пратчетт со своим Плоским миром. Маги этого мира изучают свойства гигантских черепах, на одной из которых стоит мир, знают такие алхимические элементы, как октоген, слонород и рассказатий, а друиды Лламедоса строят компьютеры из каменных кругов.
  • На таких законах построена и вселенная The Elder Scrolls. Звёзды — порталы в мир чистой магии, планеты — измерения богов, стихии три — огонь, лёд и молния, а алхимия позволяет варить из хлеба и сыра зелье восстановления запаса сил. Обливион — измерение Даэдра — окружает Нирн как атмосфера Землю. А если убрать Талоса, всё рассыпется к скампам гирциньим.
  • Заслуживает внимания и настольный ролевой сеттинг Exalted от White Wolf. Солнце — суперлинкор, земля — плоская и имеет пять полюсов стихий, а в аду зелёное солнце.
  • Ну и есть ещё такой сеттинг, как Spelljammer. Это — внимание, барабанная дробь! — КОСМООПЕРА, построенная на сказочных законах физики Dungeons and Dragons.
  • В ту же копилку — Planescape. Путешествуя по Планам, забудь всё, что ты знал о физике, берк. Особенно о гравитации и пространстве.
  • «Многоярусный мир» Ф. Х. Фармера — куча искусственно созданных миров (да и наш в том числе). Представители расы, обладающие такой технологией, выяснив, что и их мир искусственный, начали делать каждый сам себе по такой карманной вселенной самых безумных форм и законов физики.
  • «Тысяча ударов меча» — изначально игра, вроде WoW, но в виртуальной реальности. После теракта игровой мир превратился в новый мир со сдвигом в тысячу лет, но законы физики остались те, что напрограммировали в свое время: например, порох отказывался гореть. Правда, застрявший в игре главный программист смог использовать читы, сделал себя бессмертным, прибавил интеллекта группе гоблинов и тд.
  • Как ни странно, мир 3DO might and magic, включая RPG и стратегии. До уничтожения Энрота. Все события происходят в целиком и полностью искусственных мирах, созданных неизвестной, но очень развитой технически цивилизацией, по шкале Кардашева располагающейся не ниже 5 уровня. Магия является лишь частным проявлением местных законов, при чем в каждом мире они могут отличаться! Как и способности к магии у местных жителей, которые являются колонистами. Псевдосреднековье объясняется разрушением связи с координирующим и занимающимся развитием заново созданного мира центром и последующей деградации населения до убогого варварства.
    • На конкретно Энроте есть Небосвод из 7 сил: 4 стихии и 3 силы Эго. Свет, Тьма и прочие разделы магии являются вторичными силами, доработкой местных ученых. При чем имеют несколько модификаций. В играх показаны не все, только основные и наиболее стабильные.
    • Многие местные «волшебные существа» являются на проверку либо остатками технологий Древних (ангелы), либо пришельцами иных миров (демоны), либо работниками местного Небосвода (Элементали), либо обычными колонистами (эльфы), либо плодом местной науки (минотавры).
    • Магия Энрота никогда или почти никогда не достигнет уровня техники Древних. На это однозначно намекают события линейки игр. Магия сильно облегчает местным жизнь, но не дает прорывных технологий. Скорее она есть кастрированная Наука.
  • А. Рудазов очень любит так делать — у него практически каждый мир существует по собственным физическим законам, которые, к тому же, некоторые божества могут свободно менять. С закономерными последствиями для объектов, существование которых на оные законы всецело опирается.
  • Нарния Клайва Льюиса:
    • Это тот самый мир, где младоземельный креационизм полностью подтверждён, и акт божественного сотворения всех видов живых существ в их окончательном и неизменном виде имеет живых свидетелей.
    • Мир плоский и имеет край, до которого можно доплыть на корабле (и который можно преодолеть, чтобы оказаться в загробном мире живым).
    • Судя по разговору Аслана и Люси, магия Нарнии — это тоже своеобразная физика, которой подчиняется даже Аслан. При том, что он сам же её и придумал.