Купи долбаный гайд!

Материал из Posmotre.li
(перенаправлено с «Без шпаргалки хрен пройдешь»)
Перейти к: навигация, поиск
Склифосовский.pngВкратце
Как найти чёрную кошку в тёмной комнате, Или триумф воли над разумом
« Постоянно непонятно, что нужно делать дальше! Приходишь вроде бы в тупик, но потом оказывается, что нужно спуститься на облачке. Но оно не двигается, пока не уничтожишь пчелиный улей, а единственный способ это сделать — купить способность «скелет», чтобы выстрелить в него файерболом. Это какой-то бред, не имеющий смысла вне контекста! Вот попробуйте сказать кому-нибудь: «Чтобы заставить облачко двигаться, мне нужен скелет, чтобы выстрелить файерболом в улей!» »
Angry Video Game Nerd жалуется на сабж в игре Beetlejuice
« Это одна из тех игр, которые ты берёшь на выходные в игровом прокате, играешь минут пять, застреваешь и — про###л все выходные! Как можно сделать две двери, которые ведут туда же, где вы только что были? Это лабиринт, из которого нет выхода. Так что теперь вам нужна сила. А конкретно журнал «Сила Nitdendo». Не знаете, как пройти игру? Так купите журнал, придурки! Вот раздел секретной информации, здесь публикуют читы. Выбор уровня в GOLGO 13. Всё оружие в Spy Hunter. Короткий путь к Бирдо в Mario 2. Начало игры в Secret Mylon's Castle. Это не чит! Это, на хрен, инструкция! Для простого понимания основных правил этой игры необходим журнал, вот это развод! »
— он же

Успешное решение какой бы то ни было задачи требует обладания некоторой информацией — это аксиома. Однако же в некоторых случаях разработчики игр считают допустимым ей пренебречь и вкручивают в своё творение некий геймплейный элемент, о котором сама игра не содержит ни единого намёка. Подобное информационное голодание приводит к тому, что самостоятельно угадать правильное решение (а в особо запущенных случаях — вообще узнать о существовании упомянутого элемента) игрок фактически неспособен, если только не убить сотни человекочасов на тупой перебор всех возможных действий без какой-либо разумной мотивации. Ну или купить этот долбаный гайд (англ. Guide Dang It!)

Основным поставщиком не поддающихся логическому объяснению задачек служат JRPG, что до известной степени объясняется японской ментальностью: к монотонному повторению логически немотивированных действий тамошние геймеры относятся намного спокойнее гайдзинских. Тем не менее и другие жанры периодически подбрасывают экземпляры этого тропа. В свое время некоторые девелоперы таким макаром попросту вымогали у игроков деньги за официальный гайд, но после распространения в народных массах Интернета данная практика значительно сократилась.

Размер необходимой шпаргалки может колебаться от простых одноразовых советов («Прыгни в эту яму, там секретка!») до хитровыдуманной последовательности действий, разбросанных по всей игре (так, что и брутфорс не поможет) и необходимых для получения лучшей концовки. Обычно этот троп закрывает разные секреты — секретных боссов на секретных уровнях, с которых падает секретный и очень крутой (или не очень) лут, но иногда он наносит удар в самое сердце — в смысле, в центральный квест.

Примеры[править]

  • Один из королей тропа — серия Final Fantasy:
    • FFVI — чтобы спасти ниндзя по кличке Тень в конце Мира Баланса из разваливающегося на куски подземелья, нужно оттянуть собственную эвакуацию до момента, когда на таймере останется не более 5 (пяти) секунд (т. е. игрок должен торчать как пень у трапа воздушного корабля вместо того, чтобы поскорее унести ноги). Да, где искать спасенного персонажа в Мире Разрухи, игра сообщить также не удосуживается.
    • Там же — чтобы получить лучший щит в игре, нужно экипировать одного из героев проклятым щитом, навешивающим целую пачку вредных статусных эффектов, и провести с ним 256 боёв.
    • FFVII — разведение чокобо. Куцых внутриигровых намёков для выведения золотого птенца совершенно недостаточно, и без гайда процесс сводится к проверке адовой кучи комбинаций при кормёжке и спаривании.
    • Там же — бои в форте Кондор. Каждая битва доступна в течение короткого интервала основной сюжетной линии; чтобы принять участие во всех двадцати боях, иногда нужно разворачиваться в буквальном смысле с бухты-барахты и тащиться обратно в форт через пол-континента. Пешком.
    • FFVIII — квест Карточной Королевы. Чтобы собрать полную колоду, нужно проиграть Королеве пять неизвестно каких редких карт, потом разыскать десять разбросанных по всему миру человек, у которых окажутся пять проигранных тобой и столько же сделанных на их основе новых карт (никаких намёков на то, к кому попадут карты, игра не даёт).
      • Чтобы сразиться с Королем Тонбери, нужно убить не менее (возможно более: встреча будет случайной) 20 обычных тонбери. При этом они обитают в довольно небольшой локации и сами по себе те еще скальные наездники.
    • FFIX — сбор семейства Неро требует 8 (восемь, чёрт побери!) раз вернуться из финального подземелья в Линдблюм. Западные геймеры узнали про этот побочный квест спустя тринадцать лет после выхода игры, когда официальный гайд по FFIX был переведён с японского.
    • FFX — получение лучших экземпляров оружия для почти всех персонажей требует совершения каких-то наркоманских действий. Самый печально известный пример — двести раз подряд (!) увернуться от бьющей с небес молнии.
    • FFXII — педаль в асфальт: чтобы получить копьё Zodiac Spear, нужно оставить закрытыми четыре определённых сундука. От нескольких сотен других сундуков они не отличаются ничем.
  • Dragon Age: Inquisition — чтобы заставить примириться все три противоборствующие стороны в дипломатической миссии в Халамширале, нужно найти все статуэтки галл (раскиданные чёрт-те где), точно знать, какие двери ими открыть, и с кем и в какой последовательности потом разговаривать. Без гайда добиться этого практически невозможно. Правда, может быть, оно и к лучшему — подобное решение внезапно оказывается далеко не самым благоприятным по последствиям.
    • Некоторые побочные квесты давят педаль в асфальт: чтобы найти одну потайную пещерку на Изумрудных могилах, нужно 50 (!) раз подпрыгнуть на одном и том же камне. Чтобы найти редкий артефактный меч, нужно сначала отыскать определённую рукопись, брошенную в одном разрушенном доме, потом пойти на Изумрудные могилы и копнуть возле нужного мемориала.
  • Dragon Age: Origins, DLC «Awakening» — чтобы Башня Бдения пережила атаку орд Матери, нужно ее улучшить. А чтобы это сделать, нужно, в том числе, найти двоих торговцев. Одного из них можно найти только при сюжетном посещении сильверитовой шахты, но только при условии взятия квеста на налаживание торговли. Если отправиться в шахту, не взяв квеста, возможность переманить торговца будет потеряна навсегда, так как второй раз попасть туда будет нельзя. А еще в шахте можно найти драконье яйцо, нужное по побочному квесту, и тоже, если проворонить, второго раза не будет.
  • Dragonsphere — чтобы пройти в башню главгада, нужно ответить стражам дверей на несколько вопросов. Ответы на эти вопросы можно узнать только из бумажного (!) рассказа-предыстории, прилагавшегося в своё время к официальной копии игры. Сейчас, ясное дело, приходится гуглить.
  • Jade Empire — чтобы выяснить происхождение подруги главгероя, Предрассветной Звезды, нужно обязательно дружески говорить с Прозорливым Цзу как можно чаще. Если хотя бы один раз с ним не поговорить, он сочтёт, что герой его доверия не заслуживает, и в нужный момент ничего не расскажет. Но даже этого мало: потом нужно поговорить про это с Водным Драконом, которая подтвердит рассказ Цзу. Пропустишь эту опцию — опять ничего не узнаешь. Бесит невероятно.
  • The Legend of Kyrandia II — ближе к концу игры ведьмочке Занции под управлением игрока предстоит сварить семь видов зелий для того, чтобы продвинуться по сюжету. Рецепты шести зелий можно найти в «поваренной книге» Занции, однако рецепт седьмого зелья отсутствует, и во всей игре нет никаких намёков о входящих в него ингредиентах. Суть в том, что рецепт этого зелья прекрасно знаком всем игрокам, что прошли первую часть «Кирандии», однако тем бедолагам, что начали прохождение со второй части, невозможно пройти это место без мануала.
  • Yume Miru Kusuri — визуальный роман. Если ветки Некоко и Аэко не отличаются сложностью и достаточно интуитивны, то ветку последней девушки, Мизуки, требует стопроцентно правильных ответов. Во многих случаях, необходимо поступать так, как ты не поступил бы обычно, иначе BAD END.
  • Видеоквест Black Dahlia весь напичкан головоломками, никаких подсказок к которым не полагается: при решении типового паззла сначала извольте понять, чего от вас вообще хотят, потом — какие значения переменных нужно получить, и наконец — как именно его получить. Педаль в асфальт — сборка кристалла из 24 рун: в этой головоломке подсказки формально наличествуют, но почерпнуть из них какую-то вменямую информацию невозможно.
  • Pokemon. Эволюция покемонов — это целая наука, в которой без финансовых вложений (10 € за гайд по игре, столько же — за бумажный покедекс) — никуда. Ладно, о том, что некоторые развиваются только если обменяться ими с другим игроком — в игре сказано. Но как без подсказки узнать, что Inkay сможет превратиться в Malamar-а только если перевернуть игровую консоль вверх ногами в тот момент, когда он достигает нового уровня? Откуда простой игрок поймёт, что Piloswine станет Mamoswine исключительно разучив атаку Ancient Power, если он её естественным путём не выучивает? Как вообще можно догадаться, что Sliggoo сделается Goodra только под дождём?
    • Туда же идёт момент из первого поколения, когда герою нужно попасть в город Саффрон, но все четыре входа заблокированы охранниками, страдающими от жажды. Свои напитки (вода, содовая, лимонад — богатый выбор!) предложить им никак нельзя — нужно обязательно идти в город Целадон и искать там старушку, которая выдаст герою чай, который и нужно отнести охранникам.
  • Dark Souls любит этот троп. Чтобы спасти полюбившегося игрокам персонажа, нужно поговорить с ним в строго отведеных точках, прокачаться до второго уровня в никоим образом к персонажу не привязанном ковенанте, открыть секретную дверь и поубивать за нею каких-то жуков? Чтобы вступить в ПВП-ковенант, надо послать к чёрту сценарий! и ломиться через мясные ворота? Чтобы спустить из комнаты с боссом яд, который вас калечит, а босса лечит, нужно поджечь крылья ветряка факелом? Дверь, открывающаяся не ключом, а, допустим, куклой, за которой надо вернуться через пол-мира в начальную локацию? Две здоровенных локации с ценным лутом, спрятанные за секретной дверью, спрятанной за другой секретной дверью в дальнем уголке уровня, про который тошно вспоминать? Пфф.
  • Некоторые задания в Arcanum. Поди догадайся, что, чтобы пройти лабиринт, нужно тушить в определенном порядке факелы, которые по всей игре стояли как декорация. С прикрученным фитильком — квест Древних богов: последовательность алтарей все же можно разгадать из диаграммы, а их местонахождение узнать из сплетен и слухов или наткнуться, бредя по сюжету из города в город.
  • Квест Culpa Innata. Особенно в метро.
  • Yume Nikki. Вряд ли вы без помощи интернета поймёте, что это вообще можно пройти и что в игре есть какая-то цель. На это указывает лишь загадочный текст «Сбросьте эффекты в комнате с дверями» в короткой инструкции. (Нет, то что вам это сказали, не означает, что вы что-то поймёте.)
  • Epic Battle Fantasy — как найти путь через бесконечные джунгли на северо-западе карты? А никак. Самостоятельно — никак. Открываем Epic Battle Fantasy Wiki и ищем информацию там. По счастью, локация за джунглями не квестовая, и в неё можно вообще не ходить. Но там развалины кошачьего святилища, и в нём столько брони и трофеев!
  • Morrowind — квест Мораг Тонг на сбор 27 (!) предметов. На некоторые вас явно наводят, часть найдётся в ходе выполнения других квестов, но последние 2 в принципе невозможно получить, не зная заранее, у кого они находятся. Разве что убивать всех подряд и обыскивать тела.
    • Там же — метки пропильонов и даэдрическое снаряжение. Сейчас-то можно посмотреть в любезно заполненных фанатами викиях, а вот автор правки в своё время каждое место и дорогу к нему записывал ручками в блокнотик.
    • В Bloodmoon есть способ получить сильнейший в игре топор. Для этого нужно взять авторитетного командира, но никакого бойца Саэнуса, накастровать на вас обоих невидимость и пройти к командиру контрабандистов и договориться отпустить его. В принципе невидимость не обязательна, но Саэнус, в отличие от неуязвимой к параличу Гаэи Артории, драки с четырьмя легионерами-ветеранами пережить практически не может. Стоить ли говорить, что об этой вероятности игроки впервые узнали только из редактора?
  • Skyrim — камни Барензии. 24 камня, большая часть из которых лежит в квестовых и не очень подземельях, а некоторые вообще в локациях, про которые не с первого раза-то и подумаешь... И это в игре, печально известной своей любовью к дотошному выставлению маркеров над квестовыми объектами!
    • В ту же корзину и камни-резонаторы из Dragonborn.
  • Minecraft. Рецепты крафта в самой игре нигде не указаны (в лучшем случае, на них намекают достижения), так что заглянуть на официальную вики не то что не зазорно, а просто жизненно необходимо.
    • С лёгкой руки Azanor-а (автора Thaumcraft) стала модной аверсия тропа- книга или другой предмет, содержащий всю информацию о моде. Добавлено в 1.12.
    • Подсвечено автором мода Immersive Engineering: игрок, скрафтивший Engineer’s Manual, получает ачивку «RTFM!» (Read The Fucking Manual!).
  • Та же фигня с Dwarf Fortress, про которую говорят, что у неё вместо кривой обучения обрыв обучения, а гайды написаны кровью миллионов дварфов, погибших из-за какой-то мелочи.
  • Doom II: как ни странно, но можно найти пару примеров.
    • На самом первом уровне триггер, открывающий секретную комнату с ракетомётом, не самый очевидный.
    • На MAP15: кто сам, не зная, догадается, что проход на секретный уровень открывается посещением другого секрета на другом конце карты?
    • Ну и наконец, прохождение последнего уровня. Догадаться можно, но уж точно не с первого раза. Вопрос есть даже в FAQ на iddqd.ru.
  • Quake, самая первая игра серии: вы бы догадались, что Шаб-Ниггурата нужно убить, телепортировавшись в него? По крайней мере, это можно сделать случайно, угадав (не выбрав) момент.
  • Langrisser IV — три параметра игры: love index, alignment и sadness являются скрытыми и в самой игре посмотреть их невозможно (более того, там о них вообще ни слова). При этом если третий, по-большому счёту, не особо важен (от него зависит лишь то начнётся ли роман между Рикки и Шельфаниэль), то вот первые два определяют возможность выбора путей прохождения (а первый ещё и возможность устроить личную жизнь протагониста). И узнать как эти параметры изменяются, где они нужны и как используются без гайда просто нереально.
    • Дополнительная «подстава» ждёт игрока при переходе на «независимый» путь — обязательным условием для этого перехода является прохождение эпизода в лесу, который появляется в одном из разговоров с Анджелиной, и личное столкновение Анджелины и Эмили в одном из следующих сценариев. Но если первое условие выполнить нетрудно — главное не лгать в разговоре, то вот до второго без гайда не каждый докумекает: поскольку надо атаковать конкретно саму Эмили (а не её солдат) конкретно самой Анджелиной (а не её солдатами).
  • Мор (Утопия): при игре за Самозванку игрок может столкнуться с проблемой излечения Приближенных — не хватает порошочков / панацей! И ведь это при том, что были выполнены все основные задания и все доп. задания. Как так? А всему виной повторяющиеся доп. задания в период с 7 по 11 дни. Дело в том, что первое задание предполагает поиск своей «злой сестры» в одном из заражённых домов для её изгнания и очищения района города, второе — поиск Бакалавра и предупреждение его об опасности от Гаруспика, третье — поиск Гаруспика и предупреждение его об опасности от Бакалавра. И вполне рациональным кажется прогнать сестру, предупредить Бакалавра и предупредить Гаруспика, чтобы потом собрать за всё это награды. Но нетушки: если уж охота всех вылечить в День 12, нужно сестру как раз не прогонять, а просить оставаться на месте, после чего «стукануть» Гаруспику её местоположение — только так можно получить в награду панацею. Мало того, что без сторонних гайдов догадаться до этого самому трудно, так ещё и далеко не всем охота экспериментировать, выполняя изо дня в день одни и те же доп. квесты, которые в плане поиска нужных домов являются весьма нудными.
  • Cave Story — весь «квест» по спасению Керли Брейс и получению золотой концовки. Кто ж догадается, что если побежать разговаривать с профессором Бустером, когда его сбросят в Лабиринт, то он отдаст вам бета-версию джетпака и помрет, а если просто пройти мимо — то он и сам выберется, и джетпак потом даст апгрейженный? И что буксировочный трос для вытаскивания Керли на себе нужно искать до боя, который приведет к ее самопожертвованию? И даже если вы выполните все действия, вылечите ее и вернете память, но не поговорите с ней два раза и не получите символический предмет — то на секретный уровень, ведущий к золотой концовке, вас не пустят?
  • Doom 3: большинство кодов от шкафчиков можно узнать только через прослушивание неспешных аудиофайлов, некоторые же и вовсе подобрать самому — в аудофайлах даны только намёки на них. В числе таких и шкафчик Марсианского друга, где хранится одно из двух БФГ в игре.
  • Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords: способы нарастить влияние на соратников совсем не очевидны и узнаются в основном ПОСЛЕ конца игры из чтения гайдов, составленных через многие годы после выхода игры по материалам механики движка. И даже они не полностью полны: автор правки нашёл не указанный ни в одном их известных ему гайдов способ получить влияние на Аттона в диалоге с суллустианином на Цитадели. Особенно неприятный момент такого рода: квестовый замок главной сюжетной линии на Нар-Шадаа. Кода нет, придётся подобрать самостоятельно, скипнуть тоже невозможно. В первой части такое тоже было, но там это были математические примеры в необязательных квестах, здесь же только случайный подбор цифр.

Странные повороты[править]

  • Обстёбано в Fallout 2. В Нью-Рено после прохождения можно купить Fallout 2 Strategy Guide, который поднимает все умения до максимума. Избранный вздохнёт: если бы это было в самом начале…
  • Syberia. Чтобы сделать ноги для Оскара, надо взять нужное дерево из буклета по автоматам. Всё, в принципе, правильно… вот только в буклете упоминается чёрное дерево с Мадагаскара, а рядом нарисован образец очень светлого дерева.
  • Earthworm Jim 2. В конце уровня Jim’s Now A Blind Cave Salamander Джим попадает на викторину, где за правильные ответы даются бонусы, а сами вопросы и ответы на них выглядят примерно так:
Какого цвета красная пушка Джима?
  1. синего
  2. белого
  3. жёлтого
Правильные ответы нигде в игре найти нельзя, но это не из-за жадности разработчиков — тут вся игра в таком абсурдном стиле создана.

Ложный троп[править]

Игры ранних лет обычно поставлялись с огромным объёмом печатной документации, в которую иногда вклинивали и части прохождения. Это, разумеется, служило и хитрым методом защиты от копирования. В инструкции к «Легенде о Кирандии» действительно нет нужного рецепта. А вот в других — за милую душу! В то время — грубо до 1995 — мы[1] все были «пиратами» и этого осознать не могли.

Современные переиздания, как правило, документации не содержат, даже в PDF — потому ложный троп может стать и истинным.

  • Space Quest V. Координаты планет можно найти в обрывке газеты «Вечерний Старкон». У пиратов — в сопроводительном файле.
  • Аналогично — Space Quest VI, инструкция к переделке устройства в детектор дроидов.
  • Star Control 2. Когда адмирал Зекс упоминает удава, который съел слона, большинство из нас принимают это за милую отсылку. Но это форма созвездия. Дело в том, что в игре из-за малого разрешения созвездия не соединены линиями, зато соединены в бумажной довоенной карте. В одном из ремейков высокого разрешения есть и линии, и довоенные сферы влияния. Нужная точка далеко и Тварь вуксов случайно не найдёшь, второй способ её найти — додолбать траддашей, заключить мир, объявить направление 20-й культуры как «будь как я» и некоторое время не красть Голубую спираль (это сразу разрывает дипотношения) — тогда они дадут две интересных точки. Есть и третий способ, хоть и «обкуренный»: запуганный Фвиффо (спасти на Плутоне) даёт вместо координат своей планеты координаты Твари вуксов.
  • Ложный пример тропа, но ложный совсем по-другому — японская инди-игра Densha. Троп появляется из-за языкового барьера — в финальной головоломке нужно составить из табличек с иероглифами слово «сайонара». К переведённой версии приложена картинка с ответом.

См. также[править]

  • Запоздалое принуждение — когда не знаешь, какая из абилок персонажа внезапно позарез понадобится в конце.
  • Пиксель-хантинг — когда не знаешь, под каким пикселем скрывается квестовый предмет.
  • Прыжок веры — когда не знаешь, какая из смертельных ям не совсем смертельная.
  • Знать, где упадёшь — единственный способ легко пройти игры, описанные выше.

Примечания[править]

  1. Пользователи ПК из бывшего СССР.