Автолевелинг

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
« Вы ложитесь спать в таверне, получаете сразу несколько уровней, вкладываете баллы в первичные атрибуты, выбираетесь в лес… и выясняете, что бандиты, вчера бегавшие в поношенных кожаных куртках, сегодня щеголяют блестящими кольчугами и магическими луками, а волки улетели на юг, уступив место свирепым медведям »
— Фрагмент из рецензии на TES IV: Oblivion

Автолевелинг — явление в играх, когда уровни врагов автоматически растут пропорционально уровню игрока, чтобы сохранить сложность на должном уровне. Данное явление неоднозначно воспринимается игроками. Одни считают, что это хорошо, а другие — что это плохо. Данное явление присуще RPG-играм «новой школы».

Как правило, уровень врага лежит в диапазоне, определяемым уровнем игрока (например, враги могут быть максимум на 3 уровня выше или ниже игрока), или же, в особо запущенных случаях, имеют всегда такой же уровень, как и у игрока.

Преимущества и недостатки[править]

Совсем неправильная реализация

Преимущества автолевелинга

  • Полностью исключает возможность «манчкинства», присущей RPG-играм «старой школы», когда игроки раскачивались на слабых монстрах одной локации, а затем без труда выкашивали монстров или даже боссов другой локации.
  • Сохраняет сложность игры, благодаря чему, игроки-«рашеры», рвущиеся вперед и выполняющие только главные квесты, не нарвутся на «мегасложных» обычных монстров в следующей локации, если это не требуется для сюжета, а манчкины, выполняющие все квесты и выкашивающие орды монстров не смогут валить здешних врагов с одного удара
  • Разработчикам не придется рассчитывать, какого уровня должна быть враги следующей локации, чтобы они не были слишком сложными или легкими для игрока, который пройдет эту локацию.
  • Больше возможностей для создания побочных миссий.

Недостатки автолевелинга

  • Требуется огромные затраты времени и сил на прописывание и тестирование баланса, так как игроки должны становиться сильнее по сравнению с врагом с каждым уровнем. Если же враги растут пропорционально мощи игрока, смысла в уровнях нет вообще.
  • Баланс экипировки. Это и есть основной довод противников автолевелинга.
  • Баланс скиллов врага, так как они тоже будут приобретать умения с каждым уровнем.

Способы реализации[править]

Правильная реализация

  • Адекватный баланс — враги растут в «статах», но при этом, игроки смогут справляться с ними так же, как и раньше. При правильной реализации, игроки могут и не заметить, что враги растут в «статах» вместе с ними. Помогает поддержать сложность.
  • «Автолевелинг экипировки» — когда показатели экипировки имеют не фиксированные, а процентные показатели. Следовательно, экипировка игрока также растет в мощи. Например, меч, увеличивающий атаку игрока на 10 %, по мере роста уровня игрока, будет всё также давать баф на +10 % к урону, который будет расти в цифровых показателях с каждым уровнем, так как с уровнями растет и урон игрока.
  • Наличие системы «скиллов», позволяющей приобретать умения для эффективного противостояния высокоуровневым врагам/
  • Автолевеллинг обычных мобов — реализовано в Morrowind: обычные мобы на карте мира заменяются более сильными (хотя и слабые тоже остаются), сюжетные враги имеют фиксированный уровень.

Неправильная реализация

  • Неадекватный баланс — враги растут в «статсах» слишком быстро, от чего даже самые слабые враги со временем становятся угрозой даже опытным игрокам.
    • Враги растут в уровне одновременно с игроком, но игрок может вкладываться в небоевые навыки (харизму, стелс, всякие взломы замков), а они — нет. В результате игрок, пытающийся развивать небоевую ветку, во всех локациях натыкается на неубиваемых супермонстров.
  • Враги будут расти в мощи пропорционально игроку, не давая тому стать сильнее. В итоге создается впечатление, что смысла в наборе уровней и опыта нет вообще.
  • Контртактика — если вы приобретаете какое-то умение, то враги получают аналогичное, позволяющее противостоять вам.
  • Вам будет выдаваться только та экипировка, которая положена вам по уровню.
    • Простые разбойники, не имевшие изначально доспехов, облачаются в крутые доспехи ничем не хуже, чем у паладинов.
  • И совсем стрёмно, если спутники главного героя не растут по уровням в отличие от противников, начинающих их валить с одного удара.

Примеры[править]

  • В первую очередь, вспоминается The Elder Scrolls IV: Oblivion, где принцип автолевелинга был доведён практически до абсурда. Как результат — смысл прокачки почти нивелировался, а абсолютно во всех локациях игрока ждёт одно и то же. Можно остановить развитие в уровнях, прокачав все нужные навыки и повысив свою силу и возможности этим, но это будет уже не игра а танцы на костылях.
    • Поскольку эффект от левел-апа может сильно различаться в зависимости от того, какие навыки игрок прокачивал, при тщательном подходе персонаж игрока может с каждым новым уровнем становиться сильнее чем противники. Но слежение за ростом каждого навыка - развлечение очень на любителя.
    • В Skyrim ситуация получше (но шуточки про систему остались — см. картинку). На практике система автолевелинга скорее работает в пользу игрока: увеличивает ценность находимого лута, а также усиливает боссов и мини-боссов. На рядовых врагов автолевелинг почти не действует: будь игрок хоть сотого уровня, волки никуда не денутся, а бандиты не наряжаются в даэдрик и остаются такими же бомжами, как в начале игры.
  • Fallout 3, а установленный DLC Broken Steel давит педаль в пол — на максимальных уровнях персонаж будет сталкиваться с крайне трудно уничтожаемыми противниками, такими как радскорпионы-альбиносы, дикие гули-потрошители и супермутанты-боссы. Впрочем, чего ещё ожидать от «Обливиона с пушками»?
  • Diablo III с определённого патча тоже перешла на автолевелинг, но там всё вышло куда более адекватно.
  • Ex Machina — с покупкой нового снаряжения и грузовиков, усиливались и противники. В итоге ситуация была хоть и не настолько утрированной как в обливионе — рост силы игрока вполне себе чувствовался, но все равно получалось криво, и периодически приходилось копить деньги и покупать новую пушку и грузовик одновременно, что бы не превратиться в консервную банку или стеклянную пушку.

В других жанрах[править]

  • Rock'n'Roll Racing: сделали машине апгрейд брони? Тот же самый апгрейд одновременно с вами делают и все соперники!
  • Как ни странно, приём (под названием «система ранга») встречается не только в RPG, но и в скролл-шутерах, где прокачка отсутствует, и возрастающая сложность компенсирует лишь навыки игрока: чем лучше ты играешь, тем больше на экране пуль. Особенно этим печально известен аркадный шутемап Battle Garegga: система была реализована криво, и при высоком ранге (а рос он быстро) игра становилась совершенно непроходима. Решение? Оставлять часть врагов в живых, не подбирать часть бонусов и иногда намеренно терять жизни, чтобы снизить ранг. Правда, абсурд?