Автодогон

Материал из Posmotre.li
Перейти к: навигация, поиск
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Rubber Band AI. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.

Вы играете в гонку. Вы выигрываете по две секунды на круге, и опережение уже 10 секунд. Победа в кармане, так?

Нет. Вдруг вражеские машины становятся быстрее, и за предпоследний круг почти догонят, а за последний — ещё и опередят.

Вот это и есть автодогон, также кетчуп (калька с английского catch-up). По-английски это называется rubberband AI: враги как будто привязаны к вам резинкой, и чем сильнее вы её натянули, тем она больше помогает врагам, вплоть до жульничества. Чтобы выиграть, приходится действовать ровно, но не опережать, и искать прорехи в искусственном интеллекте.

Почему это делается? А потому, что брошенный на самотёк геймдизайн неотвратимо даёт положительную обратную связь — отставание приводит к ещё большему отставанию. А также к «знать, где упадёшь» — знаешь, что будет скоростная трасса, и покупаешь нитроускоритель; знаешь, что кривая, как Монако — совершенствуешь тормоза. Потому искусственно, на уровне интеллекта врагов, вводят элементы отрицательной (отставание даёт преимущество).

Именно в аркадных гонках чаще всего бывает автодогон. Самый простой способ его заметить — секундомер: если на 1-м и 6-м месте время круга сходное, с интеллектом врагов явно что-то не то.

Если в соревновательной игре есть одновременно несколько этапов и автодогон, последний этап будет золотым снитчем, выигрывающим всю серию.

Где встречается[править]

Не будем упоминать аркадные гонки — это уже стало их штампом. А вот в гонках-полусимах и хардкорных автодогона практически никогда нет.

CRPG[править]

  • Любая RPG, где присутствует левеллинг — то самое натягивание мобов под уровень главного героя. В особо запущенных случаях приводит к сознательному стремлению не повышать уровень:
    • TES IV Oblivion, к примеру, легче всего пройти на 1-2, когда противники достаточно слабы, чтобы сюжетные NPC могли с ними справиться.

FPS[править]

  • Unreal Tournament, самый первый. Финальный босс подстраивает сложность под игрока, и если игрок устроил killing spree, вскоре босс станет godlike.
  • Left 4 Dead: AI Director отслеживает прогресс игроков — как быстро идут, сколько врагов положили, сколько урона получили — и в зависимости от их уровня может подкинуть либо аптечек, если игрокам совсем плохо, либо орду-другую зомби и пачку минибоссов, если им слишком хорошо и они вот-вот заскучают. Также умник, бросивший товарищей и убежавший вперёд, очень быстро получит на свою голову Охотника, Курильщика или Жокея, от которых самому освободиться нельзя.

MOBA[править]

  • Не побоюсь сказать, что первые минуты DotA (на начало 2017). Убитый возвращается практически мгновенно. Убийца — идёт на колодец своими ножками. У кого в результате будет больше опыта? Правильной стратегией будет «чморить» врага, не теряя жизнь самому, но и не пуская к крипам. А вот эндшпиль — аверсия: он устроен так, что где-то на 40-й минуте развёртывается генеральное сражение, и дальше просто одна команда выносит другую.

TBS[править]

  • Вся серия X-COM. Чем лучше вы действуете, тем злее будут НЛО.

TPS[править]

  • Resident Evil 5: чем дольше игроки пройдут, ни разу не погибнув, тем сильнее, живучее и точнее становятся враги, так что можно, начав играть на сложности «Боец», незаметно переплюнуть сложность «Ветеран» (но ачивку за прохождение «Ветерана» не дадут). После каждой смерти сложность немного откатывается.

Телеигры[править]

  • Форт Буаяр. Чем больше ключей у команды, тем сложнее задача.

Реальная жизнь[править]

  • Так работала плановая система СССР (да и, чего греха таить, плановые элементы современной России вроде раздачи бюджета). Если предприятие действовало лучше, чем обычно, на следующий год ему вставят неподъёмный план. Правильной стратегией было слегка перевыполнять план. На TVTropes говорят, что и в американской раздаче бюджета есть подобное.
    • «Л. В. Канторович (единственный лауреат Нобелевской премии по экономике в СССР) предложил оптимальный метод распила фанерного листа, и этот метод попытались применить к разрезанию стальных листов. Инженерам удалось улучшить показатели, что привело к негативным последствиям: система социалистического планирования требовала, чтобы в следующем году план был перевыполнен, что было принципиально невозможно, поскольку найденное решение было абсолютным максимумом; фабрика не выполнила план по металлолому. Руководство фабрики получило выговор и больше с математиками не связывалось». (Вики)
  • Во внутрикорпоративной иерархии есть принцип Питера (каждый поднимается вверх, пока действует хорошо, и задерживается на должности, где он некомпетентен) и принцип Дилберта (некомпетентных тащат в руководство — там они натворят меньше вреда).
  • В любительских многоэтапных гонках гонщиков часто расставляют на старте в обратном порядке — медленные спереди.