Большой список шаблонов JRPG

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Большой список шаблонов JRPG — крупный сборник штампов из классических и японских RPG, написанный американским журналистом Guardian Марком Заксом, появившийся на сайте Project Apollo и свободно распространяемый по Интернету с 2003 года. В этой статье размещён неофициальный перевод посмотрельцев (официальный страшен, как чёрт). Дописывать свои пункты не надо; если руки очень чешутся, вам сюда.

Содержание

[править] Предисловие от изначального переводчика, Михаила Меркурьева

Текст основан на переводе из моего ЖЖ. Впрочем, «Посмотре.ли» — это вики, и многое может измениться.

На момент перевода из jRPG я играл только в пару самоделок наподобие «Легенды о Дряньке». А перевёл просто потому, что смешно и многое что можно перекинуть и на другие жанры игр, да и не только игр. Я старался переводить коротко, рублено и жаргонизмами — чем короче читать, тем дольше смеяться. Впрочем, на блоге получилось несколько смазанно, потому что нет ссылок и сносок, на MediaWiki лучше. Авторы умнее и начитаннее, чем я, да и культура другая, поэтому найдёте упущенную отсылку — корректируйте.

И, пожалуйста, не ставьте ссылки ни на какой пример, если нет прямой отсылки: на то они и штампы, что повторяются из игры в игру. Приставочник в законе чисел (№ 75) увидит свою jRPG, а игрок на ПК — Люцифера из DotA[1]… Ставьте на соответствующее явление — например, Смерть N-го уровня.

[править] 1…50

Я обожаю хорошие RPG для приставок. Такие игры, как Final Fantasy, Grandia и Skies of Arcadia настолько величественны, настолько удивительны и настолько вживают в свой мир, что американским разработчикам тянуться и тянуться. Но бывает и такое: выходит новенький японский «шедевр», и чувствуешь: всё это уже видел! Внимание! Здесь спойлеры к популярным играм.

1. Правило сони 
Первый день игры. Нашего героя, мальчугана-подростка, будит мама и говорит: «Ты проспал свидание с подружкой».
2. Враги сожгли родную хату 
Родная деревня (город, трущоба) перед самым концом игры будет красиво разрушена. А иногда и перед самым началом.
3. Думать не тем местом, или правило Хиро[2] 
Герой готов драться насмерть за девушку, с которой он познакомился три секунды назад, независимо от того, в чём её обвиняют и насколько туманно её прошлое.
4. Следствие. Циркониевый кубик 
У таинственной девушки окажется амулет, который станет ключом к спасению (или уничтожению) мира.
5. Бегство Логана[3] 
Герои ролевых игр молоды. Очень молоды. Средний возраст, думаю, около 15 лет. Если бывалый, «украшенный» шрамами солдат — то 18. Да, и у этого подростка полный набор боевых и магических приёмов, годы тренировок, и родители никогда ему не скажут: «Не забудь вернуться с приключений, пока не стемнело». А двадцатидвухлетние будут с радостью называть себя старыми пердунами и уступать дорогу молодым.
6. Правило полусироты 
Герой ролевой игры с обоими родителями — музейная редкость. У мальчика только мама, у девочки только отец. Второй из родителей или таинственно пропал куда-то много лет назад, или вообще не упоминается. Зачастую и выживший родитель тоже вскоре нелепо гибнет, освобождая героя ото всех сыновних обязанностей.
7. Меня зовут… Тим[4] 
У «хороших» только имя, у «плохих» только фамилия. «Плохой» с именем рано или поздно станет «хорошим». Фамилии «хороших» могут промелькнуть в инструкции, но в игре всё равно не упоминаются.
8. Правило имени 
Любой, у кого есть имя, чем-то важен и его надо «разработать» до конца. Но если у имени есть притяжательная часть (например, «мама Кроно»), это неважный персонаж.
9. Обязательные локации 
Всегда есть подземелье огня, подземелье льда, канализационный лабиринт, туманный лес, заброшенный корабль-призрак, шахты, пещера светящихся кристаллов, древний храм, полный ловушек, висящий в небе волшебный замок и высокотехнологичный бункер.
10. Правило луддитов, или правило Джорджа Лукаса[5] 
Техника — всегда зло, ею занимаются только «плохие». У них роботы, заводы, мегаполисы в стиле «киберпанк» и боевые космические станции. А «хорошие» живут в маленьких деревушках в гармонии с природой. Есть исключение: невесть как попавшие к вам пушки и тяжело вооружённые дирижабли.
11. Начнём с самого начала, или правило Юны[6] 
Если вы играете в сиквеле старым персонажем, тот всегда начинает прокачку с нуля. Всё, что было изучено и присвоено в старой игре, пропадает.
12. Бедный маленький богатый герой, или правило Мэй[7] 
Если герой родом из богатой и влиятельной семьи, к началу игры он разорится и обнищает.
13. Чем выше причёска, тем ближе к богу, или правило Клауда[8] 
Чем более вызывающую причёску носит мужской персонаж, тем он будет важнее по сюжету.
14. Принцип Гаррета[9] 
Не будем преуменьшать: ты вор. Заходишь в чей угодно дом, как будто он не закрыт. Лазаешь по шкафам и забираешь всё, что не прибито. Без особых проблем заходишь к незнакомцу в дом, забираешь у него самое ценное, а потом болтаешь с ним, как со старым другом. А под мышкой — все его пожитки. Впрочем, всё это не работает в магазинах.
15. Маска, я тебя знаю! 
В вашу партию попадут как минимум трое из этих типажей.
  • Прекрасная принцесса, влюбившаяся в героя и восставшая против венценосных родителей.
  • Скромная, застенчивая волшебница, специалист по магическому исцелению, которая заодно любит героя и последняя выжившая из древнего народа.
  • Неубиенная воительница, которая героя не любит. Единственная женщина в игре, которая НЕ любит. Отмечена шрамом, отсутствующим глазом, кибернетической рукой или каким-то другим физическим недостатком — см. «Хороший, плохой, уродливый».
  • До боли красивый, по-готичному одетый мечник, терзаемый душевными муками.
  • Большой мужик, внешне злой, внутри растяпа.
  • Лучший друг героя, на поверку круче, чем сам герой.
  • Мрачный, эгоистичный наёмник, который к концу игры начинает понимать, что такое заботиться о других.
  • Персонаж, который шпионит на «плохих», но мгновенно перейдёт на вашу сторону, когда вы об этом узнаете.
  • Странный призовой персонаж, которому, чтобы он был полезным, нужно выполнить серию побочных квестов. Поэтому его никто в партию не берёт.
  • Головокружительно милая зверюшка, бесполезная в бою.
16. И вас я тоже знаю! 
Вы столкнётесь как минимум с тремя из этих антагонистов.
  • Красивый, но злой длинноволосый юноша. Он может быть главным злодеем, а может и не быть.
  • Правая рука главного злодея. До смеха некомпетентный или до злости приставучий.
  • Привлекательная приспешница, самый сильный и самый умелый солдат в армии зла. Даёт возможность партии убежать, поскольку, да, она тоже влюбилась в героя.
  • Ваш бывший напарник, который сначала «умер», а потом внезапно «воскрес» на стороне врага, полный желания отомстить.
  • До слёз гоноровитый враг, до которого так и не дойдут руки: узнав истинное лицо своих повелителей, он либо благородно пожертвует собой, либо перейдёт на вашу сторону.
  • Сумасшедший клоун или шут, которого будет нелегко подчинить.
  • Безумный учёный, который любит мутантов и «вундервафли», просто потому, что это интересно. И полезно, если вдруг заявится незваный приключенец.
  • Восхитительно милое существо или шестилетний ребёнок, с которым сражаемся снова и снова. И весы не на вашей стороне.
17. Третий, тебя я тоже знаю! 
Далее, вы встретитесь с большинством из этих неиграбельных персонажей (NPC):
  • Горожанин или матрос, который бесцельно ходит кругами, не доходит до того места, куда он вроде бы идёт, и возвращается обратно.
  • Неумелые или трусливые солдаты.
  • NPC, который влюбился в другого NPC и не может побороть волнение. Поэтому он трубит об этом всем — кроме своей пассии.
  • Дети, играющие в прятки.
  • Мудрый и благородный капитан (король, верховный жрец).
  • Его отталкивающего вида подчинённый. Никто, включая героя, не заметит «свиней», которые он подкладывает, пока тот окончательно не перейдёт на сторону «плохих».
  • NPC, настолько погруженный в свою будничную работу, что без останова всем рассказывает, какая работа хорошая. Этим он делится со всеми подряд, и заодно сваливает на вас часть своей работы.
  • Взрослый NPC, который ничего не делает, кроме как играет с прохожими в детские игры.
  • Группа девушек, которые настолько без ума от вашей напарницы, что устроили её фан-клуб.
18. Жалоба Кроно 
Чем меньше главный герой разговаривает, тем важнее его реплики, и тем в большую передрягу он попадает не по своей вине.
19. Глупый Скволл, принёс меч на перестрелку 
Независимо от того, где игра происходит — в прошлом, настоящем или будущем — и у героя, и у антагониста есть меч. «Злого босса» с самого начала игры можно выделить из всех остальных именно по мечу. Эти мечи мощнее огнестрельного оружия и часто способны на дистанционные атаки.
20. Кивай и улыбайся 
Независимо от того, насколько велик твой меч, ты не выделяешься из толпы. Никто не переходит на другую сторону улицы, чтобы избежать встречи с тобой, никто не поднимает тревогу, когда тяжеловооружённая банда врывается в дом, роется в пожитках и допрашивает, видели ли они человека в чёрном плаще. Видимо, люди привыкли ко всему.
21. Следствие Айрис[10] 
Главный герой мужского пола носит меч или похожее оружие. А у женщины — волшебная палка в человеческий рост.
22. Правило Макгайвера[11] 
Все, кроме протагониста, персонажи могут пользоваться совершенно неожиданным оружием. Они не ограничатся банальными пистолетами, дубинками или мечами. Овладев нужными навыками, вы сможете устроить кровавое месиво перчаткой, расчёской, зонтиком, мегафоном, толстой книгой и даже блокнотом. Назовите что угодно, и вы будете этим убивать. А магазины — ну надо же! — предлагают ещё более убийственные варианты этого оружия по разумной цене. Кто ещё скитается по свету, убивая людей зонтиком?[12]
23. О, где же ты, брат[13], или правило Мелфиса[14] 
Если у мужского героя есть братья и сёстры, то это или старший брат, который потом окажется одним из главных злодеев, или младшая сестра, которую похитит злодей. Третьего нет.
24. Звериный оскал капитализма 
Как только ты продал что-то, лавочник его мгновенно перепродаёт, и ты больше не увидишь этого предмета.
25. Принцип пространственной относительности 
Здания внутри намного крупнее, чем снаружи. И это не считая лабиринта туннелей за циферблатом часов.
26. Магдебургское право 
Монстр-босс, терроризирующий первый город, слабее рядовых монстров в последних. Но первый город даже не думает нанять пару охранников из других городов.
27. Закон Нострадамуса 
Все легенды точны. Все слухи обоснованы. Все пророчества сбываются. И не «когда-нибудь», а почти сразу.
28. IDKFA[15] 
«Обычные» патроны для любого оружия либо неограниченны, либо легкодоступны. Даже если само оружие крайне редкое.
29. Неуничтожаемое оружие 
Независимо от того, сколько раз ты ударил мечом врага или выстрелил из автомата, он не сломается, не заклинит и не потребует обслуживания. Но то, другое или третье мгновенно случается, если того требует сюжет.
30. Выборочный паралич 
У вашего героя обе ноги всегда на земле. Он не перелезет через камушек, ограждение, стул, кошку, даже землю другого цвета. Но это не мешает герою прыгать с вагона на вагон.
31. Отбой! 
Хороший сон залечит все раны, болезни и увечья. А иногда даже вернёт убитого к жизни.
32. Ты не убьёшь меня, я больше не буду, или правило Сейфера[16] 
«Хороший» не дойдёт до того, чтобы убить или взять в плен «плохого». Мелких «плохих» всегда отпускают, так что они уходят и через пять минут снова вредят. А это значит: если ты убил плохого, игра почти пройдена.
33. А теперь умри, мистер Бонд, или правило Беатрис[17] 
То же самое работает и в обратном порядке. Вместо того, чтобы убить, враг избивает вас до 1 hp и, злобно хихикая, оставляет вас в куче мусора. (Это потому, что у них распланировано, как вы поможете им в их махинациях — см. «Ай да Серж, ай да сукин сын»)
34. Фьють! 
Большинство злодеев в RPG умеют телепортироваться. И когда приключенцы подходят к залу с Обязательной Легендарной Реликвией, злодеи материализуются у них перед носом и присваивают реликвию. Правда, нет ответа на вопрос: а где они были раньше, пока приключенцы решали ту головоломку на третьем этаже?
35. Орёл — я победил, решка — ты проиграл, или правило Графа[18] 
Даже если ты выиграл бой с монстром-боссом, зло, которое он должен был сделать, каким-то образом сделалось само по себе. Не надо было и воевать.
36. Заводная вселенная 
Комета или метеор столкнётся с Землёй, как ни пытайся предотвратить столкновение.
37. Ложная концовка 
Всегда будет видео, которое похоже на концовку, но таковой не является — ведь в дисководе первый диск из четырёх.
38. Ты умрёшь, а нас повысят 
Во время ложной концовки настоящий злодей убьёт ложного, просто чтобы продемонстрировать, насколько он (настоящий злодей) вредный. Вам не придётся собственноручно убивать ложного злодея.
39. «Что мы будем делать сегодня, Винсфельд?»[19] 
Как выясняется во время ложной концовки, цель всей игры — спасти мир от злого типа, который хочет захватить или разрушить его. И от этой внушительной миссии никак не убежишь. Даже если цель протагониста — отомстить, исследовать далёкие земли, или просто хорошо провести время с милой девушкой в голубом платьице. Но всё это, оказывается, нужно, чтобы спасти мир. Мужайтесь: вскоре всё встанет на свои места, и вы поймёте, зачем.
40. Аксиома Зельды[20] 
Когда кто-то говорит о «пяти древних талисманах» или «девяти легендарных кристаллах», их там действительно девять. И все до единого надо найти.
41. Инициатива Джорджа Буша-младшего[21] по упрощению географии
В вашей родной стране три города. В остальных — по одному.
42. Галопом по Европам 
На своём пути вы встретите один город в пустыне, один портовый город, один шахтёрский город, один город-казино, один город волшебников (обычно летающий), одно королевство со средневековым замком, один механический город, одну общину, занимающуюся боевыми искусствами, одну воровскую трущобу, один затерянный город и одну научно-фантастическую утопию. Также есть шансы встретить пещеру, наполненную камнями, которые светятся от природного источника энергии, мирную деревушку, в которой все знают о вас (см. «Каждый встречный»), заснеженную деревню, заколдованный лес/озеро/гору, магазин посреди пустоты, фантастическое место с длиннющей заставкой, показывающей, как вы туда входите, субтропические джунгли, населённые добрыми туземцами, запутанный пещерный лабиринт и что-то — что угодно — разрушенное в результате прошлой катастрофы.
43. Принцип Мидгара[22] 
Столица злой империи всегда поделена на две части: трущобы, в которых живут рабы и повстанцы, и верхний город с верными фанатиками и продажными аристократами.
44. Не наше изобретение 
Обмена технологиями нет. В одном месте на земле есть все техно-штучки, во всех остальных — ничего, кроме грязи.
45. Закон картографической изящности 
Карта мира всегда красиво вписывается в прямоугольник. По краям прямоугольника обязательно океан.
46. Кто из нас мужик, или закон Фарго[23] 
Любой мощный персонаж, у которого ты просишь помощи, сначала проверит, насколько ты силён. Естественно, боем насмерть.
47. Нам пришлось разрушить деревню, а остальное ты знаешь, или закон Селены[24] 
Что бы ни случилось, бесполезно просить помощи у государства, церкви или какой-нибудь другой правящей организации. Они пришлют солдат, которые сожгут деревню дотла.
48. Проклятие Зидана, или Грязная парочка[25] 
Крупные города будут сметены с лица земли сразу же после вашего появления. Причём не по вашей вине.
49. Линия Мажино[26] 
Легко определить, какой город или страна будет завоёвана Злой империей в следующий раз: те, кто больше всех похваляются, что Империя даже не посмеет напасть на них. Такой самодовольный национализм никогда не примет во внимание новое супероружие Империи.
50. Принцип куцего внимания 
На книжной полке всегда только одна книга. А в ней — полстраницы текста.

[править] 51…100

51. Закон планеты обезьян[27] 
У всех городов и стран были предки, стёртые с лица земли достижениями техники.
52. Правило бессонницы 
«Бесплатная ночёвка» дорого обойдётся героям. Их разбудят среди ночи ради обязательного сюжетного события.
53. Показной шик, или правило Лемины[28] 
Независимо от того, сколько денег и сокровищ вы присвоили, в партии найдётся жадина, который будет постоянно жаловаться, что «финансы поют романсы».
54. Я не люблю ОБЧР! 
В игре будут огромные боевые человекообразные роботы. Обязательно.
55. Постулат Гудини[29] 
Кто-нибудь обязательно сбежит из заточения. Членов партии освободит малыш, с которым недавно подружились, либо неожиданная катастрофа, случившаяся с вражеской базой. Неиграбельных персонажей — ваша партия. А злодеи сбегут сами по себе, просто потому, что они такие злодеи. Если кто-то сбежит, полиция не будет гоняться за ним, чтобы снова поймать.
56. Противоречие Зигфрида[30] 
Если герой «не такой, как все» — это ещё не значит, что он важный.
57. Правило естественной монополии 
Ни в одном городе не будет двух магазинов. Разве что если критично для сюжета, чтобы была сотня торговцев и вы сходили ко всем по очереди (см. «Вы всегда ошиваетесь в нужных кругах»). Все эти магазины продают одно и то же по одним и тем же ценам.
58. А кредиток они не принимают 
Все торговцы в мире — даже живущие в отдалённой деревне или в отрезанном от мира летающем городе, даже говорящие на другом языке и даже не люди — принимают одну валюту.
59. Принцип апатии 
Ваша партия — единственные, кто пытается спасти мир. Остальные жаждущие героизма или присоединятся к вашей партии, или окажется, что они трусы или «плохие».
60. Хороший, плохой, уродливый[31] 
а) Каждый мужской персонаж, который уродливый, хромой или инвалид, либо злой, либо настолько мудрый, добродетельный и праведный, что непонятно, почему его не объявили святым при жизни[32].
б) Каждый мужской персонаж, у которого есть физический недостаток, не мешающий в жизни (например, большой шрам или косой глаз) либо злой, либо главный герой: ведь шрамы — это круто и никто из хороших не может быть круче Главного. Исключение делается для глубоких стариков: они автоматически не так круты, как молодой Главный.
в) Женщина, которая обладает любым физическим недостатком (от шрама до инвалидности) автоматически злая: ведь всех хороших женщин главный герой должен соблазнять, см. «Знайте вашу публику».
61. Квота на приспешников, или правило Наны, Саки и Мио[33] 
У одного из антагонистов будут трое до умиления некомпетентных доносчиков, с которыми придётся воевать снова и снова. Хотя они посвящены в планы и снабжены лучшими вещами, они постоянно лажаются, спорят друг с другом по любому поводу, выбалтывают тайны, и выходят победителями только если их задача — отвлечь или задержать. Кульминация настаёт, когда показывается Главный злодей, и тогда вы убеждаете «шестёрок», что все они на одной стороне. Они мало чем помогут вам, но хотя бы больше не придётся воевать с ними.
62. Правило тысячи лет 
Древнее зло возвращается на землю раз в тысячу лет, и последний раз оно объявлялось 999,9875 лет назад[34]. Несмотря на старание, герои прошлого могли лишь заточить зло на очередную тысячу лет (возникает вопрос: а почему заточение вообще работало). В этот раз, к счастью, зло будет уничтожено навсегда. К сожалению, уничтожать его придётся именно вам.
63. Принцип сюжетной эффективности 
Если главный злодей (или кто-то, за кем ты гоняешься всю игру и кто должен призвать настоящего злодея) был в прошлом побеждён другой группой приключенцев, один из этих приключенцев окажется в вашей партии и ещё один — окажется отцом героя.
64. Месть Айн Рэнд[35] 
За пределами крупных городов нет ни души из правительственных организаций: ни полиции, ни сборщиков налогов. Теперь понятно, почему за пределы крупных городов выходить тяжело и опасно.
65. Первый транспортный закон 
Всё, что ни назови, может стать транспортом: замок, город, военная академия. Заходишь в древнюю крепость, и камни вдруг начинают шататься под ногами, и вся эта махина взлетает в небо. Как следствие: всё, что угодно, полетит, невзирая на законы воздухоплавания и физики, если окажется, что «летающее что-то» — это круто.
66. Второй транспортный закон 
Любого транспортного средства (кроме простейших) в мире будет ровно одна штука. Это значит: один океанский пароход, один дирижабль и так далее. И для того, чтобы обслуживать это единственное транспортное средство, по всему миру построена развитая инфраструктура.
67. Третий транспортный закон 
Единственный способ пройти из точки А в точку Б по суше — через единственный узкий перевал в непроходимых горах. Обычно прямо на перевале построен монастырь или дворец, и каждый проезжающий должен спешиться и пройти через казарму, библиотеку и тронный зал на другую сторону. Поэтому мало кто пускается в путешествие. Вместо монастыря может быть лабиринт пещер и туннелей, но это ещё менее удобно: там обязательно будут завалы и бессмысленные головоломки с подъёмниками.
68. Четвёртый транспортный закон 
Три транспортных средства из четырёх, на которых вы ездите, вы эффектно потопите, пустите под откос или разобьёте.
69. Пятый транспортный закон 
Любое транспортное средство может водить кто угодно. Главному герою достаточно сесть в кабину и найти штурвал, и уже можно ехать.
70. Шестой транспортный закон 
Никто не ездит с таким шиком, как вы. Если вы видите более шикарное транспортное средство — это значит, что вы получите либо его, либо что-то больше и лучше, либо просто увидите, как оно роскошно взрывается.
71. Седьмой транспортный закон 
Когда вы едете по морю пассажиром, поездка будет длиться ровно столько, сколько вам потребуется, чтобы переговорить с остальными пассажирами и капитаном.
72. Восьмой транспортный закон 
Срезать путь невозможно, кроме как по сюжету. В таком случае срезка будет длиннее и опасное исходного пути.
73. Последний транспортный закон, или правило Большого Джо[36] 
Как уже описывалось, чтобы пройти из города в город, вам придётся преодолеть большие трудности: находить разные транспортные средства, водить древние транспортные механизмы, обходить военные посты, и так далее. Но это только вам. Все остальные ходят тем же маршрутом без особых затруднений.
74. Если вдруг встретите Будду, убейте его! 
Во время ваших путешествий по миру вам приходится убивать всех, с кем встретитесь. Людей, животных, растения, насекомых, водопроводные колонки, домики, всё и всех, на кого натолкнётесь. Видимо, из-за вашей непрекращающейся клептомании (см «Принцип Гаррета»).
75. Закон чисел 
Всегда найдётся какой-то предмет или заклинание, которое основано на численном значении ваших HP, уровня и т. д. и не имеет смысла, если этих цифр люди не знают. Например, нет ничего зазорного, если заклинание работает только на монстрах, чей уровень делится на 5.
76. Теорема магического неравенства 
Если вдруг вы обзаведетёсь заклинанием, которое выглядит полезным (например, «Окаменение», «Молчание», «Мгновенно убить»), оно вам не пригодится ни разу. Обычные монстры убиваются двумя-тремя ударами, а крупные и боссы никак на него не реагируют. И, вообще-то, магия редко когда работает.
77. Следствие из теоремы магического неравенства 
Против вас эти же заклинания работают безотказно.
78. Тонкая красная линия, или Crash Bandicoot: The RPG 
Встречается в большинстве современных RPG. Чтобы пройти игру, надо просто идти и идти вперёд, иногда останавливаясь, чтобы осмотреться, убить кого-то или поговорить с кем-то.
79. Правило ксенобиологии 
Хищная фауна в мире будет включать все эти виды: гигантские пауки, гигантские скорпионы, гигантские змеи, волки, кальмары, плавающие по воздуху рыбы, горгульи, големы, плотоядные растения, химеры, грифоны, василиски, гидры, минотавры, подземные существа с большими клешнями, существа, которые парализуют вас, существа, которые усыпляют вас, существа, превращающие вас в камень, 20 существ с ядовитыми щупальцами. И обязательно драконы.
80. Свой-чужой, или правило Final Fantasy Tactics 
Любая атака, которая поражает и своих, и чужих, заденет половину своих и никого из чужих.
81. Архитектура подземелий 101 
За водопадом всегда спрятано что-то хорошее.
82. Архитектура подземелий 102 
Если есть две двери, ближняя будет закрыта, а ключ спрятан за дальней.
83. Архитектура подземелий 103, или Обои как знак 
Если вы куда-то прошли, об этом скажет внезапная смена обстановки: стены другого цвета, другие факелы на стенах, и т. д.
84. Архитектура подземелий 201, или Оформитель знал, что вы вне тела 
Большинство «скрытых» проходов, которые никак не увидишь с птичьего полёта, легко заметны глазами персонажей.
85. Архитектура подземелий 301 
Все квесты в RPG’шных подземельях сводятся к таким видам:
  • Найти предмет и вставить в отверстие.
  • Затолкать блок (камень, статую) на кнопку.
  • Открыть или закрыть дверь, потянув тумблер.
  • Найти, в каком положении должна быть группа предметов.
  • Войти в двери в определённом порядке.
  • Что-то, связанное с часами или лифтом.
  • Что-то совсем нерешаемое, так как переводчик с японского ошибся с подсказкой.
86. Чёрт, это был несущий босс! 
Как только главный босс подземелья убит, подземелье начинает обрушиваться. Это нелогично, зато запускается захватывающая сцена побега.
87. Аксиома спроса и предложения 
После того, как вы убили могучего врага, выпадает предмет, который был бы очень нужен, если бы он оказался у вас перед боем.
88. Плач Эдисона[37] 
Ни один выключатель не стоит правильно.
89. Ну вот мы и покончили с тем, что касалось «божьего промысла»[38] 
Все крупные божества (если, конечно, они существуют, а не просто придуманы церковью, чтобы надувать паству) на поверку оказываются вредными и должны быть уничтожены. Исключение из этого правила — четыре духа природы, которые с незапамятных времён охраняли эти земли, но по глупости человечества потеряли почти всю силу, и надо выполнить нелепый квест, чтобы спасти их.
90. Первый встречный 
Независимо от того, насколько быстро вы ездите, слухи движутся быстрее. Куда и попадёшь, люди на улицах разговаривают о том, где вы были. Рассказы о ваших прошлых похождениях распространяются, даже если вы не оставили свидетелей.
91. Куда ни пойдёшь, они тут как тут! 
Злодеи могут достать главного героя даже из-под земли. Видимо, спросили у первого встречного (см. выше). Но не беспокойтесь: они способны отыскать вас, но не способны взорвать палатку или гостиницу, где вы спите. Просто представьте себе: экран затемняется, играет колыбельная, и вдруг БУМ — и Game over!
92. Подставной руководитель 
Когда кто-то спрашивает у вас, что делать, это просто для вежливости. Он будет продолжать задавать вам этот вопрос, пока вы не выберете правильный вариант.
93. Правило деда Пихто 
Прохожий будет повторять одну и ту же реплику каждый раз, когда ты обратишься к нему. И, разумеется, не прояснит ничего из туманных фраз и расплывчатых предупреждений, которые он бросил в прошлый раз.
94. Стивен Кови был неправ[39] 
Если сконцентрироваться на задаче и двигаться от точки к точке, от цели к цели, игру вы не пройдёте. Чтобы стать могущественным, вы должны ошиваться по миру, выполняя побочные квесты и снабжая деньгами каких-то отщепенцев.
95. Принцип выборочной неуязвимости 
Герои ролевых игр неуязвимы к таким обыденным опасностям, как раскалённые камни, пронизывающий мороз или ядовитый газ. И вдруг становятся. Сюрприз!
96. Я за короткоствол, или правило Билли Ли Блэка[40] 
Единственное, с чем согласны все герои RPG,— это «за короткоствол». Даже глубокая вера и искренний пацифизм не устоят перед чарами наставленного ствола.
97. Правило трёх женщин 
Независимо от того, сколько мужчин в вашей партии, там будет или одна женщина, или три.
98. Опыт работы не требуется 
Когда главному героя нужно сделать что-то сложное и опасное в первый раз, он это сделает даже лучше, чем бывалый профессионал.
99. Закон регресса, или принцип зебоимов[41] 
Любая древняя цивилизация была намного более развитой, чем современная.
100. Эквивалентность магии и науки, или правило Ситана[42] 
Хотя специальность волшебника — волшебство, а специальность инженера — техника, одного можно заменить другим.

[править] 101…150

101. Закон конструктивной наивности, или правило Руби[43] 
Когда кто-то приходит и заявляет какую-то чепуху (например, «Я не кот, а древний красный дракон»), вероятность не менее 2/3, что он не врёт. Так что, если вы ему будете потакать, это наверняка поможет вам в будущем.
102. Принцип упрямца 
Если непонятно, что делать, спроси у любого встречного. Он или настоит, чтобы вы делали то-то и то-то, или предупредит, чтобы вы не делали того-то и того-то. В любом случае, надо пойти и сделать.
103. Богоявление на краю пропасти, или правило Фэя[44] 
Если босса не берёт ничего, скорее всего, кто-то из партии обретёт просветление и получит способность, которая за несколько секунд уничтожит чудовище.
104. Правило Утая[45] 
В большинстве RPG, независимо от мифологии, будет локация, основанная на средневековой Японии, заполненная пагодами, буддийскими святынями, сёгунами, кицунэ[46] и суши. Это место будет полным анахронизмом — и заодно главным поставщиком ниндзя и самураев.
105. Закон моба 
Солдаты и стражи Злой империи, как правило, неряшливы, трусливы и небоеспособны. Члены героического Сопротивления, как правило, жутко слабы и необучены, и будут уничтожены до последнего солдата, как только столкнутся с врагом.
106. Закон ловушки 
Независимо от того, насколько очевидна ловушка, вы не пройдёте игру, если не провалитесь в неё.
107. День озеленения 
Рано или поздно вам придётся встретиться с говорящим деревом и сделать то, что оно скажет.
108. Не говорите никому о бойцовском клубе[47] 
Если где-то проводится соревнование, вам придётся в нём участвовать и выиграть. Обычно потому, что в нём разыгрывается ценный артефакт, без которого игру не пройти.
109. Принцип невидимой бюрократии 
Кроме королевской семьи, изворотливого советника и сумасшедшего учёного, вам больше не придётся встречаться ни с какими госслужащими. Разве что с охранниками и поварами.
110. Чудеса автоматизации 
На любом заводе или электростанции не будет никаких признаков человеческой жизни — кроме разве что охраны. Вы не увидите ни конвейерного рабочего, ни ремонтника.
111. Принцип археологического удобства 
Любой древний механизм, который вы обнаружите, будет исправно работать, как только вы его запустите. Даже если город разрушили до основания, машину утопили и она провела 10 тысяч лет на илистом дне, она обязательно заработает. Неприятное следствие: окажется, что древние стражи тоже работают, когда вы захотите спереть их вещи.
112. Они не делают их такими, как раньше, или правило Сида[48] 
Современная техника, напротив, откажет в самый неподходящий момент (например, когда надо всего лишь раз выстрелить из гигантской пушки, чтобы победить босса).
113. Место для шутки о трансвеститах, или правило мисс Клауд[49] 
Если мужской персонаж должен замаскироваться девушкой, его сочтут даже более привлекательным, чем настоящую девушку. Если девушка замаскируется мужчиной, её опознают все, кроме главного героя и главного злодея.
114. Коммунальная квартира 
Жителей в городе/деревне всегда больше, чем домов. Большая часть деревни состоит из магазинов, храмов, баров, потайных ходов, ночлежек и поместья, принадлежащего самому богатому человеку.
115. Закон инженерной подачки 
Если для прохождения герою нужно новое изобретение, найдётся кто-то, кто посвятил отработке этого изобретения целую жизнь. Правда, для окончания исследований ему нужен ключевой предмет, спрятанный в подземелье, населённом монстрами.
116. Вы всегда ошиваетесь в нужных кругах 
Как только вы встречаете персонажа, который скажет, что даст вам нужное знание или предмет за символическую мзду наподобие куска мыла или красивой циновки, будьте готовы: вам придётся гоняться за этим мылом битый час, встречаясь со странными незнакомцами и обменивая предмет на предмет.
117. Слова — это сотрясание воздуха 
В мире RPG ничего не решается дипломатией и политикой. Любое перемирие, съезд или переговоры — это ловушка для доверчивых, чтобы им казалось, что война закончилась. Или чтобы запутать остальных правителей.
118. Прощай, жизнь, или правило Сетцера[50] 
Какой захватывающей, динамичной жизнью бы ни жил ваш напарник, вступив в партию, он согласится сидеть в дирижабле, пока ты его не вызовешь.
119. Не выделяйся! 
Любой горожанин, необычно одетый или каким-то другим образом не похожий на остальной город, сделает что-то из этого списка.
  • Примкнёт к вашей партии после какого-то квеста.
  • Окажется, что он работает на врага.
  • Соблазнит какую-то девушку из вашей партии, после чего попадёт в плен к врагу.
120. Закон малыша Немо[51] 
Если спящему что-то снится, это или точное воспоминание прошлого, или точный посыл из настоящего, или точное пророчество будущего. Или всё вместе.
121. Билль о защите детей, или закон Ридии[52] 
Дети до 12 лет не умирают. Они выйдут живыми из катаклизма, который убьёт сотни крепких мужчин, частенько без единой царапины. Если катастрофа сделает ребёнка сиротой — особенно.
122. Гипотеза пропавшего сэнсэя 
Любой сильный боец научился всему, что он знает, у старого мастера. И этот мастер или стал «плохим», или был убит, или исчез без следа.
123. Следствие пропавшего сэнсэя, или правило Сабин[53] 
Если сэнсэй всего лишь пропал, вы его в конце концов найдёте. Он вызовет ученика на поединок, после чего тот получит ещё одну способность, которую сэнсэй держал при себе годами.
124. Аксиома Годзиллы[54] 
У гигантских монстров гарантированно будут такие черты.
  • Туп, как пробка.
  • Неестественно силён.
  • Дальний бой.
  • Гигантские зубы и когти, предназначенные, видимо, чтобы есть таких же гигантских монстров.
  • Уязвим к оружию, которое в 10 тысяч раз меньше.
  • Чувствителен к нарушению природного баланса.
125. «Тебе тоже не спится?» 
Если один среди ночи встретит другого, кто стоит и смотрит на луну, эти двое в конце концов полюбят друг друга.
126. Абсолютная власть совращает целиком, или правило Альтены[55] 
Если хороший перешёл на сторону зла, у него внезапно открывается новая сила, благодаря чему он сможет уничтожить всю партию одним взмахом руки.
127. Всё прощается, или правило Нэша[56] 
Но когда проверенный боями напарник вдруг восстаёт против вас, махните на это рукой. Он вернётся из амнезии/гипноза/побочного благородного дела, когда отдаст врагам ваши всемогущие таинственные артефакты.
128. Первый закон моды 
Каждый персонаж ходит в одном костюме и не меняет его всю игру. Исключение — переодеться во вражескую форму, чтобы прокрасться в лагерь врага.
129. Второй закон моды 
Любой костюм, каким бы он ни был откровенным, пышным или экзотическим, пригоден, чтобы спускаться в пещеры, ходить по пустыне и лазать по канализации. И после всего этого в том же костюме можно пойти на аудиенцию к королю.
130. Третий закон моды 
В любом футуристическом антураже форма женщин — как бойцов, так и спецагентов — состоит из мини-юбки и чулок с подвязками. Форма всех мужчин, военных и нет, включает большую и нелепую шляпу.
131. Первый закон политики, или аксиома канцлера 
Любой советник крупного правителя замышляет заговор. И — о чудо — вы оказываетесь у короля в комнате прямо во время исполнения злого плана.
132. Второй закон политики, или аксимома козла отпущения 
Если советник работает на злого правителя, советник такой же вредный и зачастую именно он окажется главным «плохим» (см. «Ложная концовка»). Если он работает на доброго правителя, он искренне желает королевству добра. Впрочем, это не помогает: вашу партию обвинят во всех проблемах государства и бросят в темницу.
133. Последний закон политики, или закон разведчика и шпиона 
Все королевства хорошие. Все империи плохие.
134. Наследование приобретённых признаков, или правило Рамуса[57] 
Может пройти 23 поколения, но чей-то прямой наследник будет выглядеть и вести себя точно так же.
135. Правило запасного игрока 
Если кто-то из партии умирает или уходит на покой, каким бы особенным он ни был, ему найдётся замена с теми же способностями и оружием.
136. Общение с красивыми женщинами, часть 1, или правило Юффи[58] 
Привлекательная девушка пришла, чтобы помочь вам. Даже если она назойливая, бесполезная или очевидно «плохая».
137. Общение с красивыми женщинами, часть 2, или правило Руж[59] 
Привлекательная женщина средних лет пришла, чтобы убить вас. Даже если добилась вашего уважения и доверия.
138. С меня хватит! 
Когда вы наконец выполните ваш легендарный квест и найдёте предмет, который спасёт вселенную, предмет или потеряется, или его украдут, или он не сработает.
139. Зловещее кольцо суши 
«Зловещее кольцо суши» часто встречается в играх, но нечасто показывается на карте. Когда кажется уже, что всё идёт по плану и вы уже сели врагу на хвост, из центра кольца попрут демоны, чудища и сумасшедшие боги. Главзлодей, став богом, тоже будет ошиваться в одном из таких колец. Если колец несколько или вся карта превратилась в кольцо, дело дрянь.
140. Принцип относительности неиграбельных персонажей, или закон Магуса[60] 
Персонажи могут выполнять нечеловеческие подвиги, крушить врагов одной левой и колдовать мощнейшие заклинания, пока не вступят в вашу партию. Как только вы сможете управлять ими, вся их сила рассеивается. А заодно и большинство «хитов».
141. Охрана, охрана! Или приказ о всеобщей занятости в Линдблуме[61] 
Везде стоят посты и «рогатки»: у лифтов, на пристани, около шатких мостиков и просто где-то на лесной тропинке. Только не там, где действительно нужно что-то охранять.
142. Спасибо, что нажал на кнопку самоуничтожения 
У всех вражеских построек и боевых машин размером с город будет кнопка самоуничтожения в самом удобном месте.
143. Парадокс всемирного тяготения 
Герой RPG может упасть с любой высоты, последствием будет максимум короткая потеря сознания. Да, и падение с высоты — это надёжное средство против любых ран: любой, кого подстрелили, закололи или покалечили, а потом сбросили с высоты, вернётся в полном здравии.
144. Материаловедение 101 
Из золота, серебра и других драгоценных предметов получается хорошее оружие. Даже если материал слишком мягкий и тяжёлый. Никто и не подумает переплавить свои золотые доспехи на слитки, продать их, а на сдачу купить тропический остров.
145. Материаловедение 201 
Каждый, с кем вы встретитесь, будет с пылом говорить вам, какое хорошее оружие получается из редкого металла (например, железа). Если бы можно было немного заполучить! После того, как вы, рискнув жизнью, получите железо, начнутся те же разговоры про другой металл, ещё более редкий — например, золото. Продолжайте, пока вы не закончите мифрилом и ещё чем-то (см. «Правило Ультимы»).
146. Заслуженный отдых, или правило Элька[62] 
Главный герой по сюжету получит серьёзное ранение и выйдет из игры как минимум на два квеста. С ним останется и девушка-лидерша, которая не хочет расставаться с героем. Чтобы вернуть их в строй, потребуется несложный квест с «философским» подтекстом.
147. Книга заклинаний Виви[63] 
За всю игру вам придётся выучить от 20 до 100 умений и заклинаний. К концу игры из них будут нужны в среднем три.
148. Феминизм, часть 1, или правило Фины[64] 
Обычная героиня RPG носит при себе солидный арсенал оружия и способна рубить налево и направо, мечом и магией, сквозь ряды монстров, киборгов-убийц и боссов-мутантов, даже не вспотев. Она может быть лучшим авантюристом на земле, секретным суперагентом или обученной ниндзя. Но, когда злодей схватит её за «стандартную женскую зону захвата» (плечо[65]), она будет совершенно беспомощной, пока её не спасёт герой.
149. Феминизм, часть 2, или правило Тифы[66] 
Если в порыве ярости или энтузиазма женщина решит выйти из партии и добиться чего-то самостоятельно, она потерпит неудачу и её придётся снова спасать.
150. Феминизм, часть 3, или правило Луны[67] 
Вы всю игру доводили характеристики и способности женского персонажа до максимума. Всё это не потребуется: к последней стычке со злодеем она окажется в заложниках, зачарованной или убитой.

[править] 151…192

151. Феминизм, приложение, или правило Ринн[68] 
Если вдруг главной героиней будет женщина (что бывает нечасто), она не встрянет ни в какие романтические отношения крупнее мелких домогательств.
152. Центр внимания, или правило Эдеи[69] 
Персонаж, который ненадолго попадает в вашу партию, оказывается привлекательнее, чем «штатные» члены партии.
153. «Мама, почему они не дали Айрис пух феникса?»[70] 
Будет хотя бы одно сюжетное событие, идущее вразрез с механикой боёв.
154. Правило золотого блюдца[71] 
Самое сильное оружие (артефакт, заклинание) можно получить за какое-нибудь бессмысленное дело наподобие гонок на курицах.
155. Зло может жить вечно, но и оно стареет 
Когда-то величайшие армии на свете вместе с могущественными волшебниками сумели в легендарной битве заточить зло. Но, когда оно вырвалось на волю, трое плохо обученных воинов уничтожают его окончательно.
156. Дело о побеге Сефирота[72] 
Любой проступок вплоть до геноцида простителен, если ты крутой парень.
157. Обречённая утопия, или правило Зила[73] 
Любое утопичное общество подпитывается тёмной силой и поэтому обречено на быстрое и эффектное разрушение.
158. Правила поведения в партии 
Где-то в конце игры герой совершит глупую ошибку. Чтобы вернуть его в норму, остальные члены партии должны рассказать, что они почерпнули, находясь с ним в партии.
159. Детка, плохие — это хорошо
Когда нужно спасти мир от зла, герой всегда может рассчитывать на поддержку добродушных вампиров, драконов, воров, демонов и маньяков с бензопилой. А с другой стороны…
160. Детка, хорошие — это плохо
Берегитесь щедрых священников, верных долгу офицеров и всех остальных, кто по натуре или долгу службы в состоянии вам помочь. Даже если они спасали вашу жизнь и много раз подтверждали свою порядочность, они тайно замышляют против вас и в самый неудобный момент ударят вас в спину. Особенно если они уложат это в напряжённое расписание из предательств родине, спонсирования международного терроризма и забирания конфет у детей. Если, конечно, он не…
161. Исключение генерала Лео[74] 
Благородные и симпатичные люди, работающие на другую сторону, благородны по-настоящему. Ударов в спину не будет — зато будут удары в живот, и много. И в конце концов герой падёт жертвой очередного штампа…
162. Теорема о неудачливом экс-злодее, или правило полковника Маллена[75] 
Каким бы сильным и страшным ни был злодей, перейдя в вашу партию, он теряет всю свою силу. Главный злодей его легко одолеет. Но не рыдайте: обычно сбежит как раз вовремя, и то, что предназначалось ему, придётся разгребать вам.
163. Как раз вовремя, или правило Риноа[76] 
Если на экране нет тикающего таймера, на любое задание можно потратить столько времени, сколько хочешь. Даже если товарищ висит над обрывом на одной руке, хоть спеши, хоть тяни резину — вы успеете как раз вовремя.
164. Женщин вперёд, или правило Беллезы[77] 
Когда дела становятся плохи, очаровательная приспешница главного злодея переметнётся на сторону добра. К сожалению, она не доживёт до концовки — позднее она пожертвует собой из-за неразделённой любви злодея.
165. Испытание огнём, или правило Сесила[78] 
Угрюмый и мрачный главный герой наконец получит искупление после длинного и напряжённого псевдофилософского квеста, на первый взгляд сложного, но, как потом окажется, пустячного.
166. Правило ключевого предмета 
Не выбрасывайте, не продавайте и не теряйте предмет, который вы получили в начале игры или в первом городе. Это особенно важно для предметов, которые явно бесполезны, потому что…
167. Закон обратной практичности 
Любой предмет, который вы получаете, на что-то нужен. Те, которые ни на что не нужны и не имеют никакой ценности, позже проявят свою мощь. Чем раньше получаешь предмет, тем позже он будет применён. Чем дольше промежуток между приобретением и применением, тем мощнее предмет.
168. Ай да Серж, ай да сукин сын![79] 
Окажется, что минимум 60 % времени вы ходили на поводу у злых сил и выполняли для них злые дела. В экстремальных случаях цифра может доходить до 90 %. Отсюда следствие: лучше было не соваться.
169. Лекарство Гиллигана[80] 
Если у персонажа амнезия, к концу игры её вылечат. Скорее всего, герою очень не понравится то, что он узнает о себе.
170. Люк, я твой скучный, избитый сюжетный ход, или правило Линкса[81] 
Если есть хоть какой-то шанс, что главный злодей — отец главного героя, так оно и окажется.
171. Мир игрушечных катаклизмов 
Опустошительная чума, губительный газ, разрушающий планету метеор или любое другое бедствие, выкашивающее людей миллионами, никак не заденет партию и близких. Разве что пара человек потеряются, а потом успешно найдутся.
172. Принцип золотого чокобо[82] 
В игре будет крупное улучшение для вашего оружия или вашего верного коня, позволяющее ходить куда угодно и делать что угодно. Чтобы получить его, потребуется много часов игры. А понадобится оно всего один раз.
173. Следствие золотого чокобо[83] 
Волшебная формула для этого супер-улучшения будет вскользь упомянута в игре. В идеале вы должны купить руководство игрока за 19,95 $.
174. Откуда берутся товары 
Качество товаров обратно зависит от расстояния до финального подземелья. Даже если ваш отправной пункт в мощной процветающей экономике, там будет только простейшее снаряжение. Даже если на хуторе около самого конца живут трое отшельников, там самые лучшие вещи.
175. Ключ от всех дверей 
Все закрытые двери, которые вы обнаружите, к концу игры откроются.
176. «Зло победит, потому что добро наивное!» 
Если вам, чтобы овладеть миром, нужны десять медальонов и у вас только девять, все в вашей партии считают, что надо сходить к Главному Злодею и забрать десятый — а не перепрятать имеющиеся. Как только вы притащите медальоны в логово злодея, он похитит одного из спутников (обычно возлюбленную) и будет требовать медальоны в обмен на друга.
177. Следствие Чёрного Шлема[84] 
Когда отдашь медальоны, друга не вернут. Неудачник!
178. «Это не моё КБ»,— сказал Вернер фон Браун[85] 
Все без исключения космические станции, летучие города, висящие в воздухе континенты и т. д. к концу игры будут разбиты или взорваны.
179. Железный план 
Злодей будет убивать миллионы невинных, хитроумно манипулировать правительствами, армиями и народами, и от 5 до 5000 лет планомерно идти к свершению плана. Герой сможет остановить этот план за каких-то пять минут.
180. Пиррова победа 
К тому времени, как вы прокачаетесь, разрешите все личные противоречия и наконец будете готовы спасти мир раз и навсегда, 90 % мира будет уничтожено. Оставшиеся 10 % вам всё равно придётся спасать.
181. Принцип злого поэта, или правило Кефки[86] 
Все злодеи вдруг станут поэтами, философами и артистами: а) когда впервые увидят героя; б) когда их зловещий план готов окончательно; в) в какой-нибудь важный момент игры; г) перед финальной битвой; и д) прямо перед смертью, когда они расщедрятся на какую-то домотканую мудрость о том, как прожить жизнь.
182. Сжатие времени 
К концу игры начинается всё больше событий, напиханных в бессвязную кучу — как будто какой-то космический писатель видит, что поджимают сроки, и в последнюю минуту собирает всё, что он сделал.
183. Месть Адама Смита[87] 
К концу игры вас везде считают легендарными героями и спасителями земли, все выстоявшие правители и влиятельные лица собрались вокруг вас, судьба мира висит на волоске, и прохожие желают вам удачи. А торговцы даже скидку вам не дадут, не говоря уже о бесплатной экипировке на финальную борьбу со злом.
184. Следствие Адама Смита 
Даже если континент, планету или вселенную тщательно зачистили, на краю света, перед самым замком врага обнаружится какой-то торговец, который как ни в чём не бывало будет продавать самые мощные артефакты в игре.
185. Длинные руки сюжета 
Плохие всегда будут или гарантированно убиты, или на вашей стороне. Третьего не дано.
186. Апокалипсис когда угодно 
Лучшее время на побочные квесты — когда в небе над планетой висит здоровенный метеор, готовый разнести всё вдребезги.
187. «Так что, Андросс, это твоё истинное обличье!»[88] 
Главного врага придётся убить дважды. Сначала он будет выглядеть человеком или зверюшкой, и таким убить его труда не составит. Потом он вырастет в 50 раз и станет намного опаснее.
188. Спас Рукотворный 
Даже если с таким боссом вы справитесь, ещё не всё кончено — он переродится в крылатую ангелоподобную фигуру, и включается мелодия из органа и песнопений.
189. Мораль сей басни, или правило Галеона[89] 
Любую проблему во вселенной можно решить, найдя волосатого парня и наподдавав ему.
190. Правило Оружия[90] 
Всегда найдётся скрытая тварь, которую убить сложнее, чем финального злодея в его последней, способной разрушать планеты, форме. К счастью, эта тварь предпочитает сидеть в тени, а не захватывать мир — иначе бы она гарантированно выиграла. Как следствие: награда за убийство этой твари никакой ценности не имеет. Ведь если вы способны победить даже её, ничего вам больше не нужно!
191. Правило Ультимы 
Что бы то ни было с названием Ultima или Ultimate (то есть «последний», «окончательный», «решающий», «сильнейший») — таковым не является. Всегда будет что-то после этого или что-то мощнее этого.
192. Знайте вашу публику, или правило Вайза[91] 
Любая женщина в игре будет обожать главного героя, если тот мужчина.

[править] Прочее

[править] Примечания

  1. В современной (март 2016) DotA «смерть N-го уровня», к сожалению, исчезла.
  2. Предположительно отсылка к Lunar: Eternal Blue, jRPG
  3. Книга и фильм
  4. «Монти Пайтон и священный Грааль»
  5. Вероятно, имеются в виду «Звёздные войны» и джедаи с мечами
  6. Героиня Final Fantasy, jRPG
  7. Героиня Thousand Arms, jRPG
  8. Герой Final Fantasy, jRPG
  9. герой Thief, стелс-шутера
  10. Героиня Final Fantasy, jRPG
  11. Герой одноимённого сериала, техноман
  12. Наверное, Франсуа Перен (персонаж Пьера Ришара). :) Или Освальд «Пингвин» Кобблпот из комиксов DC. А могла бы и Любелия Лякошель-Торбинс (Лобелия Саквилль-Бэггинс), если бы прокачалась.
  13. Фильм 2000 года.
  14. Герой Grandia, jRPG
  15. Чит-код в Doom
  16. Герой Final Fantasy, jRPG
  17. Героиня Final Fantasy, jRPG
  18. Герой Xenogears, jRPG
  19. Герой Wild Arms, jRPG
  20. Героиня Legend of Zelda, jRPG
  21. Президент США (2001—09), известен оговорками, которые нельзя списать на юмор
  22. Столица в Final Fantasy, jRPG
  23. «Кто из нас мужик?» (¿Quien Es Más Macho?) — фраза из американского скетч-шоу Fridays; Фарго — Герой Chrono Cross, jRPG
  24. Героиня Grandia, jRPG
  25. Зидан — герой Final Fantasy, jRPG. «Грязная парочка» — японская манга и аниме.
  26. Оборонительный рубеж между Германией и Францией во Второй мировой войне
  27. Книга и фильм
  28. Героиня Lunar: Eternal Blue, jRPG
  29. Гарри Гудини (настоящее имя Эрик Вайс) — иллюзионист начала XX века, известный побегами из «безвыходных» ситуаций.
  30. Герой Final Fantasy, jRPG
  31. Знаю, что это отсылка на фильм Леоне, просто он по-русски называется не очень удачно. Да, и Хороший, плохой, злой — другое явление, не связанное с внешней красотой.
  32. Кто не в курсе: человека причисляют к лику святых только посмертно.
  33. Персонажи Grandia, jRPG
  34. Цифра от балды, около 5 дней до появления
  35. Урождённая Алиса Розенбаум, американская писательница и философ, основатель объективизма; неплохо обстёбана в игре BioShock.
  36. Герой Xenogears, jRPG
  37. Томас Алва Эдисон, американский изобретатель конца XIX века
  38. Дуглас Адамс, юмористический роман «Автостопом по галактике»
  39. Стивен Кови — автор книг по тайм-менеджменту
  40. «За короткоствол» — известный в интернете спор: разрешать ли гражданам пистолеты; Билли Ли Блэк — герой Xenogears, jRPG
  41. Народ Xenogears, jRPG
  42. Герой Xenogears, jRPG
  43. Героиня Lunar: Eternal Blue, jRPG
  44. Герой Xenogears, jRPG
  45. Буддийский монастырь в Китае, также локация Final Fantasy VII, jRPG
  46. Японский дух, многохвостая лиса
  47. Чак Паланик, «Бойцовский клуб»
  48. «Они не делают их такими, как раньше» — знаменитая рекламная фраза Гельмута Крона, «Фольксваген»; Сид — герой Final Fantasy, jRPG
  49. Клауд — герой Final Fantasy, jRPG; речь об эпизоде, когда ради спасения Тифы Клауд забирается к старому развратнику, переодевшись женщиной.
  50. Герой Final Fantasy, jRPG
  51. Герой комиксов начала XX века
  52. Героиня Final Fantasy, jRPG
  53. Героиня Final Fantasy, jRPG
  54. Годзилла — монстр, герой множества японских фильмов
  55. Героиня Lunar: The Silver Star
  56. Герой Lunar: The Silver Star
  57. Герой Lunar, jRPG
  58. Героиня Final Fantasy, jRPG
  59. Героиня одного из мультфильмов по Final Fantasy
  60. Герой Chrono Trigger, jRPG
  61. Линдблум — царство Final Fantasy, jRPG
  62. Герой Arc the Lad, тактической jRPG
  63. Героиня Final Fantasy, jRPG
  64. Героиня Grandia, jRPG
  65. Хотя на курсах самообороны утверждают, что это вообще «стандартная зона захвата», за которую можно, например, утихомирить пьяницу.
  66. Героиня Final Fantasy, jRPG
  67. Героиня Lunar: The Silver Star, jRPG
  68. Героиня Drakan, action
  69. Героиня Final Fantasy, jRPG
  70. Айрис — героиня Final Fantasy, jRPG
  71. Ссылка на Final Fantasy, jRPG; «золотое блюдце» — так выглядит тамошний артефакт с высокопарным названием; «курица» — так выглядит чокобо, тамошняя ездовая птица
  72. Герой Final Fantasy, jRPG
  73. Герой Chrono Trigger, jRPG
  74. Герой Final Fantasy, jRPG
  75. Герой Grandia, jRPG
  76. Героиня Final Fantasy, jRPG
  77. Героиня Skies of Arcadia, jRPG
  78. Герой Final Fantasy, jRPG
  79. Серж — герой Chrono Cross, jRPG
  80. Герой сериала Gilligan’s Island
  81. «Люк, я твой отец» — фраза из фильма «Звёздные войны»; Линкс — герой Chrono Cross, jRPG
  82. Ездовая птица из Final Fantasy, jRPG
  83. Отсылка на один из квестов Final Fantasy VII, jRPG
  84. Герой пародийного фильма «Космические мудозвоны»
  85. Немецко-американский конструктор ракет; фраза — ссылка на Тома Лерера, классика американского научного юмора
  86. Герой Final Fantasy, jRPG
  87. Шотландский экономист, автор теории денег и свободного рынка
  88. Андросс — герой Star Fox, скролл-леталки
  89. Герой Lunar, серии jRPG
  90. Именно так, с большой буквы — это боссы Final Fantasy VII, jRPG
  91. Герой Skies of Arcadia, jRPG
Личные инструменты
Пространства имён
Варианты
Действия
Навигация
Инструменты