Антимагия

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
« Энергия остаётся энергией, что бы её ни породило: магия или же наука. »
— Оуэн уже принял меры.

Поскольку магия в фэнтезийном мире — аналог оружия массового поражения, которое может вообще не иметь предела мощности, многие авторы понимают, что её нужно как-то сдерживать. Чем-то уравновешивать. Обычный способ уравновешивания магии — ограничение маны. Например, аналог фугасного взрыва волшебник может устроить, а ядерного — никак, просто помрёт от перенапряжения.

Но если автор мыслит эпическими масштабами и нуждается в локальных апокалипсисах, это, конечно, не годится. Нужен другой ограничитель магии. Какой-нибудь флеботинум, против которого у мага нет приёма. Простой в изготовлении и применении, чтобы обычный вояка с мечом/пистолетом мог легко пустить его в ход.

Против тёмной магии (или против любой, если в данном сеттинге магия — это плохо) могут использоваться святые символы, но в этой статье речь пойдёт об антимагических приёмах, не связанных со святостью.

Убийца магов или Охотник на ведьм часто имеют при себе нечто подобное.

Распространённые (и не очень) разновидности[править]

Если антимагия является имманентным en soi свойством персонажа (т. е. его бессмысленно пытаться заколдовывать), то это иммунитет к магии. А такой навороченный род антимагии, как отключение любой (или почти любой) магии в некотором радиусе вокруг себя — называется «негаторство» (от лат. negator — отрицатель).

Есть и ещё разновидности: внутри чародея временно «замораживают» («блокируют», «останавливают») колдовские способности, так что он некоторое время не сможет ими пользоваться. Или чародея лишают маны (и, как правило, способности набрать новую, хотя бы до поры), так что ему нечем «питать» свою волшбу. Или — обычно это редкая и энергоёмкая абилка — внутри чародея «выжигают» магию, так что он перестаёт быть magic user’ом навсегда (!). Наконец, псионик может быть годным антимагом, потому что способен «путать мысли» мага или манипулировать его памятью, так что тот уже не поколдует — по крайней мере, пока псионик не «выдохнется».

Примеры[править]

Литература[править]

Русскоязычная[править]

  • «Хроники странного королевства» — полиарг. То же самое, что и двимерит, но с фитильком: бессилен против неклассической магии, особенно шархийского разлива.
    • Учёные с мира Каппа построили агрегат, способный воспроизводить эффект полиарга в огромном радиусе, чтобы использовать её против Повелителя. Вышло полное Ай, молодца! — Повелитель захватил эти устройства, а затем использовал их, чтобы подавить магию на половине мира Дельта.
    • Харган упоминает. что «Истинное зрение», как и любой другой вид иммунитета к магии, требует обязательного условия — нулевого магического потенциала.
  • Ольга Громыко, «Белорский цикл» — антар. От полиарга и двимерита отличается в основном названием.
  • «Упорядоченное» Ника Перумова — аж два типа:
    • Мельинский дым — алхимическое оружие, получаемое при сжигании особой смеси трав. Этот дым непроницаем для заклинаний, а при вдыхании его магами происходит временная потеря ими сил. На магических существ мельинский дым действует убийственно, с эффективностью хлора или даже фосгена. Применялся Серой Лигой и верными Императору войсками против магов Орденов Радуги, а позднее — уже самой Радугой (вернее, её присягнувшими Императору остатками) против разрушителей миров Козлоногих.
    • Орбы-негаторы — применялись инквизиторами мира Эвиал, представляли собой шары, подавляющие всю магию вокруг.
  • «Тайный город»:
    • «Рыбацкая сеть», стандартное антимагическое заклинание, блокирующее энергию внутри мага. Для использования простыми смертными выпускается в формате артефакта — обычно это брошь в форме акулы, прикрепляемая к одежде мага. Есть несъёмный вариант в виде магической татуировки.
    • Инквизитор, подпитанный верой множества людей, подавляет магическую энергию в радиусе нескольких километров, да ещё и вызывает у магов дикую боль и судороги.
    • Галла, первое существо, созданное местным демиургом, может отключать магию у любого другого мага, как персонально, так и территориально.
  • Олди, цикл «Чистая фэнтези» — блокаторы, профосы Надзора Семерых, разрушают чужую магию. Они искажают заклинания, не дают им работать, а если маг-противник упорствует — обращают его магию против него самого: к примеру, колдун-подорожник, пытавшийся в буквальном смысле запутать блокатора в трёх соснах, в итоге сам пять дней бродил по лесу, не в силах найти обратную дорогу.
    • Там же фигурирует и «Семь печатей» — необратимый обряд, препятствующий использованию магии.
  • Олди «Маг в законе»: если вина мага доказана и приговор составлен и подписан с соблюдением закона, маг лишается своих сил.
  • Лукин баклужинский цикл: молитвы и коммунистически-православная атрибутика блокирует магию. Также магия не действует на представителей власти и атеистов.
  • «Чёрная стена» Л. Кудрявцева: возле чёрной стены магия не действует.
  • «Безымянный раб» Зыкова — ошейник, подавляющий магию и надеваемый на рабов.
  • «Мёртвые братства» Руслана Мельникова — кандалы для Егеря.
  • «Время меча» Юрия Нестеренко — ну и наконец, если ничего не помогает, попробуйте старый добрый термоядерный взрыв.
  • Цикл Георгия Почепцова о Стране Городов — «антиколдовские» разработки Города Учёных. От напыляемого антиколдовского покрытия до силовых полей. Сами колдуны тоже не брезгуют антимагией для борьбы с волшебниками и друг с другом. Так, король колдунов Карколам при первом своём появлении носит соломенную шляпу, которая отражает направленные в него чары.
  • Рудазов, серия «Архимаг». Крутой генерал Хобокен и его дивизия ветеранов-гренадеров «Мёртвая голова» приняла свой последний бой против огромной армии Серой земли (где все офицеры маги, а высшие офицеры — сильные маги) и победила, обладая именно такой способностью. На каждом солдате была нанесённая дорогой ценой (наносивший её маг терял свою магию навсегда) татуировка, дестабилизирующая все магические потоки рядом с носителем, то есть от огненного шара или магической стрелы защитит, а от разогнанного булыжника — нет (правда все укрепляющие плетения с булыжника исчезнут). Работала татуировка от души носителя, что и позволило Креолу поднять погибших в веде нежити-эйхириев, однако после возвращения душ в тела татуировки заработали снова. В общем сверхсильная умная регенерирующая нежить, трудноуязвимая к магии (практически неуязвимая к прямой магической атаке, хотя сверхмощные заклинания, типа Дланей, могут перебить сопротивление), облачённая в доспехи из адаматиума — алхимического адаманта (сохранившего от своего легендарного предшественника только свою легендарную прочность) настоящая смерть для магов.
    • Сам Креол в юности столкнулся с монстром по имени Гаситель Света — самым страшным кошмаром шумерской Гильдии Магов. Эти чудовища невидимы, не слышимы и практически неуязвимы из-за невероятной скорости, способности читать мысли противника и предчувствовать будущее на несколько секунд вперёд. Когда Гасители Света нападают на обычного человека, они высасывают из него жизненную энергию, но если их жертвой становится маг — лучшее лакомство для Гасителя Света — они высасывают из мага всю его магическую силу. Маг остаётся в живых, но ещё долгие годы не сможет колдовать, восстанавливая утраченное.
    • В том же сеттинге — хладное железо, особый материал, который эффективно блокирует магию. Маг, на которого надет ошейник из такого, или которой находится в помещение, стены которого обшиты таким, скастовать ничего не сможет.
    • А ещё сам Креол изобрёл заклинание «Золотой Меч», касание которого лишает врага магических сил на несколько минут.
  • Трилогия Бартимеуса — голем. Огромный глиняный монстр с железобетонной кожей и силой крупного слона, полностью иммунный к магии и за минуты убивающий сильнейших духов, к которым может прикоснуться. А ещё вокруг него постоянно вращается удушающее тёмное облако. Победить эту махину можно только двумя способами: 1) Вытащить из его рта пергамент с оживляющим заклинанием (причём, по вышеописанным причинам, сделать это может только человек). 2) Убить (или иным образом устранить) волшебника, управляющего големом. А его ещё надо как-то найти.
  • «Негатор или история неправильного попаданца» Алексея Переяславцева. Позитивный пятитомник про попаданца в сильномагический мир, разрушающего всю магию вокруг себя.

На других языках[править]

  • «Сага о ведьмаке» — двимерит. Наручники или несъёмные браслеты из двимерита эффективно лишают мага возможности колдовать. Обычно магу от них ещё и хреново.
    • Но особо могучим и одарённым волшебникам (в том числе и главзлодею) удавалось — вот сюрприз! — «иммунизироваться на двимерит»(с).
  • Prince of Nothing — хора или «слеза Бога». Оставляет от мага аккуратный соляной столбик, магических способов защиты от неё просто нет.
  • «Чёрный отряд» — Душечка.
  • «Легенды Этшара» — это оказалось единственным способом остановить магический аналог серой слизи, в результате посреди города образовалось и осталось пятно, где не действует никакая магия чародеев. В таком же пятне разбился летающий замок, а его хозяин при падении погиб.
    • Интересно, что эта антимагия действует только на магию чародеев. Остальные пять-шесть разновидностей магии продолжают работать, как раньше.
  • Star Wars Legends, «Трилогия Трауна» Тимоти Зана. На задрипанной планетке Миркр живут зверюшки йсаламири, похожие на очень вонючую лохматую ящерицу или на саламандру, и это самое ненавистное для форс-юзеров создание во Вселенной. Да-да, в радиусе примерно пяти метров от йсаламири невозможно использовать Силу. По мнению мастеров Силы, лучше уж лишиться руки (произносится с характерным нервным подёргиванием биопротезом), чем долго терпеть ЭТО.
    • Йуужань-вонги, фанатичная биологическая цивилизация из другой Галактики, тотально невосприимчивы к Силе, зато и сами в ней не ощущаются… почти.
  • «Досье Дрездена»:
    • Терновые наручники блокируют энергию мага. Если магу нужно по каким-то причинам самому временно заблокировать свои способности, он может надеть оба наручника на одну руку.
    • Также можно привязать мага под струей холодной воды — текущая вода рассеивает магическую энергию.
      • По этой же причине плохо колдуется под проливным дождём.
    • Простейшее средство блокирования магии — магический круг. Не пускает магию ни внутрь, ни наружу, может быть сотворён кем угодно — достаточно просто начертить круг на земле и активировать его силой воли (не-магу придётся ещё капнуть своей крови). Однако имеет недостатки — простой круг может быть разрушен любым физическим предметом или взломан изнутри дурной магической силушкой, сложные и мощные круги требуют тончайшей настройки при создании и при малейшей ошибке склонны взлетать на воздух вместе с настройщиком и изрядным куском прилегающей территории.
    • Магия Фейре, как и они сами, боится железа.
    • В разделе магии земли есть техника, позволяющая «заземлить» любую магию. Впрочем, обойти её можно: например, заклинание заморозки или телекинез она отражает нормально, а вот разогнанную телекинезом тяжёлую острую льдину…
  • Тим Пауэрс, «Врата Анубиса». Контакт с землёй разрушает магию. Обычная цепь, прикреплённая к ноге и волочащаяся по земле, на манер заземления от электрического заряда, сводит на нет любое магическое воздействие. Более того, достаточно вымазать оружие грязью, чтобы от него перестали помогать магические щиты. Неудивительно, что антимагический спецназ назывался Братством Антея, по имени великана, получавшего силы от Земли.
  • «Колесо Времени»: Мэт получает от местного Прекрасного Народа амулет, который делает носителя неуязвимым к магии — в некоторой окрестности этого носителя потоки стихий расплетаются. Правда, дотошные и сообразительные магички быстро поняли, что вполне можно, например, разогнать магией камень и направить его в голову Мэту — ведь уже набранную скорость амулет не погасит.
    • А ещё оказалось, что прикосновение этого амулета ранит голама, неуязвимое к магии и оружию Отродье Тени.
  • «Меч Истины» — рада’хан является ошейником, который полностью нейтрализует магические способности человека. Название происходит от понятия «хан» — внутренняя магическая сила. Также существуют люди, совершенно невосприимчивые к магии.
Сетевая[править]
  • «Наследник звёзд» — гасители клатхи, рядом с которыми маг теряет силу. А на Истинного Мага, чья кровь представляет собой жидкую магическую энергию, действует примерно как криптонит на Супермена.

Телесериалы[править]

  • «Гримм»: кровь гримма может лишить ведьму магических сил.

Мультсериалы[править]

  • Aladdin: в одной из серий Мозенрат создал противомагические кандалы и заковал в них главных героев. Позже Джинн создал противомагические перчатки и использовал их уже против Мозенрата.
  • «Аватар: Легенда об Аанге»: Тай Ли (девушка из Народа огня, одна из подручных Азулы) может блокировать магию на время, ударив в определённые точки тела.
    • А магия энергии, как и магия крови, позволяет блокировать магию навсегда.
  • Gargoyles — см. эпиграф.

Веб-комиксы[править]

Аниме и манга[править]

  • Slayers: два типа.
    • Цепи и обручи, надеваемые на арестованных магов. При попытке колдовать наносят сильнейший электрический разряд. Впрочем, Лина и это средство сумела обратить себе на пользу, разорвав цепи и орудуя ими как электрокнутом. Самой, конечно, больно было. А что делать?
    • Орихалк — противомагический металл. Броня из него непроницаема ни для какого заклинания (кроме, разве что, инвокаций к Эль-саме), а в контейнерах из него можно прятать любые артефакты, и их не лоцируют по свечению в астрале.
  • One Piece — Субверсия. Способности фруктовиков — никакая не магия, но и на них есть свой нейтрализатор — Кайросеки, «морской камень» — минерал, одним прикосновением нейтрализующий способности и парализующий фруктовиков. И это не считая, собственно, морской воды, дающей аналогичный эффект (автор правки подозревает аллергию на неочищенную морскую соль).
  • Black Clover — антимагия является главной способностью протагониста.
  • Dai Mahou Touge — магия Пуниэ спокойно блокируется статуэткой Анидзаки. Вот только в рукопашную Пуниэ куда страшнее и уже не прикидывается добренькой.
  • Basilisk: Kouga Ninpou Chou (2005) — главная героиня Оборо, глава клана Ига, способна взглядом лишать мистических способностей любого ниндзя.

Видеоигры[править]

  • Heroes of Might & Magic — заклинание Антимагия.
    • В третьей части ещё есть артефакты Плащ Отречения (блокирует заклинания выше 3 уровня) и Сфера Запрещения (эта штука и вовсе отключает магию напрочь).
      • Ландшафт «Проклятая земля» блокирует всю магию выше первого уровня.
    • А в четвёртой части, в ветке навыков Мощи есть возможность прокачать герою иммунитет к магии. Высшая, 5 ступень, даёт полную неуязвимость.
    • В пятой части — это несколько расовых навыков, доступных варварам-оркам. Несколько потому, что каждой основной Школе Магии (кроме рунной магии гномов) соответствует своя разновидность сопротивления магии.
    • Чёрный дракон (отличительная черта серии) — нечувствителен к магии. Многие другие существа или защищены от отдельных видов магии или обладают частичной сопротивляемостью магии.
  • В WarCraft и тем паче WoW таких эффектов и предметов масса. Отдельно стоит отметить юнита Spellbreaker у эльфов крови.
  • Dragon Age — к некоторым магам применяют обряд усмирения, который лишает их магии и эмоций. Так же есть целый орден храмовников, обладающий антимагическими способностями.
    • Сами маги тоже могут развить у себя антимагические способности. Особенно примечательно заклинание «Столкновение маны» из первой части игры, которое ценой затраты всей энергии мага выжигают всю магию на определённой области, что наносит чудовищный урон в первую очередь вражеским заклинателям. Очень полезная способность, хотя случай, когда она вас действительно выручит, в игре всего один — в Бресселианском лесу при встрече с группой магов-отступников.
  • Arcanum — помимо того, что достаточно сложная технология одним своим присутствием действует как антимагия, есть заклинания магической школы Мета, блокирующие, рассеивающие или отражающие магию. Кроме того, эта школа полна эксплойтов и багофич, позволяющих делать эффекты некоторых заклинаний постоянными.
  • Arx Fatalis — заклинание Подавления магии делает это самое в некотором радиусе от мага. Кроме того, магия не работает во владениях гномов и отдельных комнатах храма Акбаа.
  • Dark Souls — заклинание, запрещающее кастовать попавшим под его эффект на некоторое время. В первой оно блокировало также магию кастанувшего. Во второй появляется NPC, использующая его против вас, а одного босса можно с помощью него сделать практически беспомощным.
  • Dishonored — шарманки Смотрителей блокируют чёрную магию, а на близкой дистанции могут и вовсе убить носителя последней. Мякотка в том, что некоторые смотрители вполголоса предполагают, что шарманка сама работает на чёрной магии.
  • Dungeon Crawl Stone Soup — субверсия. Оружие антимагии не останавливает магию совсем, но ослабляет, заставляя противников ошибаться (и пропускать ходы вместо заклинаний), а у персонажа просто постепенно выпивая ману.
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion — заклинание школы иллюзии «Безмолвие» временно лишает мага способности колдовать.
  • Neverwinter Nights — в дополнении «Орды Андерарка» в локации под логовом Злобоглазов работает гаситель магии. С игрока снимаются все эффекты наложенных заклинаний, вещи в волшебных сумках принимают свой обычный вес, а оружие и броня становятся обычными железяками (без всяких плюсов). Саму локацию населяют гигантские пауки, которые всё равно могут запутать игрока в паутине или отравить при укусе (подразумевается, что это простая биология, а не магия, хотя без магии такие большие пауки существовать просто не могут), а противоядия и другие зелья тоже не действуют. Гаситель магии можно отключить и взять с собой его основную часть.
  • Divinity: Original Sin 2 — специальный ошейник блокирует особый тип магии — магию Истока.

Настольные игры[править]

  • WarHammer 40,000 — парии, особенно Сёстры Тишины (или Безмолвия), подавляют псионику вокруг себя, как и некронские нуль-поля. Также сами Некроны[1] и Тау просто к ней не чувствительны.
  • Dungeons & Dragons — зоны мёртвой магии. Там не получится сколдовать даже простейшее заклинание. Также заклинание Antimagic Sphere.
  • Shadowrun:
    • Редчайшая врождённая способность. Антимаги (или нега-маги) неуязвимы к прямому воздействию, а полностью магические существа не способны их обнаружить. Известен один случай наследования антимагии.
    • Мана-пустоты. Участки местности, где уровень маны не просто понижен, а равен нулю. Колдовать там невозможно. Возникают, как правило, в зонах техногенных катастроф.
    • Мана-искажения. Уровень маны зашкаливает, попытка колдовать практически гарантирует буквальный взрыв мозга. Возникают, как правило, в местах, связанных с преступлениями против человечества.
  • «Берсерк — вселенная магических битв». Абилка называется просто и незатейливо: защита от магии. Но существуют так называемые воздействия (напрямую Первосилой, без «колдунства»), и от них уже не поможет. Впрочем, отдельно существует (хоть и очень редко встречается) защита от воздействий.

Примечания[править]

  1. В актуальной на данный момент 8 редакции кодексов Некроны оказались подвержены чуме Нургла, двое других богов также отметились подобным образом.