Астрал

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск

Астрал (Тонкий мир, Незримый мир, и т. д.) — в фэнтези, магии и мистицизме один из планов бытия, в котором живут души и духи. Иногда астрал монолитен, а иногда подразделяется на «ближний» астрал, или эфир, который более или менее параллелен физической реальности (в нём находятся души людей и привидения) и «дальний» астрал, в котором находятся тот свет и прочие царства духов. Всё, находящееся в астральном плане, не имеет физической формы и не может быть повреждено физическими предметами; чтобы одолеть астральное существо, нужна магия или псионические способности.

Среди способностей, которыми обладают маги и экстрасенсы — способность прозревать астрал, видеть астральных существ и совершать астральные путешествия, то есть временно покидать тело и перемещаться по астральному плану как дух.

Где встречается[править]

Литература[править]

  • LotR — под названием «Незримый мир» или «Призрачный мир». В нём находятся души (fёar) всех существ, а также духи и призраки. Большинство способностей назгулов основано на атаках из Незримого мира, а противостоять им в этом могут те, кто был в Валиноре (например, Глорфиндел).
  • Пенталогия С. Лукьяненко о Дозорах: сумрак же. Хотя туда можно переместиться физически, как и извлечь оттуда что-то физическое. Но в целом — очень похоже.
  • Цикл Василия Звягинцева «Одиссей покидает Итаку» — пронизывающая все галактики и вселенные Гиперсеть, известная в разных мирах под именами эфира, астрала и тому подобного, была искусственно создана некими сверхцивилизациями вечность или две назад.
  • «Хроники странного королевства» — здесь это называется магическими субреальностями. В частности, к ним относится Лабиринт.

Аниме и манга[править]

  • Slayers — здесь астрал более или менее монолитен, в нём находятся души, призраки и демоны (мазоку). Астральная школа шаманской магии позволяет управлять его силами; самое сильное заклинание этой магии, Ра Тилт, производит в астрале такие же разрушения, как Драгу Слейв — в физическом мире.

Видеоигры[править]

  • Аллоды — астрал здесь-что-то вроде космоса. Но вредоносное действие имеется: именно он размывает острова-аллоды, а при незащищённом контакте живые существа мутируют. Коренные обитатели его — демоны. Астрал — источник фундаментальной и самой опасной в обращении магии. В Аллодах Онлайн энергия Астрала становится полнейшим аналогом ядерной, есть даже ХАЭС (Хадаганская Астральная ЭнергоСтанция).
    • А ещё наркотика, если ею пропитаны кристаллы соли. См. квесты и данж в Мёртвом море!
  • Dragon Age — там это называется Fade, Тень. Туда погружаются люди, засыпая. Оттуда приходят духи (добрые и злые) и самое главное — магия. От реальности Тень отделена Завесой, сознательно пройти через туда из реальности могут только маги. Из Тени в реальность стремятся демоны — либо завладев телом мага, пока тот в Тени, либо в тех местах, где Завеса истончилась из-за особо сильных возмущений магического поля.
  • Kult: Heretic Kingdoms — у ГГ есть способность переходить из реального мира в сабж (здесь он называется Мир снов), при этом она становится невидимой и недосягаемой для противников из материального мира, но вполне уязвимой для разнообразных призраков и демонов, обитающих в Мире снов. Обратное тоже верно. На этом завязаны некоторые квесты и многие тактические приёмы.
  • Neverwinter Nights 2 — значительная часть событий дополнения «Маска предательства» происходит в «теневом плане», где по городу бродят призраки, а вместо храма бога смерти Келемвора стоит жуткий храм предыдущего бога смерти Миркула. А ещё по сюжету герой попадает в астральный план, где встречается с Миркулом, в котором поддерживает жизнь проклятье, лежащее на протогонисте.
  • Stellaris — здесь он называется Покров. Взаимодействовать с ним можно только псионикам раз в несколько игровых лет. Это может дать: усиление какого-либо параметра для всей империи; новую технологию; иногда получается подслушать, чем занимаются другие империи; наконец, можно призвать демона Покрова — довольно мощную боевую единицу. Если не повезет, то всё перечисленное может обернуться против игрока. Плюс список возможностей при каждом взаимодействии с Покровом разный. И наконец там можно встретить богов, которые дают плюшки, но цена за них будет немалой (даже слишком, с ними лучше вообще не связываться, так как они срисованы с богов Хаоса из WarHammer 40,000 (см. ниже)):
  • Пожиратель миров: аналог ваховского бога войны Кхорна — усиливает оружие, но взамен хавает поселения. Иногда может сожрать целую планету, превратив её в непригодный мир Покрова.
  • Шепчущие во тьме: аналог ваховского бога знаний и обмана Тзинча — дают бонус к науке, взамен могут доводить лидеров до суицида, алкоголизма или устраивать волнения на планетах.
  • Исполнительница желаний: аналог ваховского(ой?) бога/богини необузданных наслаждений Слаанеш — усиливает прирост ресурсов, взамен рандомные поселения могут словить желание иметь рабов или начать жрать больше ресурсов.
  • Составитель цепочек: аналог ваховского добренького и жизнерадостного бога смерти (да, именно так!) Нургла — увеличивает рождаемость и продолжительность жизни, взамен добавляет рандомным поселениям новые признаки (далеко не всегда положительные).
  • Завершитель цикла: даёт +100 % бонус ко всем параметрам империи на 50 лет, после чего почти всю империю слопает, настроит против игрока все прочие расы, материализуется в виде крайне мощного демона и уничтожает всё, что движется.

Настольные игры[править]

  • Dungeons & Dragons — здесь он подразделен на два разных плана, которые называются именно так, как в основном описании: эфир и астрал. Через первый можно попасть на стихийные планы, а через второй — в загробные миры.
    • В третей редакции к транзитивным планам был добавлени План Тени — жутковатое отражение материального мира, где живут тени и много нежити. В четверке — отменили План тени и эфир, но ввели Шэдоуфелл (мир минус), через который в посмертие проходят души и Фейвильд (мир плюс), откуда (частично) идет магия и много разных духов, типа эладринов (суперэльфы). Астрал оставался во всех редакциях под названием Астральное Море.
  • «Эра Водолея» — здесь он под названием «Тонкий мир», и, как в D&D, подразделен на различные планы.
  • WarHammer 40,000 — Варп. По совместительству местное гиперпространство, через которое летают человеческие звездолеты. Один из самых быстрых вариантов перемещения, но и более всего подвержен корейскому рандому (особенно, вне зоны действия пси-маяка Астрономикона). А также риску встречи с радушными Варп-аборигенами, которые совсем не прочь подзакусить душами дорогих гостей. Причем, по слухам первые радушные аборигены там появились искусственным путем, как вышедшее из под контроля оружие предтеч (а потом пришли молодые расы и окончательно все засрали темными мыслишками). Тау в свое время пытались скопировать технологию, но глянув на побочки плюнули и юзают бюджетный вариант без полноценного ныряния в Варп. А у Эльдар между реальным миром и Варпом проложено этакое метро, под названием Паутина. Правда, проложено еще предтечами и весьма-весьма обветшало, а как там сделать кап-ремонт — непонятно.