Воины — по прямой, маги — по параболе

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
У воина боевая эффективность с уровнем повышается линейно. У мага — квадратично.
Emblem-important.pngНарод, ну кто так верстает, а?
При чтении этой статьи Саурон порвал себе око, потому что она совершенно неудобочитаема. Разбейте текст на красивые абзацы, расставьте иллюстрации как положено, уберите лишние зачеркивания, отформатируйте спойлеры в соответствии с нашей политикой и впредь верстайте нормально, хорошо?

Меч и магия непохожи. И уж больно несравним процесс овладения тем и другим. В большинстве RPG воины развиваются линейно; в скилловых системах у них с каждым новым пунктом навыка «Фехтование» прибавляются эффективность попадания или урон, изредка добавляется спецатака-другая. В классово-уровневых ещё просто добавляется хитов. Кроме мордобития — никаких чудес, всё равномерно и просто.

Примечание от комментатора. Это применимо только к старым редакциям D&D до 2 версии и играм с упрощенной механикой, но там роль воина и была куда более простой. Нынешние игровые системы от такого безумно далеки и описание не соотвествует реальности. Уже в D&D 3.0 появляется куча престиж-классов воинов, которые владеют заметно разными стилями от брутального мастера оружия до изящного фехтовальщика. Упрощенное «ударил-отошел» характерно для старых игр, изданных до 2003 года, и то с рядом оговорок. Даже в Wizardry 8 бойцы могут быть ну очень разные.

Совсем не то с магами. Линия раскачки мага напоминает параболу. На ранних этапах развития маг откровенно слаб, слабее воина. Он не может нормально драться, а его заклинания сводятся к красивым световым эффектам, которые хорошо если поцарапают противника. На среднем этапе (примерно к моменту овладения файерболом) маг и воин сравниваются. А высокоуровневого мага нечего даже и думать уподобить какому-то высокоуровневому воину. Воин, каким бы он ни был высокоуровневым, умеет тыкать, а умеет не тыкать. Маг же — небо в овчинку свернёт и назад развернёт, расплетет и совьет заново ткань реальности, устроит апокалипсис или его предотвратит.

Воины — по прямой, маги — по параболе — это явление из мира RPG, заключающееся в неравномерности хода раскачки мага. На ранних этапах он отстает от воина, а на поздних значительно его обгоняет.

Что интересно: в DotA всё наоборот. Воины по прямой, маги по параболе… но параболе обратной, y=√x.

Явление в некотором роде реалистично: если в школьном возрасте тот, кто посильнее, гнобит того, кто поумнее, то в зрелом возрасте ему было бы уже неумно об этом напоминать: вдруг тот, кто поумнее, вспомнит старые обиды и сделает Один Телефонный Звонок. Явление работало и в масштабе государств: те, которые развивали науку, сначала страдали от блицкрига со стороны тех, где был культ грубой силы и верности своему альфа-вожаку; но, слегка подраскочегарив промышленность, размазали тонким слоем былых агрессоров. И не помогла ни расовая чистота, ни верность Императору, ни средневекового уровня зверства пытки, ни «молодёжь, похожая на диких зверей», ни самурайский дух. Тридцать тысяч танков в год оказались сильнее, а двойной атомный контрольный выстрел в голову уже практически раздавленной идеологии Грубой Силы поставил точку. В настоящий момент наблюдается между США и арабскими странами, у которых и золото, и нефть, и, казалось бы, с такой экономикой и богатством можно купить всё… кроме науки. В результате «война» больше напоминает игру кота с пойманной мышью.

Маги и бойцы не есть конкуренты. У них разный стиль игры, подходящий разным игрокам с разными уровнями развития своих ментальных качеств, вкусами и возможностями. Троп НЕ является приемом истинного балансирования, а всего лишь очередным приемом фальшивой сложности, которая не имеет отношения ни к реальной жизни, ни к хорошо отлаженной игровой механике без багов. Причина происхождения — в ограничениях движка, а именно, нагрузку на процессор при расчете фехтовальных приемов. А так же еще в нежелании разрабочиков делать полноценную боевую систему для воинов — это же надо иметь консультантов по боевым искусствам! Сконструировать файербол разработчику проще в силу близости к его повседневной работе. В итоге игра скатывается в упор на магию, потому что для игрока куда приятнее себя ассоциировать с ботаном, способным со временем накостылять всем обидчикам, а не с консервой. Магией владеют все боги, ну и по накатанной.

Еще возможной причиной появления тропа стала черезмерно узкая специализация персонажа. При чем как магов, так и воинов. И острая необходимость хоть чем-то обосновать существование разношерстной партии, а для этого созданные искусственные недостатки. Где в реальности есть ботаники и спортсмены на одной работе и одном бизнесе? Они работают в разных местах, в крайнем случае — на разных кафедрах одного университета. К примеру, преподаватель физкультуры — преподаватель литературы. Или на разных должностях: бодибилдер — гм, фармаколог. Классика: бизнесмен — его телохранитель. Могут не видеть друг друга годами, а то и вовсе, осуществляя совместный труд. А в игровых системах они вместе бок-о-бок крошат монстров, при чем как-то сразу преодолевают пропасть согласованности действий. Вообще-то этот абзац странный, воин в большинстве случаев как-раз и исполняет роль того самого телохранителя, прикрывая от прямых атак, пока тот изничтожает врагов мощными заклинаниями (разве что маг и сам колдун и воин). Однобокие коллективы почти всегда проигрывают многофункциональным, так что ничего удивительного, что персонажи разных классов ходят в одной группе, дополняют плюсы и компенсируют минусы друг друга. По поводу вышеприведенной аналогии с реальной жизнью и бизнесом нужно отметить, что в игре группа героев это крайне редко бизнес, чаще всего — боевая команда крошащая врагов в капусту, так что аналогия с бизнесом малоуместна, зато с армейским подразделением в самый раз. Если же взять классическое отделение (взвод, группу) то там найдутся аналоги и воину-танку (окопавшиеся автоматчики прикрывающие остальных) и воину-ДД (пулеметчик) и рейнджеру (снайпер) и магу (гранатометчик с РПГ/ПЗРК/ПТРК, а уж РПО Шмель и вовсе чистейшей воды фаерболл). «Магов» может быть даже несколько разновидностей — кроме гранатометчика это еще и связист способный «кастануть» вызов артобстрела или авианалет.

Что бы троп не стал слишком сильной проблемой для игрока, его всячески смягчают защитными артефактами, специальными «преодолевающими ограничение» навыками и прочими костылями. Низкие хиты элементарно обходятся доступной целебной магией и защитой от (крических) ударов, дистанционным сражением. Срыв заклинаний — взять один уровень класса бард или чернокнижник, те могут носить легкую броню. Ограниченность памяти героя или его запаса маны — артефактами, волшебными палочками и т. д. Печально известный гибрид колдуна с одним уровнем паладина, он же «соркопал» (pal1/sorc) из той же оперы. Вот, в общем, и вся тактика, никаких особых хитростей. Изначально механика рассчитана на преобладание магии над мечом, поэтому маги с воинскими абилками сильнее воинов с магическими.

При использовании таких правил развития гибриды магов и воинов остаются нежизнеспособными по причинам:

Как следствие, невозможности реализации персонажей вроде ведьмаков, боевых магов и иже с ними или реализация их на грани читерства. Зато вместо них получаются беспомощные начинающие маги и тупые вояки, которые способны только на два приема: бить или очень больно бить. Они вписываются в общую картину.

Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты