Быстрый, сильный и хитрый

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
« StarCraft весь про жизнь. Зерги — это Китай, всех завалят живой силой. Протосы — это США, у них самые крутые технологии. А что остаётся русским-терранам? Только танки, атомная бомба и морпехи! »
— бородатая шутка

Быстрый, сильный и хитрый — классическая схема в RTS: при наличии трёх доступных для игры фракций последние будут различаться не только набором юнитов, но и предпочтительным стилем игры для командующего ими.

«Быстрая» фракция, как правило, действительно будет пошустрее двух других. Зачастую — сразу во всех отношениях: база отстраивается в считанные мгновения, технологическое развитие при желании игрока может достичь своего пика в первые же минуты, а большинство предлагаемых к подготовке юнитов — дешёвые, легкодоступные и очень мобильные. Как несложно догадаться, «быстрые» наиболее эффективны при выборе стратегии зерг-раша, хотя последний почти никогда не является единственной доступной им стратегией.

«Сильная» фракция — полная противоположность «быстрой». На ранних этапах развития она, прямо скажем, не блещет: низкоуровневые юниты по сравнению с таковыми у «шустриков» или слабее, или дороже и, следовательно, малочисленнее (а иногда — и так, и сяк), скорость постройки базы тоже так себе, а технологическое развитие проходит долго и дорого. Зато, если их не задавят в самом начале, они окажутся в состоянии создать мощнейшую армию на карте и нанести сокрушительный удар по врагу. Оптимальная стратегия — развитие.

«Хитрая» фракция же не похожа ни на первых, ни на вторых. В плане грубой силы юниты «хитрых» зачастую уступают своим ближайшим аналогам из обеих фракций, но зато умеют что-то такое, чего не умеют войска «быстрых» и «сильных» и что вполне способно привести «хитрых» к победе. Соответственно, эти ребята зачастую сильны в обороне, но главный залог победы при игре за них — умение мыслить нестандартно.

[править] Где встречается

Из плюсов можно выделить лишь Дарта Вейдера и Звезду Смерти. Корабль первого является самым большим и сильным линкором в игре (в 4-8 раз сильнее апрочих) и в одиночку уничтожает почти любой флот + бесконечно спаунит истребители, а с хорошей поддержкой и вовсе становится почти непобедимым. НО из-за забагованности Вейдер может просто исчезнуть с карты навсегда, а Звезда Смерти понадобится ровно для двух вещей — уничтожать вражеский флот (она делит на ноль любой флот) и уничтожать планеты (что является пожалуй не самым лучшим решением т.к. галактику все же хочется завоевать, а не уничтожать). НО опять же из-за забагованности Звезда Смерти может в лучшем случае исчезнуть а в худшем — взорваться (на самом деле герой Консорциума Иг-88 может взорвать её в любой момент) вместе с ближайшей планетой, даже если она — ваша полностью, уничтожив даже героев, на ней находившихся, причем навсегда (добро пожаловать в игру без сухопутных героев и без Звезды Смерти), стоит она 20000 кредитов, а развиваться до нее 20 минут при этом не давая большого преимущества. В общем-то баланса в галактическом завоевании нет т.к. Синдикат банально сильнее (по крайней мере не слабее) и всегда богаче, а Повстанцы имеют рейд сразу и могут давить Империю, но не Синдикат. Империя же на старте не имеет ничего, но если протянет до тех уровня 5 то имеет только самый сильный в игре суперлинкор, который все же не бессмертен, а благодаря багам еще и исчезнет, да Звезду Смерти которую нельзя оставлять на орбите НИГДЕ, чтобы хитрый ИГ 88 не взорвал ее, так же для неё почти всегда фатальнен бой с Разбойной Эскадрильей Повстанцев, способной взорвать ЗС в бою (кто сказал «прикрывать станцию противоистребительными эсминцами»?). Баланс появляется лишь в битвах: там система добычи у всех одинаковая, но то, что Синдикат сильнее, а Империя слабее — заметно.

[править] Не совсем вписываемое

Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты